CodeGym /Java Blog /Willekeurig /Oud niveau 05
John Squirrels
Niveau 41
San Francisco

Oud niveau 05

Gepubliceerd in de groep Willekeurig

Kan ik softwareontwikkelaar worden?

Oud niveau 05 - 1Het mariene principe luidt: als je fysiek geschikte man of vrouw vindt, kun je van hem of haar een unieke vechter maken, mits ze de juiste training en opleiding hebben. Programmeren is net zo goed als gitaar spelen, zwemmen of fietsen. Mensen zijn geen geboren motorrijders. Als ik mijn vrienden zie, die twee keer zo hard werken als ik en vier keer minder verdienen, begin ik het volgende gesprek: — Zou je willen werken als programmeur? Je bent echt slim. Misschien bent u gewoon niet op uw plaats?

Waarom softwareontwikkeling?

Voordat we beginnen iemand te leren programmeren, kunnen we maar beter uitzoeken wat het hem of haar oplevert.

1 Eenvoudige en interessante baan.

Software-engineer is een eenvoudige en interessante baan. Er is veel ruimte voor creativiteit. Ik hou ervan. In het begin werd ik gek bij de gedachte dat ik doe wat ik leuk vind en ervoor betaald krijg. Maar toen raakte ik er uiteindelijk aan gewend.

2 Het is goed betaald.

Ik geniet er gewoon van om te zien hoe mijn vrienden zichzelf auto's en huizen kopen in 5 jaar werk.

3 Flexibele uren.

Een strikt werkschema is een nare zaak. Dat kan iedereen beamen die ooit in de spits in de file heeft gestaan ​​of een boete heeft gekregen voor 5 minuten te laat komen. En wat als je om 11.00 uur op je werk kunt zijn en om 17.00 uur kunt vertrekken? Voor de meeste programmeurs is het een gebruikelijk schema. Doe gewoon je werk en niemand zal een kruiswoord zeggen. Bij de meeste bedrijven werk je zelfs thuis. U kunt altijd tot een redelijke regeling komen met uw werkgever.

4 Professionele groei.

In de meeste bedrijven moet je de carrièreladder beklimmen om een ​​goede betaling te krijgen. Een softwareontwikkelaar hoeft alleen maar een softwareontwikkelaar te zijn. U hoeft zich niet opnieuw te kwalificeren van ontwikkelaar tot manager of te proberen een leidende positie in te nemen. Het enige dat u hoeft te doen, is professioneel groeien. Ontwikkelaars met 5 tot 10 jaar ervaring worden royaal betaald.

5 Hoge internationale mobiliteit.

Er zijn drie best betaalde beroepen ter wereld: een advocaat, een arts en een softwareontwikkelaar. Het is een echte uitdaging voor advocaten die in het buitenland werken: andere wetten, jurisprudentie enz. Een arts moet de taal leren, andere medische normen en slagen voor examens. Een ontwikkelaar hoeft niets extra te leren. Dezelfde taal. Dezelfde normen. Meestal zijn zelfs klanten hetzelfde.

Waarom java?

Het totaal van de volgende drie factoren zorgde ervoor dat ik mensen omleidde tot Java-ontwikkelaars.

1. Java — is een van de gemakkelijkste talen om te leren.

Iemand die net klaar is met school kan het in 3 tot 6 maanden leren, afhankelijk van de basiskennis en het aantal uren dat in de studie wordt gestoken.

2. Grote vraag op de arbeidsmarkt.

U kunt een baan krijgen zonder voorafgaande ervaring. Bedrijven nemen stagiaires gretig in dienst en blijven ze opleiden.

3. Hoogste salarissen in het veld.

Een van de hoogste. Dit is vooral belangrijk voor junior ontwikkelaars.  

