Pamantasan ng CodeGym
Pag-aaral
kurso
Mga gawain
Mga Survey at Pagsusulit
Mga laro
Tulong
Iskedyul
Komunidad
Mga gumagamit
Forum
Chat
Mga artikulo
Mga kwento ng tagumpay
Aktibidad
Mga pagsusuri
Mga subscription
Banayad na tema
Mga aralin
Mga pagsusuri
Tungkol sa atin
Magsimula
Simulan ang pag-aaral
Simulan ang pag-aaral ngayon
Mapa ng paghahanap
Mga aralin
Lahat ng quests
Lahat ng antas
Mga sanggunian na variable sa Java
Modyul 1
antas,
Aral
1. Mga sanggunian na variable Sa wikang Java, mayroong dalawang uri ng mga variable: primitive variable at lahat ng iba pa. Habang nangyayari ito, pag-uusapan natin ngayon ang tungkol sa "lahat ng iba pa". Sa katunayan, mas tamang sabihin n
Mga bagay sa Java
Modyul 1
antas,
Aral
1. Mga bagay Ang lahat sa Java ay isang bagay. Mas tumpak, napakakaunting mga bagay sa Java na hindi mga bagay. Halimbawa, ang mga primitive na uri. Ngunit ito ay isang medyo bihirang pagbubukod sa panuntunan. Kaya ano ang isang bagay? Ang
Null
Modyul 1
antas,
Aral
Upang maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng null sa Java, tingnan natin ang isang pagkakatulad sa mga numero: ang numero 0 ay sumasagisag sa kawalan ng isang bagay, at ang null ay nangangahulugan ng parehong bagay pagdating sa mga uri ng d
Object-oriented na programming
Modyul 1
antas,
Aral
1. Ipinapakilala ang mga prinsipyo ng OOP Ngayon ay matutuklasan mo ang isang bago at kawili-wiling mundo. Ang mundo ng Object-Oriented Programming ( OOP ). Natutunan mo dati ang tungkol sa mga klase at bagay. Ngayon ay malalaman mo ang hig
Bakit kailangan natin ng OOP?
Modyul 1
antas,
Aral
1. Kasaysayan ng kumpanya Gusto kong sabihin sa iyo ang isang kuwento na nagpapakita kung paano nakakatulong ang OOP na labanan ang pagiging kumplikado ng malalaking system. Ito ay kinakailangan para maunawaan mo ang layunin ng OOP . Noong
Mana
Modyul 1
antas,
Aral
1. Pegasus Tingnan natin ang pangatlong prinsipyo ng OOP : inheritance . Ito ay isang napaka-interesante na paksa na madalas mong gamitin. Para sa mga hindi pa nakakaalam, ang programming ay hindi naiiba sa magic. Kaya't magsimula tayo sa i
Paano nakaayos ang mga programa ng Java
Modyul 1
antas,
Aral
1. Mga bagay at klase Ngayon ay matututo ka ng kaunti tungkol sa kung paano gumagana ang isang karaniwang Java program. Narito ang malaking balita: bawat Java program ay binubuo ng mga klase at bagay. Alam mo na kung ano ang mga klase, ngun
Mga bagay at konstruktor
Modyul 1
antas,
Aral
1. Paglikha ng isang bagay Well, nakarating na kami sa paglikha ng mga bagay. Naranasan mo na ito noon, ngunit ngayon ay susuriin namin ang paksang ito nang mas detalyado. Ito ay talagang napakadaling lumikha ng mga bagay. Upang lumikha ng
Pagsisimula
Modyul 1
antas,
Aral
1. Pagsisimula ng mga variable Tulad ng alam mo na, maaari kang magdeklara ng ilang mga variable sa iyong klase, at hindi lamang ipahayag ang mga ito, ngunit agad ding simulan ang mga ito sa kanilang mga paunang halaga. At ang parehong mga
Nuances ng mga bagay sa Java
Modyul 1
antas,
Aral
1. Properties: getter at setter Kapag ang isang malaking proyekto ay binuo ng dose-dosenang mga programmer sa parehong oras, ang mga problema ay madalas na lumalabas kung iba ang kanilang pangangasiwa sa data na nakaimbak sa mga field ng kl
Paghahambing ng mga bagay
Modyul 1
antas,
Aral
1. Paghahambing ng mga bagay sa Java Sa Java, ang mga bagay ay maaaring ihambing pareho sa pamamagitan ng sanggunian at sa pamamagitan ng halaga. Paghahambing ng mga sanggunian Kung ang dalawang variable ay tumuturo sa parehong bagay sa mem
Aral
Modyul 1
antas,
Aral
Ang pinakamahusay na paraan upang maisaloob ang teorya ay ang pagsasanay nito. Kung tila mahirap sa iyo ang paksang ito, inirerekomenda namin ang paglutas ng mga karagdagang gawain upang matulungan kang punan ang mga kakulangan sa iyong kaa
Magpakita ng higit pa
1
...
5
6
7
8
9
...
35
Please enable JavaScript to continue using this application.