CodeGym /Java blog /Tilfældig /Gammelt niveau 05
John Squirrels
Niveau
San Francisco

Gammelt niveau 05

Udgivet i gruppen

Kan jeg blive softwareudvikler?

Gammelt niveau 05 - 1Marineprincippet siger: Hvis du finder en fysisk egnet mand eller kvinde, kan du gøre ham eller hende til en unik fighter, forudsat at de har den rette træning og uddannelse. Programmering er den samme færdighed som at spille guitar, svømme eller cykle. Folk er ikke født som motorcyklister. Når jeg ser mine venner, der arbejder dobbelt så hårdt som jeg og får fire gange færre penge, starter jeg følgende samtale: — Kunne du tænke dig at arbejde som programmør? Du er virkelig klog. Måske er du simpelthen ikke på dit sted?

Hvorfor softwareudvikling?

Før vi begynder at lære en person at programmere, må vi hellere finde ud af, hvad det giver ham eller hende.

1 Enkelt og interessant job.

Softwareingeniør er et enkelt og interessant job. Det har stor plads til kreativitet. Jeg elsker det. Først gik jeg amok ved tanken om, at jeg gør, hvad jeg kan lide og bliver betalt for det. Men så vænnede jeg mig til det til sidst.

2 Det er godt betalt.

Jeg nyder simpelthen at se mine venner købe sig biler og huse på 5 års arbejde.

3 Fleksible timer.

En stram arbejdsplan er en grim ting. Enhver person, der nogensinde havde været i en trafikprop i myldretiden eller fik en bøde for at være 5 minutter forsinket, kan bekræfte det. Og hvad med at kunne komme på arbejde klokken 11 og tage afsted klokken 17? For de fleste programmører er det en sædvanlig tidsplan. Bare gør dit arbejde, og ingen vil sige et krydsord. Du kan endda arbejde hjemme i de fleste virksomheder. Du kan altid komme til en rimelig aftale med din arbejdsgiver.

4 Professionel vækst.

I de fleste virksomheder skal du op på karrierestigen for at få en god betaling. En softwareudvikler skal kun være en softwareudvikler. Du behøver ikke at omkvalificere dig fra en udvikler til manager eller prøve at tage en ledende stilling. Alt du skal gøre er at vokse professionelt. Udviklere, der har 5 til 10 års erfaring, får royalt betalt.

5 Høj international mobilitet.

Der er tre bedst betalte erhverv i verden: en advokat, en læge og en softwareudvikler. Det er en reel udfordring for advokater, der arbejder i udlandet: forskellige love, retspraksis osv. En læge skal lære sproget, andre medicinske standarder og bestå eksamener. En udvikler behøver ikke at lære noget yderligere. Samme sprog. Samme standarder. For de fleste gange er selv klienter de samme.

Hvorfor Java?

De i alt tre følgende faktorer fik mig til at omskole folk til Java-udviklere.

1. Java — er et af de nemmeste sprog at lære.

En person, der lige har afsluttet skolen, er i stand til at lære det på 3 til 6 måneder, afhængigt af den grundlæggende viden og mængden af ​​timer, der er lagt i studiet.

2. Stor efterspørgsel på arbejdsmarkedet.

Du kan få et job uden forudgående erfaring. Virksomheder ansætter ivrigt praktikanter og bliver ved med at uddanne dem.

3. Højeste lønninger i feltet.

En af de højeste. Dette er især vigtigt for juniorudviklere.  

Programmering er en færdighed

Gammelt niveau 05 - 2Du kan ikke læse en bog og blive computerprogrammør. Du har brug for mindst 500 timers træning. Ligesom boksning. Du kan ikke bare se kampe og blive professionel. Du skal træne i årevis. (Derfor har CodeGym så mange praktiske opgaver). Alle tilbud om at lære dig at programmere på 10 timer er identiske med tilbud om at lære dig at bokse på 10 timer. Og så smid dig i en boksering! Gør det ikke. Nogle gange, når en nybegynder spørger på fora, hvordan man bliver softwareudvikler, får han besked på at opfinde opgaver for sig selv og udføre dem. Det vil ikke virke.Sagen er, at en person ikke kan lave en opgave ud over hans viden. Enten ved du noget, eller også ved du ikke. Kun en person, der er velbevandret i emnet, er i stand til at skabe et sekventielt sæt opgaver for dig, som hver især vil lære dig nye ting og ikke vil tage uger at løse. Det er, hvad jeg gjorde i CodeGym.