Programmeren is een vaardigheid

Oud niveau 05 - 2Je kunt geen boek lezen en computerprogrammeur worden. Je hebt minstens 500 uur oefening nodig. Net als boksen. Je kunt niet zomaar wedstrijden kijken en een professional worden. Je moet jaren trainen. (Daarom heeft CodeGym zoveel praktische taken). Alle aanbiedingen om je te leren programmeren in 10 uur zijn identiek aan aanbiedingen om je te leren boksen in 10 uur. En dan gooi je in een boksring! Doe dat niet. Soms, als een nieuweling op de forums vraagt ​​hoe hij softwareontwikkelaar kan worden, wordt hem verteld taken voor zichzelf te bedenken en uit te voeren. Dat zal niet werken.Het punt is dat een persoon geen taak kan maken die zijn kennis te boven gaat. Je weet iets, of je weet het niet. Alleen een persoon die goed thuis is in het onderwerp, is in staat om een ​​reeks opeenvolgende taken voor je te maken, die je allemaal nieuwe dingen zullen leren en die niet weken nodig hebben om op te lossen. Dat is wat ik deed in CodeGym.

Nieuwe vernieuwende lesmethode

CodeGym-onderwijs wordt op een andere manier gemaakt dan hbo-onderwijs. Je merkt het vrij snel. Het is veel effectiever. Je studies op de universiteit waren waarschijnlijk zo: lange colleges en oefeningen om vast te stellen wat je hebt geleerd. Door deze aanpak te volgen verbeter je je kennis, niet je vaardigheden. Om eerlijk te zijn, je vaardigheden die je op deze manier hebt opgedaan, zijn praktisch niets waard. Ik heb een andere benadering. Ik geloof dat een persoon eerst vragen moet stellen en pas daarna antwoorden moet krijgen. Een antwoord op een vraag heeft geen waarde. Mijn lezingen zijn antwoorden op uw vragen. Dus eerst geef ik je praktische taken die moeilijk op te lossen zijn met je huidige kennis. Deze taken roepen vragen op en dan krijg je mijn antwoorden die kennis en lezingen zijn. Ik presenteer nieuwe kennis aan u in drie fasen:
  1. Inleiding (Minimum theorie en enkele praktijkopdrachten)

  2. Kennis van hoofdblokken (u moet het onderwerp volledig begrijpen)

  3. Details en nuances (ik vul hier hiaten)

Zo kom je minstens drie keer een en hetzelfde onderwerp tegen. En het is niet eens de moeite waard om te vermelden dat alles sterk met elkaar verbonden is en dat het simpelweg onmogelijk is om één onderwerp volledig uit te leggen zonder het voorgaande, althans gedeeltelijk, te hebben uitgelegd. Sommige studenten vinden het zelfs vervelend dat sommige taken te moeilijk zijn, omdat ze zeggen dat ze dat nog niet hebben bestudeerd. Dergelijke taken zetten aan tot nadenken: hoe los je ze op met je huidige kennisniveau? U kunt een uur of twee besteden aan het oplossen van deze taken, maar later zult u heel blij zijn een nieuwe originele benadering of elegante oplossing te vinden. Sterker nog, in het echte leven krijg je eerst een taak op je werk, en pas later vind je de kennis om deze op te lossen. Dat is het echte leven, kinderen. Dus hoe eerder u aan een dergelijke aanpak went, hoe beter.

