शिशिर सवलत
CodeGym University
शिकणे
अभ्यासक्रम
टास्क्स
सर्वेक्षणे आणि प्रश्नमंजुषा
गेम्स
मदत
आव्हानात्मक वेळापत्रक
समुदाय
युजर्स
फोरम
चॅट
लेख
यशोगाथा
अॅक्टीव्हिटी
परीक्षणे
सदस्यत्वे
फिकट थिम
धडे
परीक्षणे
आमच्याविषयी
सुरू करा
शिकायला सुरुवात करा
आत्ताच शिकायला सुरुवात करा
शोध नकाशा
धडे
सर्व शोध
सर्व पातळ्या
शून्य
मॉड्यूल 1
पातळी 12,
धडा 4
Java मध्ये null चा अर्थ काय आहे हे समजून घेण्यासाठी , संख्यांशी साधर्म्य पाहू या: संख्या 0 एखाद्या गोष्टीच्या अनुपस्थितीचे प्रतीक आहे, आणि null चा अर्थ डेटा प्रकारांचा संदर्भ घेताना समान गोष्ट आहे. संदर्भ प्रकाराचे फील्ड (जसे की स्ट्रिंग ,
ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग
मॉड्यूल 1
पातळी 12,
धडा 5
1. OOP च्या तत्त्वांचा परिचय आज तुम्हाला एक नवीन आणि मनोरंजक जग सापडेल. ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंगचे जग ( OOP ). तुम्ही पूर्वी वर्ग आणि वस्तूंबद्दल शिकलात. आज आपण त्यांच्याबद्दल अधिक जाणून घ्याल, बरेच काही. कार्यक्रमांच्या वाढत्या जटिलत
आम्हाला ओओपीची गरज का आहे?
मॉड्यूल 1
पातळी 12,
धडा 6
1. कंपनी इतिहास मला तुम्हाला एक कथा सांगायची आहे जी OOP मोठ्या प्रणालींच्या जटिलतेशी लढण्यास कशी मदत करते हे दर्शवते. OOP चा उद्देश समजून घेण्यासाठी हे आवश्यक आहे . एकेकाळी एक छोटी कंपनी होती जी इंटरगॅलेक्टिक शिपिंग सेवा पुरवत होती... चला त
वारसा
मॉड्यूल 1
पातळी 12,
धडा 7
1. पेगासस OOP चे तिसरे तत्व सखोलपणे पाहू : वारसा . हा एक अतिशय मनोरंजक विषय आहे जो तुम्ही अनेकदा वापराल. असुरक्षित लोकांसाठी, प्रोग्रामिंग जादूपासून वेगळे करता येत नाही. चला तर मग एका मनोरंजक साधर्म्याने सुरुवात करूया...; समजा तुम्ही एक विझ
Java कार्यक्रम कसे आयोजित केले जातात
मॉड्यूल 1
पातळी 13,
धडा 0
1. वस्तू आणि वर्ग आज तुम्ही ठराविक Java प्रोग्राम कसे कार्य करतो याबद्दल थोडेसे शिकाल. ही मोठी बातमी आहे: प्रत्येक Java प्रोग्राममध्ये वर्ग आणि ऑब्जेक्ट्स असतात. तुम्हाला आधीच माहित आहे की वर्ग काय आहेत, परंतु वस्तू काय आहेत? मी एका साधर्म्
ऑब्जेक्ट्स आणि कन्स्ट्रक्टर
मॉड्यूल 1
पातळी 13,
धडा 1
1. एखादी वस्तू तयार करणे बरं, आम्ही वस्तू तयार करण्यापर्यंत पोहोचलो आहोत. तुम्हाला याआधीच याचा सामना करावा लागला आहे, परंतु आता आम्ही या विषयाचे अधिक तपशीलवार विश्लेषण करू. वस्तु तयार करणे खरे तर खूप सोपे आहे. ऑब्जेक्ट तयार करण्यासाठी, आपल
आरंभ करणे
मॉड्यूल 1
पातळी 13,
धडा 2
1. व्हेरिएबल्स सुरू करणे तुम्हाला आधीच माहित आहे की, तुम्ही तुमच्या वर्गातील अनेक व्हेरिएबल्स घोषित करू शकता, आणि त्यांना फक्त घोषित करू शकत नाही, तर त्यांना त्यांच्या प्रारंभिक मूल्यांसह त्वरित प्रारंभ करू शकता. आणि हेच व्हेरिएबल्स कन्स्ट्
जावा मधील वस्तूंचे बारकावे
मॉड्यूल 1
पातळी 13,
धडा 3
1. गुणधर्म: गेटर्स आणि सेटर जेव्हा डझनभर प्रोग्रामर एकाच वेळी एक मोठा प्रकल्प विकसित करत असतात, तेव्हा वर्ग फील्डमध्ये संग्रहित डेटा वेगळ्या पद्धतीने हाताळल्यास समस्या उद्भवतात. कदाचित लोक वर्ग दस्तऐवजीकरणाचा तपशीलवार अभ्यास करण्यात अयशस्वी
वस्तूंची तुलना
मॉड्यूल 1
पातळी 13,
धडा 4
1. Java मधील वस्तूंची तुलना करणे Java मध्ये, वस्तूंची तुलना संदर्भ आणि मूल्यानुसार केली जाऊ शकते. संदर्भांची तुलना जर दोन व्हेरिएबल्स मेमरीमध्ये एकाच ऑब्जेक्टकडे निर्देश करतात, तर या व्हेरिएबल्समध्ये संग्रहित संदर्भ समान असतात. जर तुम्ही सम
धडा
मॉड्यूल 1
पातळी 13,
धडा 5
सिद्धांताला आंतरिक स्वरूप देण्याचा सर्वोत्तम मार्ग म्हणजे त्याचा सराव करणे. हा विषय तुम्हाला अवघड वाटत असल्यास, तुमच्या ज्ञानातील पोकळी भरून काढण्यात मदत करण्यासाठी आम्ही अतिरिक्त कार्ये सोडवण्याची शिफारस करतो. किंवा जर काही आवश्यक कार्ये त
स्तरासाठी अतिरिक्त धडे
मॉड्यूल 1
पातळी 13,
धडा 6
बरं, आम्ही OOP च्या मुख्य तत्त्वांचा आमचा दुसरा "फ्लायबाय" पूर्ण केला आहे. आम्ही पॉलिमॉर्फिझम आणि एन्केप्सुलेशनचा अधिक तपशीलवार अभ्यास केला. आम्ही एका नवीन संकल्पनेबद्दल देखील शिकलो: अमूर्त वर्ग. ते म्हणाले, हे विषय तुम्हाला आधीच परिचित असल
स्थिर चल
मॉड्यूल 1
पातळी 14,
धडा 0
1. स्थिर चल जेव्हा एखादा वर्ग मेमरीमध्ये लोड केला जातो तेव्हा एक स्थिर ऑब्जेक्ट लगेच तयार होतो. हा ऑब्जेक्ट स्टॅटिक क्लास व्हेरिएबल्स (स्टॅटिक क्लास फील्ड) साठवतो. वर्गाच्या कोणत्याही सामान्य (नॉन-स्टॅटिक) वस्तू तयार केल्या नसल्या तरीही स्ट
अजून दाखवा
1
...
5
6
7
8
9
...
35
Please enable JavaScript to continue using this application.