Ny innovativ undervisningsmetode

CodeGym uddannelse er lavet på en anden måde end universitetsuddannelse. Du vil bemærke det ret hurtigt. Det er meget mere effektivt. Dine studier på college var sandsynligvis sådan her: lange forelæsninger og øvelse for at slå fast, hvad du har lært. Ved at følge denne tilgang forbedrer du din viden, ikke dine færdigheder. For at være ærlig, er dine færdigheder erhvervet på denne måde praktisk talt ingenting værd. Jeg har en anden tilgang. Jeg mener, at en person bør stille spørgsmål først, og først derefter få svar på dem. Et svar før et spørgsmål har ingen værdi. Mine foredrag er svar på dine spørgsmål. Så først giver jeg dig praktiske opgaver, som er svære at løse med din nuværende viden. Disse opgaver rejser spørgsmål og så får du mine svar, der er viden og foredrag. Jeg præsenterer ny viden for dig i tre faser:
  1. Introduktion (minimum teori og et par praktiske opgaver)

  2. Principal blokviden (Du bør forstå emnet fuldt ud)

  3. Detaljer og nuancer (jeg udfylder huller her)

På denne måde støder du mindst tre gange på ét og samme emne. Og det er ikke engang værd at nævne, at alt hænger meget sammen, og det er simpelthen umuligt at forklare et emne fuldt ud uden at have forklaret det før, i det mindste delvist. Nogle studerende ærgrer sig endda over, at nogle opgaver er for svære, og siger, at de endnu ikke har studeret det. Sådanne opgaver giver en tænkepause: hvordan løser du dem ved at bruge dit nuværende vidensniveau? Du kan bruge en time eller to på at løse disse opgaver, men senere vil du blive meget glad for at finde en ny original tilgang eller elegant løsning. Faktisk vil du i det virkelige liv først få en opgave på arbejdet, og først senere vil du finde viden om at løse den. Det er det virkelige liv, børn. Jo før du vænner dig til en sådan tilgang, jo bedre.

Niveau 5

Gammelt niveau 05 - 3

1 Elly fortæller om klasser

- Hej, Amigo! - Hej, Elly! - I dag vil jeg forklare dig, hvad klasserne er. - Forklaring # 1. Jeg starter med en analogi. Alle ting i vores univers er lavet af atomer. De kan være af forskellige typer: brint, ilt, jern, uran, ... At kombinere atomer gør det muligt at skabe forskellige ting eller genstande. - Det samme gælder for Javas univers. Her består programmer af objekter af forskellige typer (hvor klasse er en type): Integer, String, File, Object, … Kombination af objekter gør det muligt at skabe forskellige web-tjenester eller programmer. - Forskellige atomer har forskellig indre struktur. De indeholder en række elektroner, protoner og neutroner. - Forskellige klasser (objekttyper i Java) har også forskellig intern struktur. De indeholder forskellige variabler og metoder. - Ja, jeg har en generel idé om atomstrukturen. Jeg er en robot, ikke? - Lad os se på programmet som en helhed: Objekterne er som byggeklodser, der udgør programmet. Klasser er typer af disse blokke. Blokke af forskellige typer er objekter af forskellige klasser. - Jeg har det sådan set. - Forklaring # 2. Vi opretter en ny klasse, når vi har brug for en ny type objekt. Inden for denne klasse beskriver vi objekternes ønskede adfærd. - Nå, jeg har forstået noget, men jeg er ikke sikker på det her. - Med tanke på intern struktur, så består klassen af ​​klassemetoder, der gør noget, og af klassevariabler, hvor metoder gemmer delte data. - Simpelthen sagt, klassen er et sæt metoder? - Stort set, mere specifikt, er klassen en gruppe af metoder, der arbejder sammen og variabler i hvilke metoder, der gemmer forskellige værdier til at dele. - Ja. For at oprette en ny klasse, skal vi skrive disse metoder ... - Jep. Vi skal også beslutte, hvilke variabler der deles af forskellige metoder, og derefter tage variabler ud fra en metode til klassen: gør metodevariable til klassevariable. - Klasser oprettes efter følgende mønster: 1 Programmøren bestemmer hvilke andre objekter han skal bruge. 2 Programmøren opdeler disse objekter i forskellige typer afhængigt af, hvad de gør. 3 Programmøren skriver en separat klasse for hver type. 4 I klassen erklærer han de nødvendige metoder og variabler. 5Kommandoer skal skrives i hver metode, for at metoden gør det, som programmøren vil have den skal gøre. 6 Klassen er klar, nu kan du oprette dens objekter. - Fantastisk! Det er en interessant ordning. Jeg husker det. - Du skal lære det udenad, det vil være nyttigt. Programmeringstilgang, hvor programmet er opdelt i objekter, kaldes objektorienteret programmering ( OOP ). - Java er et klassisk eksempel på OOP-tilgang, for i Java er alt objekter. - At lære Java består af to hovedopgaver: lære at skrive dine egne klasser og lære at bruge andres klasser. I dag starter vi med de nemmeste ting. Du lærer at skrive simple klasser og selvfølgelig skabe deres objekter. Objekter kaldes ofte forekomster af klasserne. Disse er synonymer, begge veje er korrekte. - Forstået. - For at opsummere kan jeg sige, at klassen er et miniprogram: et sæt data og funktioner, der gør noget med disse data. Et vigtigt træk ved klasser er evnen til at oprette forekomster af disse klasser (objekter). - For at oprette et klasseobjekt skal du skrive koden «nyt klassenavn()» . Gammelt niveau 05 - 4- Et klasseobjekt har to interessante funktioner: - For det første. Hvert klasseobjekt gemmer sin egen kopi af klassevariablerne.Så hvis variablerne x, y er erklæret i klassen, og der oprettes 10 objekter af denne klasse, så har hvert objekt sine egne variable. Ændring af variabler for et objekt påvirker ikke variabler for det andet objekt. - For det andet. Når et nyt objekt oprettes, kan forskellige parametre overføres til det. Det er såkaldte «startværdier». Det er næsten som at give et navn ved fødslen. Mange objekter kan ikke oprettes uden at passere sådanne parametre. - Jeg forstår en smule. Og hvad sagde du om klassevariablerne? - Hvert objekt har sin kopi af dataene (klassevariabler). Gammelt niveau 05 - 5