Niveau 5

Oud niveau 05 - 3

1 Elly vertelt over lessen

- Hé, Amigo! - Hallo, elly! - Vandaag wil ik je uitleggen wat de lessen zijn. - Uitleg # 1. Ik begin met een analogie. Alle dingen in ons universum zijn gemaakt van atomen. Ze kunnen van verschillende typen zijn: waterstof, zuurstof, ijzer, uranium, ... Door atomen te combineren kun je verschillende dingen of objecten creëren. - Hetzelfde geldt voor het universum van Java. Hier bestaan ​​programma's uit objecten van verschillende typen (waarbij klasse een type is): Integer, String, File, Object, ... Door objecten te combineren kunnen verschillende webservices of programma's worden gemaakt. - Verschillende atomen hebben verschillende interne structuur. Ze bevatten een aantal elektronen, protonen en neutronen. - Verschillende klassen (objecttypen in Java) hebben ook een verschillende interne structuur. Ze bevatten verschillende variabelen en methoden. - Ja, ik heb een algemeen idee van de atoomstructuur. Ik ben een robot, nietwaar? - Laten we het programma als geheel bekijken: de objecten zijn als bouwstenen waaruit het programma bestaat. Klassen zijn typen van die blokken. Blokken van verschillende typen zijn objecten van verschillende klassen. - Ik snap het min of meer. - Uitleg # 2. We maken een nieuwe klasse wanneer we een nieuw type object nodig hebben. Binnen deze klasse beschrijven we het gewenste gedrag van objecten. - Nou, ik heb iets begrepen, maar ik ben hier niet zeker van. - Gezien de interne structuur bestaat de klasse uit klassemethoden die iets doen en uit klassevariabelen waarin methoden gedeelde gegevens opslaan. - Simpel gezegd, de klasse is een reeks methoden? - Vrijwel, meer specifiek, de klasse is een groep methoden die samenwerken en variabelen waarin methoden verschillende waarden opslaan om te delen. - Ja. Om een ​​nieuwe klasse te maken, moeten we deze methoden schrijven … - Ja. We moeten ook beslissen welke variabelen worden gedeeld door verschillende methoden, en vervolgens variabelen van een methode naar de klasse halen: verander methodevariabelen in klassevariabelen. - Klassen worden gemaakt volgens het volgende patroon: 1 De programmeur beslist welke andere objecten hij nodig heeft. 2 De programmeur verdeelt deze objecten in verschillende typen, afhankelijk van wat ze doen. 3 De programmeur schrijft voor elk type een aparte klasse. 4 In de klas declareert hij de benodigde methoden en variabelen. 5In elke methode moeten commando's worden geschreven, zodat de methode doet wat de programmeur wil. 6 De klas is klaar, nu kun je de objecten maken. - Geweldig! Het is een interessant schema. Ik zal het onthouden. - Je moet het uit je hoofd leren, het zal nuttig zijn. De programmeerbenadering, waarbij het programma in objecten is verdeeld, wordt objectgeoriënteerd programmeren ( OOP ) genoemd. - Java is een klassiek voorbeeld van de OOP-benadering, omdat in Java alles objecten zijn. - Het leren van Java bestaat uit twee hoofdtaken: het leren schrijven van je eigen klassen en het leren gebruiken van de klassen van anderen. Vandaag beginnen we met de makkelijkste dingen. Je leert eenvoudige klassen schrijven en natuurlijk hun objecten maken. Objecten worden vaak instanties van de klassen genoemd. Dit zijn synoniemen, hoe dan ook is correct. - Begrepen. - Samenvattend kan ik zeggen dat de klasse een miniprogramma is: een set gegevens en functies die iets met deze gegevens doen. Een belangrijk kenmerk van klassen is de mogelijkheid om instanties van deze klassen (objecten) te maken. - Om een ​​klasseobject te maken, moet u de code «new class_name()» schrijven . Oud niveau 05 - 4- Een klasseobject heeft twee interessante kenmerken: - Ten eerste. Elk klasseobject slaat zijn eigen kopie van de klassevariabelen op.Dus als variabelen x, y in de klasse worden gedeclareerd en er worden 10 objecten van deze klasse gemaakt, dan heeft elk object zijn eigen variabelen. Het wijzigen van variabelen van een object heeft geen invloed op variabelen van het andere object. - Ten tweede. Wanneer een nieuw object wordt gemaakt, kunnen er verschillende parameters aan worden doorgegeven. Dit zijn zogenaamde «opstartwaarden». Het is bijna alsof je een naam geeft bij de geboorte. Veel objecten kunnen niet worden gemaakt zonder dergelijke parameters door te geven. - Ik begrijp een beetje. En wat zei je over de klassenvariabelen? - Elk object heeft zijn kopie van de gegevens (klassevariabelen). Oud niveau 05 - 5

2 Risha praat over pakketten

- Hé, Amigo! Nu vertel ik je over de pakketten. - Bestanden op de computer zijn gegroepeerd in mappen. Klassen in Java (elke klasse bevindt zich in een apart bestand) zijn gegroepeerd in pakketten die mappen op een schijf zijn. Dit is niets nieuws. Maar er zijn twee opmerkingen. - Ten eerste is «een unieke volledige klassenaam» de «pakketnaam» + «klassenaam» . Voorbeelden: Oud niveau 05 - 6- De volledige klassenaam is altijd uniek! - Het is heel moeilijk om elke keer een lange naam te schrijven, zoals java.util.ArrayList . Daarom kunt u in uw code korte namen van de andere klassen gebruiken. Maar daarvoor moet je wat magie gebruiken. - Welke magie? - U kunt de instructie «import java.util.ArrayList;» gebruiken - Aan het begin van de klasse, onmiddellijk nadat het pakket is gedeclareerd, moet u de volledige naam van de ArrayList- klasse specificeren die in uw code wordt gebruikt. Stel dat u de klassen java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList en com.oracle.ArrayList in uw code gebruikt. U kunt er een specificeren in imports (bijv. sun.generic.ArrayList;) en zijn korte naam gebruiken. Het betreft slechts één klasse. - Waarom is dit zo ingewikkeld? Kunnen er klassen zijn met identieke namen? - Ja, in verschillende pakketten kunnen er lessen met dezelfde naam zijn. Maar we kunnen geen twee klassen met dezelfde naam in onze klas importeren, dus we moeten een volledige naam toepassen op een van hen. - Hier is nog een analogie. Je hebt Bill in je team en er is geen enkel probleem met de communicatie, want iedereen weet wie het is. Maar als er drie rekeningen waren, dan zou je hun volledige unieke namen moeten gebruiken om ze van elkaar te onderscheiden. - Ten tweede is het beter om klassen in pakketten te plaatsen en niet in de hoofdmap src . Er is geen probleem als er weinig klassen zijn, maar het is heel gemakkelijk om in de war te raken als er veel zijn. Maak daarom altijd alleen klassen in pakketten aan. De regel in Java is om klassen en pakketten zelfverklarende namen te geven. Veel bedrijven produceren hun bibliotheken (klassensets) en noemen, om verwarring te voorkomen, pakketten van deze klassen naar het bedrijf/de website: Oud niveau 05 - 7

3 Kim laat video-tutorials zien

- Hé, Amigo! Hier zijn een paar videozelfstudies over het maken van klassen en pakketten:
- We hebben het al gedaan! - Je zult het duizend keer doen in je robotleven. Dus wen er maar aan. En nu moet je oefenen! Java-klassen maken Pakketten maken

4 Elly, objecten maken, objectreferenties

- Dus we hebben de lessen de vorige keer geleerd. Vandaag wil ik je vertellen hoe je objecten kunt maken. Het is heel eenvoudig: schrijf het sleutelwoord new en de klassenaam voor het object dat we willen maken: Oud niveau 05 - 8- Maar ik heb het eerder gehoord. - Ik weet het, maar luister alsjeblieft. - Wanneer een nieuw object wordt aangemaakt, kunnen verschillende parameters tussen accolades worden doorgegeven. Ik zal het later vandaag wat uitleggen. Laten we eens kijken naar de klasse Cat: Oud niveau 05 - 9- Wat zijn deze getters en setters ? - Variabelen die niet toegankelijk zijn vanuit andere klassen zijn gebruikelijk in Java. Normaal gesproken hebben variabelen die binnen een klasse worden gedeclareerd de modifier private . - Om toegang te geven tot de privévariabele, moet u twee methoden maken: geten instellen . Het doel van de methode get is om de huidige waarde van de variabele terug te geven aan degene die deze heeft aangeroepen. Het doel van de methodeset is om een ​​nieuwe waarde in te stellen . - En wat is het punt? - Als we niet willen dat iemand de waarden van onze objectvariabelen verandert, kunnen we gewoon geen methodeset schrijven of deze privé maken . U kunt aan deze methode ook een extra gegevenscontrole toevoegen. Als de nieuwe doorgegeven waarde ongeldig is, verander dan niets. - Dat is interessant. - Aangezien er veel variabelen in de klasse kunnen zijn, worden de namen van methoden opgehaald en ingesteldbevatten meestal de naam van een variabele waarmee ze werken. - Als een variabele de naam fullName heeft, moeten de methoden getFullName en setFullName heten . En zo verder op dezelfde manier. - Begrepen! Over het algemeen is het een begrijpelijke aanpak. - Hier zijn een paar voorbeelden van hoe u met een nieuw gemaakt object kunt werken: Oud niveau 05 - 10

5 Diego, Taken voor het maken van eigen klassen en objecten

- Hé, Amigo! Hier zijn enkele taken om klassen en objecten te maken:
Taken
1 Maak een klasse Kat
Maak een klasse Kat aan. Een kat moet zijn naam (name, String), leeftijd (age, int), gewicht (weight, int) en kracht (strength, int) hebben.
2 Implementeer methode fight
Implementeer methode boolean fight(Cat anotherCat): implementeer een vechtmechanisme afhankelijk van het gewicht, de leeftijd en de kracht van de kat. Verzin zelf een afhankelijkheid. De methode moet bepalen of de huidige kat (het object waarvan de vechtmethode is aangeroepen) of een andere kat het gevecht heeft gewonnen, dwz geeft waar terug als de huidige kat heeft gewonnen en onwaar als hij niet heeft gewonnen. Aan de volgende voorwaarde moet worden voldaan:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getters en setters voor de klasse Hond <
Maak een klasse Hond aan. Een hond moet een naam hebben - String naam en leeftijd - int leeftijd.
Maak getters en setters voor alle variabelen van de klasse Dog.
4 Maak drie objecten van het type Cat
Maak drie objecten van het type Cat aan in de methode main en vul ze met gegevens.
Gebruik de klasse Cat van de eerste taak. Maak de klasse Cat niet aan.
5 Houd drie tweegevechten tussen katten
Maak drie katten met de klasse Cat.
Houd drie paarsgewijze gevechten tussen katten.
Maak de klasse Cat niet aan. Gebruik voor het gevecht de methode boolean fight(Cat anotherCat).
Geef het resultaat van elk gevecht weer.

6 Risha heeft het over een objectinitialisatie

- Ik wil je vertellen over de objectinitialisatie. Wanneer een object wordt gemaakt, is het noodzakelijk om opstartgegevens aan de variabelen toe te wijzen , om te voorkomen dat u een object probeert te openen en er geen gegevens nodig zijn om correct te werken. - Laten we eens kijken naar een object van het type File. De minimaal noodzakelijke informatie voor het bestand is de naam. Een bestand zonder naam is onzin. - Stel dat u uw eigen versie van de klasse File schrijft (bijvoorbeeld MyFileClass) om met bestanden te werken. Welke informatie is nodig voor elk object van deze klasse? - De naam van het bestand waarmee dit object zal werken? - Dat is juist. Daarom voegen we de methode initialize() toe aan onze klasse. Het ziet er zo uit: Oud niveau 05 - 11- We hebben de methode toegevoegdinitialize , om met een object te kunnen werken - roep zijn methoden aan. Dit kan direct worden gedaan nadat de methode initialiseren is aangeroepen. Als u niet met een object kunt werken, wordt het ongeldig genoemd , anders is het geldig . Het belangrijkste doel van de initialisatiemethode is om alle benodigde gegevens aan het object door te geven om het geldig te maken. - Begrepen! - Laten we de taak nu ingewikkelder maken. Of eigenlijk vereenvoudigen. Afhankelijk van hoe je het bekijkt. Stel je voor dat het voor een andere programmeur die onze klasse gaat gebruiken, gemakkelijker is om niet de volledige bestandsnaam door te geven, maar een directory en een korte bestandsnaam. We kunnen deze functionaliteit implementeren met een andere initialisatiemethode ( Java maakt het mogelijk om meerdere methoden met identieke namen te maken). Dan ziet onze klas er zo uit: Oud niveau 05 - 12- Bovendien is het vaak nodig om naast de huidige een tijdelijke bestandskopie te maken. - Kunnen we een methode maken voor deze zaak? - Natuurlijk, kijk hier eens naar: Oud niveau 05 - 13- Dus ik kan zoveel van deze methodes maken als ik wil? - Binnen redelijke grenzen natuurlijk. Maar eigenlijk zoveel als je wilt. - En wanneer is het nodig om de methode initialiseren aan te roepen? - Onmiddellijk nadat het object is gemaakt, om het in een geldig object te veranderen: Oud niveau 05 - 14- En wat is deze methode getFolder()? - Je kunt aan de naam zien dat deze methode is om een ​​string terug te geven die de naam bevat van de map waarin ons bestand zich bevindt. Maar we hebben de implementatie hier niet geschreven, het is alleen voor de show.

7 Diego, Objectinitialisatietaken

- Hé, Amigo! Ik verveel me zonder onze lessen. Hier volgen enkele objectinitialisatietaken:
Taken
1 Maak een klas Vriend
Maak een klas Vriend met drie initializers (drie methoden initialiseren):
- Naam
- Naam, leeftijd
- Naam, leeftijd, geslacht
2 Maak een klasse Kat
Maak een klasse Kat aan met vijf initializers:
- Naam
- Naam, gewicht, leeftijd
- Naam, leeftijd (standaard gewicht)
- Gewicht, kleur, (naam, adres en leeftijd zijn onbekend, het is een straatkat)
- Gewicht, kleur, adres (het is de huiskat van iemand anders) De
taak van Initializer is om een ​​object geldig te maken. Als het gewicht bijvoorbeeld onbekend is, moet u een gemiddeld gewicht opgeven. Een kat kan helemaal geen gewicht hebben, evenmin als leeftijd. Maar het kan geen naam hebben (null). Hetzelfde geldt voor het adres - kan null zijn.
3 Maak een klasse Hond
Maak een klasse Hond met drie initializers:
- Naam
- Naam, lengte
- Naam, lengte, kleur
4 Maak een klasse Circle
Maak een klasse Circle met drie initialisatiefuncties:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Maak een klasse Rechthoek
Maak een klasse Rechthoek. De gegevens zijn boven, links, breedte en hoogte. Schrijf er zoveel mogelijk initialiseer (...) methoden voor

Voorbeelden:
- 4 parameters moeten worden ingesteld: links, boven, breedte, hoogte
- breedte/hoogte zijn niet ingesteld (beiden gelijk aan 0)
- hoogte zijn niet ingesteld (gelijk aan breedte), maak een vierkant
- maak een kopie van een andere rechthoek (deze wordt doorgegeven in de parameters)

8 Elly heeft het over constructeurs

- Het is tijd om je te vertellen over constructeurs. Het is heel eenvoudig: programmeurs hebben een verkorte notatie bedacht voor het maken en initialiseren van objecten: Oud niveau 05 - 15- Maar ik heb die initializers zojuist begrepen... - Wees niet boos. Kijk eens goed. Het gebruik van constructors is handiger en ruimtebesparend. - Ja, het ziet er veel beter uit. Maar er is een vraag: ik weet hoe ik een initialisatiemethode in de klas moet schrijven, maar hoe moet ik een constructor in de klas schrijven? - Bekijk eerst een eenvoudig voorbeeld: Oud niveau 05 - 16- Het is heel gemakkelijk om de constructor in de klas te declareren. De constructor lijkt op de initialisatiemethode, maar er zijn twee verschillen:
  • De naam van de constructormethode is dezelfde als de klassenaam (in plaats van initialize ).
  • De constructormethode heeft geen retourtype (er is helemaal geen type opgegeven).
- In feite is het dezelfde methode om te initialiseren, maar met een paar verschillen. Ik snap het min of meer.

9 Diego, Constructeurstaken

- Je hebt wat rust gehad, denk ik. Prima. Hier zijn enkele taken voor het maken van een constructor:
Taken
1 Maak een klas Vriend
Maak een klas Vriend met drie constructors:
- Naam
- Naam, leeftijd
- Naam, leeftijd, geslacht
2 Maak een klasse Kat
Maak een klasse Kat met vijf constructors:
- Naam,
- Naam, gewicht, leeftijd
- Naam, leeftijd (standaard gewicht)
- Gewicht, kleur, (naam, adres en leeftijd onbekend. Het is een straatkat)
- Gewicht, kleur, adres (het is de huiskat van iemand anders) De
taak van Initializer is om een ​​object geldig te maken. Als het gewicht bijvoorbeeld onbekend is, moet u een gemiddeld gewicht opgeven. Een kat kan helemaal geen gewicht hebben, evenmin als leeftijd. Maar het kan geen naam hebben (null). Hetzelfde geldt voor het adres - kan null zijn.
3 Maak een klasse Hond
Maak een klasse Hond met drie constructors:
- Naam
- Naam, hoogte
- Naam, hoogte, kleur
4 Maak een klasse Circle
Maak een klasse Circle met drie constructors:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Maak een klasse Rechthoek
Maak een klasse Rechthoek. De gegevens zijn boven, links, breedte en hoogte. Maak er zoveel mogelijk constructors voor:

Voorbeelden:
- 4 parameters zijn ingesteld: links, boven, breedte, hoogte
- breedte/hoogte zijn niet ingesteld (beide gelijk aan 0)
- hoogte zijn niet ingesteld (gelijk aan breedte), maak een vierkant
- maak een kopie van een andere rechthoek (deze is doorgegeven in de parameters)

10 professor, klassen en constructeurs

- Ik ben het weer. Onze lezingen zijn gewoon geweldig. Ik zal je geen links geven naar saaie lezingen. Hier is een link naar uitstekende dingen! - Ben je er nog? Ga snel, lees, en ik moet naar het lab. CodeGym Lezing 5 Discussie

11 juli

- Hé, Amigo! Ik ben een beetje moe. Laten we een beetje rusten en dan beginnen met de les. Ik heb een nieuwe aflevering gevonden:

12 John Eekhoorns

- Hallo, soldaat! - Goedemorgen meneer! - Ik heb geweldig nieuws voor je. Hier zijn taken om je vaardigheden te versterken. Doe het elke dag en je zult je vaardigheden snel verbeteren. Taken zijn speciaal ontworpen om te doen in Intellij IDEA.
Extra taken te doen in Intellij Idea
1 1. Drie klassen
1. Creëer de klasse Kat en Hond naar analogie van de klasse Eend.
2. Bedenk wat de methode toString moet teruggeven in de klassen Cat en Dog.
3. Maak in de methode main twee objecten in elke klasse en geef ze weer.
4. De objecten van de klasse Duck worden gemaakt en weergegeven.
2 Man en Vrouw
1. Creëer openbare statische klassen Man en Vrouw binnen de klasse Oplossing.
2. Klassen moeten velden hebben: name(String), age(int), address(String).
3. Creëer constructors om alle mogelijke parameters aan door te geven.
4. Maak met de constructor twee objecten van elke klasse met alle gegevens.
5. Geef de objecten weer in het formaat [naam + " " + leeftijd + " " + adres].
3 3. Maak openbare statische klassen Dog en Cat.
Voeg naar keuze drie velden toe aan elke klasse.
Maak objecten voor de stripfiguren van Tom en Jerry, zoveel als je je herinnert.

Voorbeeld:
Mouse jerryMouse = new Mouse(“Jerry”, 12 (hoogte, cm), 5 (staartlengte, cm))
4 4. Geef de huidige datum weer
Toon op het scherm de huidige datum in een vorm vergelijkbaar met «21 02 2014».
5 5. Lees getallen van het toetsenbord en bereken hun totaal
Lees getallen van het toetsenbord en bereken hun totaal totdat de gebruiker het woord «totaal» invoert. Toon het totaal op het scherm.
- Die taken waren voor greens. Ik heb bonustaken met een hogere complexiteit toegevoegd. Alleen voor topwapens.
Bonustaken
1 1. Programma compileert en start niet. Maak het.
Taak: Het programma moet twee cijfers van het toetsenbord lezen en hun totaal weergeven.
2 2. Voeg nieuwe functionaliteit toe aan het programma.
Oude taak: voeg een nieuwe functie toe die twee cijfers van het toetsenbord leest en hun minimum weergeeft.
Nieuwe taak: voeg een nieuwe functie toe die vijf cijfers van het toetsenbord leest en hun minimum weergeeft.
3 3. Algoritme leren en oefenen.
Taak: schrijf een programma dat
1. leest van het consolenummer N dat groter is dan nul
2. vervolgens N getallen leest van de console
3. het maximum aantal ingevoerde N getallen weergeeft.
Opmerkingen
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION