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Verkapselung
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Lektion 1116
1. Einleitung Die heutige Lektion wollen wir der Kapselung widmen . Sie wissen bereits, was es im Allgemeinen ist. Welche Vorteile bietet die Kapselung? Davon gibt es einige, aber ich kann vier herausgreifen, die meiner Meinung nach die wic
Polymorphismus
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Lektion 1117
1. Wale und Kühe Hier ist eine interessante zoologische Tatsache: Eine Kuh ist einem Wal viel näher als beispielsweise einem Nilpferd. Es stellt sich heraus, dass Kühe und Wale relativ nahe Verwandte sind. Schau hier. Lassen Sie uns etwas ü
Polymorphismus, Teil 2
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Lektion 1118
1. Aber das ist noch nicht alles. Angenommen, die CowKlasse verfügt über eine printAll()Methode, die zwei andere Methoden aufruft. Dann funktioniert der Code so: Code Beschreibung class Cow
Polymorphismus, Teil 3
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Lektion 1119
1. Typisierung Variablen, die Referenztypen (Klassen) speichern, können auch in andere Typen konvertiert werden. Dies funktioniert jedoch nur innerhalb einer einzelnen Typhierarchie. Schauen wir uns ein einfaches Beispiel an. Angenommen, wi
Methodenüberladung
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Lektion 1120
Methodenüberladung Unser neues und interessantes Thema für heute ist Methodenüberladung . Seien Sie vorsichtig – Methodenüberladung darf nicht mit Methodenüberschreibung verwechselt werden. Im Gegensatz zum Überschreiben ist das Überladen e
Abstrakte Klassen
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Lektion 1121
1. Gemeinsame Basisklasse Heute erwartet uns ein Sammelsurium an interessanten Themen. Erinnern Sie sich, als wir die ChessItemBasisklasse eingeführt haben, um alle Klassen zu vereinfachen, die Schachfiguren darstellen? Ich hoffe es 🙂 Stel
Schnittstellen in Java
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Lektion 1122
1. Einführung in Schnittstellen Heute ist Ihr Tag des Wissens. Ein weiteres neues und interessantes Thema sind Schnittstellen. Das Konzept einer Schnittstelle ist das Kind der Prinzipien der Abstraktion und des Polymorphismus. Eine Schnitts
Die Essenz von Schnittstellen
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Lektion 1123
1. Fähigkeiten Um die Vorteile von Schnittstellen und deren Verwendung besser zu verstehen, müssen wir über einige abstraktere Dinge sprechen. Eine Klasse modelliert normalerweise ein bestimmtes Objekt. Eine Schnittstelle entspricht weniger
Spielaufgaben
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Lektion 1124
1. Spiele auf CodeGym schreiben Es gibt wahrscheinlich keinen Programmierer, der nicht gerne Spiele schreiben würde. Und obwohl es viel schwieriger ist, sie zu schreiben als sie zu spielen, gibt es kaum etwas, das mit dem Gefühl vergleichba
Spiel-Engine
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Lektion 1125
1. Schreiben Sie Ihr erstes Spiel auf einer Spiel-Engine Bei der Implementierung eines Computerspiels gibt es drei Phasen: Initialisierung des Spiels. Dazu gehören verschiedene vorbereitende Aktionen: das Festlegen der Größe des Spielfelds
Tauchen Sie tief in die Spiel-Engine ein
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Lektion 1126
1. Arbeiten mit den Zellen des Spielfeldes Es ist großartig, dass wir das Spielfeld in Zellen unterteilen können. Aber was können wir mit den Zellen selbst machen? Für jede Zelle des Spielfeldes können wir Folgendes festlegen: Zellenfarbe (
Handhabung des Events
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Lektion 1127
1. Einleitung Eine Spiel-Engine würde wenig nützen, wenn wir damit nur etwas auf den Bildschirm zeichnen könnten. Um ein vollwertiges Spiel zu schreiben, müssen wir mit dem Benutzer interagieren! Genauer gesagt sollte unser Programm Benutze
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