2 Risha taler om pakker

- Hej, Amigo! Nu fortæller jeg dig om pakkerne. - Filer på computeren er grupperet i mapper. Klasser i Java (hver klasse er i en separat fil) er grupperet efter pakker, der er mapper på en disk. Dette er ikke noget nyt. Men der er to bemærkninger. - For det første er «et unikt fuldt klassenavn» «pakkenavnet» + «klassenavnet» . Eksempler: Gammelt niveau 05 - 6- Det fulde klassenavn er altid unikt! - Det er meget svært at skrive et langt navn, såsom java.util.ArrayList , hver gang. Derfor kan du i din kode bruge korte navne på de andre klasser. Men til det skal du bruge noget magi. - Hvilken magi? - Du kan bruge erklæringen «import java.util.ArrayList;» - I begyndelsen af ​​klassen, umiddelbart efter at pakken er erklæret, skal du angive det fulde navn på ArrayList -klassen, der bruges i din kode. Lad os sige, at du bruger java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList og com.oracle.ArrayList klasser i din kode. Du kan angive en af ​​dem i import (f.eks. sun.generic.ArrayList;) og bruge dets korte navn. Det gælder kun én klasse. - Hvorfor er det her så komplekst? Kan der være klasser med identiske navne? - Ja, i forskellige pakker kan der være klasser med samme navn. Men vi kan ikke importere to klasser med samme navn til vores klasse, så vi er nødt til at anvende et fuldt navn på en af ​​dem. - Her er en anden analogi. Du har Bill i dit team, og der er ikke noget problem med kommunikationen, for alle ved, hvem det er. Men hvis der var tre regninger, så skulle du bruge deres fulde unikke navne for at skelne mellem dem. - For det andet er det bedre at sætte klasser i pakker og ikke i src- rodmappen . Der er ingen problemer, når der er få klasser, men det er meget nemt at blive forvirret, når der er mange af dem. Opret derfor altid kun klasser i pakker. Reglen i Java er at give klasser og pakker selvforklarende navne. Mange virksomheder producerer deres biblioteker (klassesæt) og navngiver for at undgå forvirring pakker af disse klasser efter virksomheden/hjemmesiden: Gammelt niveau 05 - 7

3 Kim viser video tutorials

- Hej, Amigo! Her er et par video-tutorials, hvordan man opretter klasser og pakker:
- Vi har allerede gjort det! - Du vil gøre det tusinde gange i dit robotliv. Så væn dig til det. Og nu skal du øve dig! Oprettelse af Java-klasser Oprettelse af pakker

4 Elly, objektskabelse, objektreferencer

- Så vi har lært klasserne sidste gang. I dag vil jeg gerne fortælle dig, hvordan du opretter objekter. Det er meget enkelt: skriv nøgleordet ny og klassenavnet for det objekt, vi vil lave: Gammelt niveau 05 - 8- Men jeg har hørt det før. - Jeg ved det, men hør venligst. - Når et nyt objekt oprettes, kan forskellige parametre sendes i klammer. Jeg forklarer det lidt senere i dag. Lad os overveje klassen Kat: Gammelt niveau 05 - 9- Hvad er disse getters og settere ? - Variabler, der ikke er tilgængelige fra andre klasser, er almindelig praksis i Java. Normalt har variabler, der er erklæret inden for en klasse, modifikatoren private . - For at give adgang til private variabler skal du oprette to metoder: getog sæt . Målet med metoden get er at returnere den aktuelle værdi af variablen til en, der har kaldt den. Målet med metodesættet er at sætte en ny værdi. - Og hvad er meningen? - Hvis vi ikke vil have nogen til at ændre værdier af vores objektvariabler, kan vi bare skrive no method set , eller gøre det privat . Du kan også tilføje yderligere datakontrol til denne metode. Hvis den nye beståede værdi er ugyldig, skal du ikke ændre noget. - Det er interessant. - Da der kan være mange variable i klassen, bliver navnene på metoder get og satinkluderer normalt navnet på en variabel, de arbejder med. - Hvis en variabel hedder fuldnavn , skal metoderne hedde getFuldnavn og sætFuldnavn . Og så videre på samme måde som det. - Forstået! Alt i alt er det en forståelig tilgang. - Her er et par eksempler på, hvordan man arbejder med et nyoprettet objekt: Gammelt niveau 05 - 10

5 Diego, Opgaver til oprettelse af egne klasser og objekter

- Hej, Amigo! Her er nogle opgaver til at oprette klasser og objekter:
Opgaver
1 Opret en klassekat
Opret en klassekat. En kat skal have sit navn (navn, streng), alder (alder, int), vægt (vægt, int) og styrke (styrke, int).
2 Implementer metodekamp
Implementer metode boolesk kamp(kat en anden kat): implementer en kampmekanisme afhængig af kattens vægt, alder og styrke. Lav en afhængighed af dig selv. Metoden skal afgøre, om den nuværende kat (objektet, hvis kampmetode blev kaldt) eller en anden Kat vandt kampen, dvs. returnere sand, hvis den nuværende kat vandt, og falsk, hvis den ikke vandt. Følgende betingelse skal være opfyldt:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getters og sættere for klassen Hund <
Opret en klasse Hund. En hund skal have et navn - Strengnavn og alder - int alder.
Opret gettere og sættere for alle variablerne i hundeklassen.
4 Opret tre objekter af Cat-typen
Opret tre objekter af typen Cat i hovedmetoden og fyld dem med data.
Brug klassen Kat til den første opgave. Opret ikke klassen Cat.
5 Hold tre slagsmål mellem katte
Skab tre katte ved hjælp af klassen Kat.
Hold tre parvise kampe mellem katte.
Opret ikke klassen Cat. Til kampen skal du bruge metoden boolean fight(Cat anotherCat).
Vis resultatet af hver kamp.

6 Risha taler om en objektinitialisering

- Jeg vil gerne fortælle dig om objektinitialiseringen. Når et objekt er oprettet, er det nødvendigt at tildele startdata til dets variabler for at undgå en situation, når du forsøger at få adgang til et objekt, og det har ingen data, der kræves for at fungere korrekt. - Lad os betragte et objekt af typen Fil. Den mindst nødvendige information for filen er dens navn. En fil uden navn er noget sludder. - Antag, at du skriver din egen version af File class (MyFileClass for eksempel) for at arbejde med filer. Hvilken information er nødvendig for hvert objekt i denne klasse? - Navnet på den fil, som dette objekt vil arbejde med? - Det er rigtigt. Det er derfor, vi tilføjer metoden initialize() til vores klasse. Det kommer til at se sådan ud: Gammelt niveau 05 - 11- Vi har tilføjet metodeninitialisere , for at kunne arbejde med et objekt - kald dets metoder. Dette kan gøres umiddelbart efter, at metoden initialisering er kaldt. Hvis du ikke kan arbejde med et objekt, hedder det invalid , ellers er det gyldigt . Hovedformålet med metoden initialisering - er at videregive alle de nødvendige data til objektet for at gøre det gyldigt. - Forstået! - Lad os nu komplicere opgaven. Eller rettere forenkle. Alt efter hvordan man ser på det. Forestil dig, at for en anden programmør, der vil bruge vores klasse, er det lettere at videregive ikke det fulde filnavn, men en mappe og et kort filnavn. Vi kan implementere denne funktionalitet ved hjælp af en anden metode initialisering ( Java gør det muligt at oprette flere metoder med identiske navne). Så vil vores klasse se sådan ud: Gammelt niveau 05 - 12- Desuden er det ofte nødvendigt at lave en midlertidig filkopi ved siden af ​​den nuværende. - Kan vi lave en metode til denne sag? - Ja, tag et kig på dette: Gammelt niveau 05 - 13- Så jeg kan lave så mange af disse metoder, som jeg vil? - Inden for rimelighedens grænser, selvfølgelig. Men faktisk lige så mange du ønsker. - Og hvornår er det nødvendigt at kalde metoden initialize? - Umiddelbart efter at objektet er oprettet, for at gøre det til et gyldigt: Gammelt niveau 05 - 14- Og hvad er denne metode getFolder()? - Du kan se på dets navn, at denne metode er at returnere en streng, der indeholder navnet på den mappe, hvor vores fil er placeret. Men vi har ikke skrevet implementeringen her, det er bare for at vise.

7 Diego, Objektinitieringsopgaver

- Hej, Amigo! Jeg keder mig uden vores lektioner. Her er nogle objektinitieringsopgaver:
Opgaver
1 Opret en klasseven
Opret en klasseven med tre initialiseringsprogrammer (tre metoder initialiseres):
- Navn
- Navn, alder
- Navn, alder, køn
2 Opret en klassekat
Opret en klassekat med fem initialiseringsprogrammer:
- Navn
- Navn, vægt, alder
- Navn, alder (standardvægt)
- Vægt, farve, (navn, adresse og alder er ukendt, det er en gydekat)
- Vægt, farve, adresse (det er en andens huskat)
Initialisatorens opgave er at gøre et objekt gyldigt. For eksempel, hvis vægten er ukendt, skal du angive en gennemsnitsvægt. En kat kan slet ikke have nogen vægt, ligeså alder. Men det kan ikke have noget navn (nul). Det samme gælder for adressen - kan være nul.
3 Opret en klassehund
Opret en klassehund med tre initialiseringsprogrammer:
- Navn
- Navn, højde
- Navn, højde, farve
4 Opret en klassecirkel
Opret en klassecirkel med tre initialiseringer:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Opret et klasserektangel
Opret et klasserektangel. Dens data vil være top, venstre, bredde og højde. Skriv så meget initialisering (...) metoder som muligt for det.

Eksempler:
- 4 parametre skal indstilles: venstre, top, bredde, højde
- bredde/højde er ikke indstillet (begge lig 0)
- højde er ikke indstillet (lig med bredde), opret en firkant
- opret en kopi af et andet rektangel (det sendes i parametrene)

8 Elly fortæller om konstruktører

- Det er tid til at fortælle dig om konstruktører. Det er meget enkelt: programmører opfandt en stenografi til oprettelse og initialisering af objekter: Gammelt niveau 05 - 15- Men jeg har lige forstået disse initialiseringer... - Bliv ikke ked af det. Se nærmere. Brug af konstruktører er mere praktisk og pladsbesparende. - Ja, det ser meget bedre ud. Men der er et spørgsmål: Jeg ved, hvordan man skriver en initialiseringsmetode i klassen, men hvordan skal jeg skrive en konstruktør i klassen? - Først, se på et simpelt eksempel: Gammelt niveau 05 - 16- Det er meget nemt at erklære konstruktøren i klassen. Konstruktøren er ligesom initialiseringsmetoden, men der er to forskelle:
  • Navnet på konstruktørmetoden er det samme som klassenavnet (i stedet for initialize ).
  • Konstruktørmetoden har ingen returtype (ingen type er overhovedet angivet).
- Faktisk er det den samme initialiseringsmetode, men med nogle få forskelle. Jeg fik det sådan set.

9 Diego, Konstruktør opgaver

- Du har vel hvilet dig. Bøde. Her er nogle konstruktøroprettelsesopgaver:
Opgaver
1 Opret en klasseven
Opret en klasseven med tre konstruktører:
- Navn
- Navn, alder
- Navn, alder, køn
2 Opret en klassekat
Opret en klassekat med fem konstruktører:
- Navn,
- Navn, vægt, alder
- Navn, alder (standardvægt)
- Vægt, farve, (navn, adresse og alder ukendt. Det er en gydekat)
- Vægt, farve, adresse (det er en andens huskat)
Initialisatorens opgave er at gøre et objekt gyldigt. For eksempel, hvis vægten er ukendt, skal du angive en gennemsnitsvægt. En kat kan slet ikke have nogen vægt, ligeså alder. Men det kan ikke have noget navn (nul). Det samme gælder for adressen - kan være nul.
3 Opret en klassehund
Opret en klassehund med tre konstruktører:
- Navn
- Navn, højde
- Navn, højde, farve
4 Opret en klassecirkel
Opret en klassecirkel med tre konstruktører:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Opret et klasserektangel
Opret et klasserektangel. Dens data vil være top, venstre, bredde og højde. Opret så mange konstruktører som muligt til det:

Eksempler:
- 4 parametre er indstillet: venstre, top, bredde, højde
- bredde/højde er ikke indstillet (begge lig 0)
- højde er ikke indstillet (lig med bredde), opret en firkant
- opret en kopi af et andet rektangel (det sendes i parametrene)

10 Professor, klasser og konstruktører

- Det er mig igen. Vores foredrag er simpelthen fantastiske. Jeg vil ikke give dig links til kedelige foredrag. Her er et link til fremragende ting! - Er du her stadig? Gå hurtigt, læs, og jeg må gå til laboratoriet. CodeGym Foredrag 5 Diskussion

11 Julio

- Hej, Amigo! Jeg er lidt træt. Lad os hvile lidt, og så starter lektionen. Jeg har fundet et nyt afsnit:

12 John Squirrels

- Hej, soldat! - Godmorgen hr! - Jeg har nogle fantastiske nyheder til dig. Her er opgaver til at styrke dine færdigheder. Gør det hver dag, og du vil hurtigt forbedre dine færdigheder. Opgaver er specielt designet til at udføre i Intellij IDEA.
Yderligere opgaver at udføre i Intellij Idea
1 1. Tre klasser
1. Opret klasse Kat og Hund i analogi med klassen And.
2. Tænk på, hvad toString-metoden skal returnere i klasserne Cat og Dog.
3. I hovedmetoden skal du oprette to objekter i hver klasse og vise dem.
4. Duck-klasseobjekterne oprettes og vises.
2 Mand og kvinde
1. Opret offentlige statiske klasser Mand og kvinde i klassen Løsning.
2. Klasser skal have felter: navn(streng), alder(int), adresse(streng).
3. Opret konstruktører at videregive alle de mulige parametre til.
4. Brug konstruktøren til at oprette to objekter af hver klasse med alle data.
5. Vis objekterne i format [navn + " " + alder + " " + adresse].
3 3. Opret offentlige statiske klasser Hund og Kat.
Tilføj tre felter til hver klasse efter eget valg.
Skab objekter til Tom og Jerry tegneseriefigurerne, så meget du husker.

Eksempel:
Mouse jerryMouse = new Mouse(“Jerry”, 12 (højde, cm), 5 (halelængde, cm))
4 4. Vis den aktuelle dato
Vis den aktuelle dato på skærmen i en form svarende til «21 02 2014».
5 5. Læs tal fra tastatur og beregn deres samlede
Læs tal fra tastatur og beregn deres samlede, indtil brugeren indtaster ordet «total». Vis totalen på skærmen.
- De opgaver var for grønne. Jeg tilføjede bonusopgaver af højere kompleksitet. Kun til toppistoler.
Bonus opgaver
1 1. Programmet kompilerer og kører ikke. Lav det.
Opgave: Programmet skal læse to tal fra tastaturet og vise deres samlede tal.
2 2. Tilføj ny funktionalitet til programmet.
Gammel opgave: Tilføj en ny funktion, der læser to tal fra tastaturet og viser deres minimum.
Ny opgave: Tilføj en ny funktion, der læser fem tal fra tastaturet og viser deres minimum.
3 3. At lære og praktisere algoritme.
Opgave: Skriv et program, der
1. læser fra konsolnummeret N, der er større end nul
2. derefter læser N tal fra konsollen
3. viser maksimum af indtastede N tal.
Kommentarer
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION