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  • Generika

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 108
    Hallo Amigo! - Hallo, Ellie! — Heute erzählen Risha und ich Ihnen alles über Generika. „Ich weiß also schon fast alles. Fast alle, aber nicht alle. - Ja? Okay, ich bin bereit zuzuhören. „Dann lasst uns anfangen.“ Generics in Java sind Klassen, die Parametertypen enthalten. Gründe für das Aufkommen von Generika – siehe Kommentar ...
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  • Generika: Super, Extends, Liste

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 109
    — Ein neues interessantes Thema – Wildcards. Per Definition ist dies so etwas wie das Muster „*“, das mit allem übereinstimmt. Aber fangen wir von weitem an. Stellen Sie sich vor, Sie haben eine Klasse „Warrior(Warrior)“ und eine Methode, die berechnet, welcher der beiden Krieger stärker ist. So könnte es aussehen: Beispiel 1 class WarriorManager { public static boolean fight(Warrior w1, ...
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  • Generika: Klasse<T>

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 110
    - Hallo! Ich werde mit Ellies allgemeinem Vortrag fortfahren. Bereit zuzuhören? - Ja. - Dann fangen wir an. Fakt eins. Klassenmethoden können auch eigene Typparameter haben. - Ja ich weiß. — Nein, ich meine genau meine Parametertypen: Beispielklasse Calculator { T add(T a, T b); //T hinzufügen sub(T a, T b); //subtrahiere T mul(T a, T ...
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  • Generika: ? Platzhalter

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 111
    - Nun, und zum Schluss noch ein kleiner Vortrag über Generic. Jetzt erkläre ich Ihnen, wie Sie die „Typlöschung“ (Typlöschung) umgehen können. - Ja. Das möchte ich auch wissen. - Wie Sie wahrscheinlich bereits wissen, verfügt Java über den Class-Typ, der zum Speichern einer Referenz auf ein Klassenobjekt verwendet wird. Beispiele: Beispiele Class clazz = Integer.class; Klasse clazz = ...
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  • Anmerkungen zum Erstellen

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 112
    - Lassen Sie uns nun ein paar Anmerkungen erstellen und diese verwenden. Wir schreiben zum Beispiel eine Engine für ein Spiel. Gleichzeitig haben wir viele Charaktere im Spiel, die in drei Kategorien unterteilt sind: Elfen, Palastwächter und einen Bösewicht. Während der Entwicklung des Spiels können neue Charaktere hinzugefügt werden und die Spielbalance wird sich ändern. Es wäre also sehr...
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  • Steckdose

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 113
    Hallo Amigo! - Hallo, Risha! — Das Thema der heutigen Vorlesung sind Steckdosen. Socket übersetzt aus dem Englischen – Rosette Sie wissen bereits, dass jeder Computer im Netzwerk seine eigene eindeutige IP-Adresse hat. - Ja. - Und jetzt stellen Sie sich vor, dass Sie mehrere Computer haben und auf jedem Computer etwa ein Dutzend Programme laufen, die mit ... arbeiten.
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  • Du hast Level 11 erreicht!

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 114
    Herzlichen Glückwunsch, dies ist der Beginn der zweiten Quest! Hier lernst du die Grundlagen von OOP, Streams und Serialisierung. Du lernst Methodenüberladung, Interfaces und Mehrfachvererbung kennen. Regelmäßiges Üben (durch das Erledigen von Aufgaben) wird dir helfen, alle 10 Levels in dieser Quest zu meistern. Schon bald wirst du bereit sein, eigene Miniprojekte zu entwickeln.
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  • OOP: Grundlagen

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 115
    Du hast bereits von Klassen und Objekten gehört. Jetzt wollen wir sie aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Abstraktion, Kapselung, Vererbung und Polymorphismus – vielleicht sagen dir diese Wörter noch nichts (oder du hast sie noch nie mit dem Programmieren in Verbindung gebracht). Doch schon bald erfährst du, dass die OOP auf diesen vier Säulen ruht.
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  • Warum brauchen wir OOP?

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 116
    „OOP ist umständlich und schwerfällig! Kommt man da nicht irgendwie drum herum?“ ist eine häufig gestellte Frage von CodeGym-Schülern in dieser Phase. In dieser Lektion erzählen wir dir die Geschichte eines Unternehmens, das Waren in den Weltraum verschickt. „Und was hat das mit OOP zu tun?“, fragst du. Die Tatsache, dass dieser Ansatz dem Unternehmen bei der Bewältigung einiger Herausforderungen hilft. Er wird auch dir helfen.
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  • Noch eine Erklärung der OOP (lose Kopplung, starke Kohäsion)

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 117
    Die interne Struktur des Produkts muss so beschaffen sein, dass größere (und kleinere) Änderungen mit einem Minimum an Arbeit durchgeführt werden können. Dank der Objektorientierten Programmierung können Unternehmen auch dann problemlos an großen Projekten arbeiten, wenn der Code überarbeitet werden muss.
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  • Lektion über OOP-Wikis

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 118
    Die letzten beiden Lektionen haben dich darauf vorbereitet, tiefer in die OOP einzutauchen. Professor Nudler verschwendet keine Zeit. Er hat einen der besten Artikel über OOP für dich gefunden. Er ist unglaublich interessant, aber ziemlich lang und sehr detailliert. Mach dir also keine Sorgen, wenn dir einiges darin als schwierig erscheint.
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  • Vererbung. Vorteile der Vererbung

    All lectures for DE purposes
    Level 1,Lektion 119
    Es war einmal ein Pferd. Es kaute Gras, galoppierte herum und lebte in Frieden. Dann kam ein Programmierer, und plötzlich hatte das Pferd einen Abkömmling – Pegasus, ein geflügeltes Pferd. Dieses neue Tier inspirierte andere dazu, mehrere Jobs zu übernehmen. Es war wie ein Pferd: Es wusste, wie man Gras kaute und galoppierte. Aber es wusste auch, wie man fliegt. So entstanden Unterklassen in Java. Einzelheiten findest du in der Lektion.
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