CodeGym /Blog Java /Aleatoriu /Vechiul nivel 05
John Squirrels
Nivel
San Francisco

Vechiul nivel 05

Publicat în grup

Pot deveni dezvoltator de software?

Vechiul nivel 05 - 1Principiul marin spune: dacă găsiți un bărbat sau o femeie potrivit din punct de vedere fizic, îl puteți face un luptător unic, cu condiția să aibă pregătirea și educația potrivită. Programarea este aceeași abilitate ca a cânta la chitară, a înota sau a merge pe bicicletă. Oamenii nu se nasc motociclisti. Când îmi văd prietenii, care muncesc de două ori mai mult decât mine și primesc de patru ori mai puțini bani, încep următoarea conversație: — Ți-ar plăcea să lucrezi ca programator? Ești cu adevărat inteligent. Poate că pur și simplu nu ești la locul tău?

De ce dezvoltare software?

Înainte de a începe să învățăm o persoană să programeze, ar fi bine să aflăm ce îi oferă.

1 Lucru simplu și interesant.

Inginerul software este o meserie simplă și interesantă. Are loc grozav pentru creativitate. Îmi place. La început am înnebunit la gândul că fac ceea ce îmi place și sunt plătit pentru asta. Dar apoi m-am obișnuit până la urmă.

2 Este bine plătit.

Pur și simplu îmi place să văd prietenii mei cumpărându-și mașini și case în 5 ani de muncă.

3 ore flexibile.

Un program strict de lucru este un lucru urât. Orice persoană care a fost vreodată într-un ambuteiaj în timpul orelor de vârf sau a fost amendată pentru că a întârziat 5 minute poate confirma acest lucru. Și ce zici de a putea ajunge la serviciu la ora 11 și de a pleca la ora 17? Pentru majoritatea programatorilor este un program obișnuit. Fă-ți treaba și nimeni nu va spune un cuvânt încrucișat. Puteți chiar să lucrați acasă în majoritatea companiilor. Puteți ajunge oricând la un acord rezonabil cu angajatorul dumneavoastră.

4 Creștere profesională.

În majoritatea companiilor trebuie să urcați pe scara carierei pentru a obține o plată bună. Un dezvoltator de software trebuie să fie doar un dezvoltator de software. Nu va trebui să vă recalificați de la dezvoltator la manager sau să încercați să ocupați o poziție de conducere. Tot ce trebuie să faci este să crești profesional. Dezvoltatorii care au 5 până la 10 ani de experiență sunt plătiți regal.

5 Mobilitate internațională ridicată.

Există trei profesii cele mai bine plătite din lume: un avocat, un medic și un dezvoltator de software. Este o adevărată provocare pentru avocații care lucrează în străinătate: legi diferite, jurisprudență etc. Un medic trebuie să învețe limba, alte standarde medicale și să treacă examene. Un dezvoltator nu va trebui să învețe nimic suplimentar. Aceeași limbă. Aceleași standarde. De cele mai multe ori chiar și clienții sunt la fel.

De ce Java?

În total, cei trei factori următori m-au făcut să recalific oamenii pentru dezvoltatorii Java.

1. Java — este unul dintre cele mai ușoare limbaje de învățat.

O persoană care tocmai a terminat școala poate să o învețe în 3 până la 6 luni, în funcție de cunoștințele de bază și de cantitatea de ore puse în studiu.

2. Cerere mare pe piața muncii.

Puteți obține un loc de muncă fără experiență anterioară. Companiile angajează stagiari cu nerăbdare și continuă să-i educă.

3. Cele mai mari salarii din domeniu.

Una dintre cele mai înalte. Acest lucru este deosebit de important pentru dezvoltatorii juniori.  

Programarea este o abilitate

Vechiul nivel 05 - 2Nu poți să citești o carte și să devii programator de computere. Ai nevoie de cel puțin 500 de ore de practică. Exact ca boxul. Nu poți pur și simplu să urmărești meciuri și să devii profesionist. Trebuie să te antrenezi ani de zile. (De aceea CodeGym are atât de multe sarcini practice). Toate ofertele de a vă învăța cum să programați în 10 ore sunt identice cu ofertele de a vă învăța să boxați în 10 ore. Și apoi te aruncă într-un ring de box! Nu face asta. Uneori, când un începător întreabă pe forumuri cum să devină dezvoltator de software, i se spune să inventeze sarcini pentru el însuși și să le facă. Asta nu va funcționa.Chestia este că o persoană nu poate face o sarcină dincolo de cunoștințele sale. Ori știi ceva, ori nu știi. Doar o persoană bine versată în subiect este capabilă să creeze un set de sarcini succesive pentru dvs., fiecare dintre ele vă va învăța lucruri noi și nu va dura săptămâni pentru a le rezolva. Asta am făcut în CodeGym.

Nouă metodă de predare inovatoare

Educația CodeGym este realizată într-un mod diferit decât învățământul universitar. O vei observa destul de curând. Este mult mai eficient. Studiile tale la facultate au fost probabil așa: prelegeri lungi și antrenamente pentru a reuși ceea ce ai învățat. Urmând această abordare, vă îmbunătățiți cunoștințele, nu abilitățile. Sincer să fiu, abilitățile tale dobândite în acest fel nu valorează practic nimic. Am o altă abordare. Cred că o persoană ar trebui să pună întrebări mai întâi și abia apoi să obțină răspunsuri despre ele. Un răspuns înaintea unei întrebări nu are valoare. Prelegerile mele sunt răspunsuri la întrebările tale. Așa că mai întâi îți ofer sarcini practice care sunt greu de rezolvat cu cunoștințele tale actuale. Aceste sarcini ridică întrebări și apoi primești răspunsurile mele care sunt cunoștințe și prelegeri. Vă prezint noi cunoștințe în trei etape:
  1. Introducere (minim teorie și câteva sarcini practice)

  2. Cunoștințe principale ale blocului (Ar trebui să înțelegeți pe deplin subiectul)

  3. Detalii și nuanțe (complez golurile aici)

În acest fel, vei întâlni unul și același subiect de cel puțin trei ori. Și nici măcar nu merită menționat faptul că totul este foarte interconectat și pur și simplu este imposibil să explici pe deplin un subiect fără a fi explicat pe cel de dinainte, cel puțin parțial. Unii studenți chiar sunt supărați că unele sarcini sunt prea grele, spunând că încă nu au studiat asta. Astfel de sarcini reprezintă o pauză de gândire: cum le rezolvați folosind nivelul actual de cunoștințe? Puteți petrece o oră sau două rezolvând aceste sarcini, dar mai târziu veți fi foarte bucuroși să găsiți o nouă abordare originală sau o soluție elegantă. De fapt, în viața reală, vi se va da mai întâi o sarcină la locul de muncă și abia mai târziu veți găsi cunoștințe despre rezolvarea acesteia. Asta e viața reală, copii. Astfel, cu cât te obișnuiești mai repede cu o astfel de abordare, cu atât mai bine.

Nivelul 5

Vechiul nivel 05 - 3

1 Elly vorbește despre cursuri

- Hei, Amigo! - Bună, Elly! - Astăzi vreau să vă explic care sunt cursurile. - Explicația # 1. Voi începe cu o analogie. Toate lucrurile din universul nostru sunt făcute din atomi. Ele pot fi de diferite tipuri: hidrogen, oxigen, fier, uraniu, ... Combinarea atomilor permite crearea diferitelor lucruri sau obiecte. - Același lucru este valabil și pentru universul Java. Aici programele constau din obiecte de diferite tipuri (unde clasa este un tip): Integer, String, File, Object, ... Combinarea obiectelor permite crearea diferitelor servicii web sau programe. - Atomi diferiți au structură internă diferită. Ele conțin un număr de electroni, protoni și neutroni. - Diferitele clase (tipuri de obiecte în Java) au și o structură internă diferită. Acestea conțin diverse variabile și metode. - Da, am o idee generală despre structura atomului. Sunt un robot, nu-i așa? - Să privim programul în ansamblu: obiectele sunt ca niște blocuri de construcție care alcătuiesc programul. Clasele sunt tipuri din acele blocuri. Blocurile de diferite tipuri sunt obiecte din clase diferite. - Am cam înțeles. - Explicația # 2. Creăm o nouă clasă atunci când avem nevoie de un nou tip de obiect. În cadrul acestei clase descriem comportamentul dorit al obiectelor. - Ei bine, am înțeles ceva, dar nu sunt sigur de asta. - Având în vedere structura internă, clasa este formată din metode de clasă care fac ceva și din variabile de clasă în care metodele stochează date partajate. - Pur și simplu spus, clasa este un set de metode? - Aproape, mai precis, clasa este un grup de metode care lucrează împreună și variabile în care metodele stochează valori diferite pentru a le împărtăși. - Da. Pentru a crea o nouă clasă, trebuie să scriem aceste metode... - Da. De asemenea, trebuie să decidem care variabile sunt partajate de diferite metode și apoi să scoatem variabile dintr-o metodă în clasă: transformați variabilele metodei în variabile de clasă. - Clasele sunt create după următorul model: 1 Programatorul decide de ce alte obiecte are nevoie. 2 Programatorul împarte aceste obiecte în diferite tipuri, în funcție de ceea ce fac. 3 Programatorul scrie o clasă separată pentru fiecare tip. 4 În clasă, el declară metodele și variabilele necesare. 5Comenzile trebuie scrise în fiecare metodă pentru ca metoda să facă ceea ce dorește programatorul să facă. 6 Clasa este gata, acum îi puteți crea obiectele. - Minunat! Este o schemă interesantă. Îmi voi aminti. - Trebuie să-l memorezi, va fi de folos. Abordarea de programare, în care programul este împărțit în obiecte, se numește programare orientată pe obiecte ( OOP ). - Java este un exemplu clasic de abordare OOP, deoarece în Java totul sunt obiecte. - Învățarea Java constă în două sarcini majore: să înveți să scrii propriile clase și să înveți să folosești clasele altora. Astăzi începem cu cele mai simple lucruri. Veți învăța să scrieți clase simple și, desigur, să le creați obiectele. Obiectele sunt adesea numite instanțe ale claselor. Acestea sunt sinonime, oricum este corect. - Am înţeles. - Pentru a rezuma, pot spune că clasa este un miniprogram: un set de date și funcții care fac ceva cu aceste date. O caracteristică importantă a claselor este capacitatea de a crea instanțe ale acestor clase (obiecte). - Pentru a crea un obiect de clasă, trebuie să scrieți în codul «new class_name()» . Vechiul nivel 05 - 4- Un obiect de clasă are două caracteristici interesante: - În primul rând. Fiecare obiect de clasă stochează propria copie a variabilelor de clasă.Deci, dacă variabilele x, y sunt declarate în clasă și sunt create 10 obiecte din această clasă, atunci fiecare obiect are propriile sale variabile. Modificarea variabilelor unui obiect nu afectează variabilele celuilalt obiect. - A doua. Când este creat un obiect nou, îi pot fi trecuți diverși parametri. Acestea sunt așa-numitele „valori de pornire”. Este aproape ca și cum ai da un nume la naștere. Multe obiecte nu pot fi create fără a trece astfel de parametri. - Inteleg putin. Și ce ai spus despre variabilele clasei? - Fiecare obiect are copia sa a datelor (variabile de clasă). Vechiul nivel 05 - 5

2 Risha vorbește despre pachete

- Hei, Amigo! Acum vă povestesc despre pachete. - Fișierele din computer sunt grupate în foldere. Clasele în Java (fiecare clasă este într-un fișier separat) sunt grupate pe pachete care sunt foldere pe un disc. Nu este nimic nou. Dar sunt două observații. - În primul rând , «un nume complet unic de clasă» este «numele pachetului» + «numele clasei» . Exemple: Vechiul nivel 05 - 6- Numele complet al clasei este întotdeauna unic! - Este foarte greu să scrii un nume lung, cum ar fi java.util.ArrayList , de fiecare dată. Prin urmare, în codul dvs. puteți utiliza nume scurte ale celorlalte clase. Dar pentru asta trebuie să folosești ceva magie. - Ce magie? - Puteți utiliza instrucțiunea «import java.util.ArrayList;» - La începutul clasei, imediat după ce pachetul este declarat, trebuie să specificați numele complet al clasei ArrayList folosită în codul dumneavoastră. Să presupunem că utilizați clasele java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList și com.oracle.ArrayList în codul dvs. Puteți specifica unul dintre ele în importuri (ex. sun.generic.ArrayList;) și utilizați numele scurt. Se referă la o singură clasă. - De ce este asta atât de complex? Pot exista clase cu nume identice? - Da, în pachete diferite pot exista clase cu același nume. Dar nu putem importa două clase cu același nume în clasa noastră, așa că trebuie să aplicăm un nume complet unuia dintre ele. - Iată o altă analogie. Îl ai pe Bill în echipa ta și nu există nicio problemă cu comunicarea, pentru că toată lumea știe cine este. Dar dacă ar exista trei facturi, atunci ar trebui să folosiți numele lor unice complete pentru a le face distincția. - În al doilea rând , este mai bine să puneți clasele în pachete și nu în folderul rădăcină src . Nu există probleme când sunt puține clase, dar este foarte ușor să te încurci când sunt multe. Prin urmare, creați întotdeauna clase numai în pachete. Regula în Java este de a da clase și pachete nume explicative. Multe companii își produc bibliotecile (seturi de clase) și, pentru a evita confuziile, numesc pachetele acestor clase după compania/site-ul web: Vechiul nivel 05 - 7

3 Kim arată tutoriale video

- Hei, Amigo! Iată câteva tutoriale video, cum să creați clase și pachete:
- Am făcut-o deja! - O vei face de mii de ori în viața ta de robot. Așa că obișnuiește-te. Și acum, trebuie să exersați! Crearea claselor Java Crearea pachetelor

4 Elly, crearea de obiecte, referințe la obiecte

- Deci, am învățat cursurile data trecută. Astăzi aș vrea să vă spun cum să creați obiecte. Este foarte simplu: scrieți cuvântul cheie new și numele clasei pentru obiectul pe care vrem să-l creăm: Vechiul nivel 05 - 8- Dar l-am mai auzit. - Știu, dar te rog ascultă. - Când este creat un obiect nou, diverși parametri pot fi trecuți între acolade. O să explic un pic mai târziu astăzi. Să luăm în considerare clasa Cat: Vechiul nivel 05 - 9- Ce sunt acești getters și setters ? - Variabilele care nu sunt accesibile din alte clase sunt o practică comună în Java. În mod normal, variabilele declarate într-o clasă au modificatorul private . - Pentru a oferi acces la variabila privată, ar trebui să creați două metode: getși setați . Scopul metodei get este de a returna valoarea curentă a variabilei celui care a apelat-o. Scopul setului de metode este de a seta o nouă valoare. - Și ce rost are? - Dacă nu dorim ca nimeni să schimbe valorile variabilelor noastre obiect, putem pur și simplu să nu scriem niciun set de metode sau să îl facem privat . De asemenea, puteți adăuga la această metodă verificarea datelor suplimentare. Dacă noua valoare transmisă este invalidă, atunci nu modificați nimic. - E interesant. - Deoarece pot exista o mulțime de variabile în clasă, numele metodelor sunt obținute și stabilitede obicei includ numele unei variabile cu care lucrează. - Dacă o variabilă este numită fullName , metodele ar trebui să fie numite getFullName și setFullName . Și așa mai departe asemănător cu ea. - Am înţeles! În general, este o abordare de înțeles. - Iată câteva exemple despre cum să lucrați cu un obiect nou creat: Vechiul nivel 05 - 10

5 Diego, Sarcini pentru crearea de clase și obiecte proprii

- Hei, Amigo! Iată câteva sarcini pentru a crea clase și obiecte:
Sarcini
1 Creați o clasă Cat
Creați o clasă Cat. O pisică trebuie să aibă numele ei (nume, String), vârsta (vârstă, int), greutate (greutate, int) și putere (putere, int).
2 Implementează metoda de luptă
Implementează metoda boolean fight(Cat anotherCat): implementează un mecanism de luptă în funcție de greutatea, vârsta și puterea pisicilor. Compensează-ți singur o dependență. Metoda ar trebui să determine dacă pisica actuală (obiectul a cărui metodă de luptă a fost numită) sau o altă pisică a câștigat lupta, adică returnează adevărat dacă pisica actuală a câștigat și fals, dacă nu a câștigat. Trebuie îndeplinită următoarea condiție:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getters și setters pentru clasa Câine <
Creați un Câine de clasă. Un câine trebuie să aibă un nume - String name and age - int age.
Creați getters și setters pentru toate variabilele clasei Dog.
4 Creați trei obiecte de tip Cat
Creați trei obiecte de tip Cat în metoda principală și completați-le cu date.
Utilizați clasa Cat din prima sarcină. Nu creați clasa Cat.
5 Ține trei lupte în două între pisici
Creați trei pisici folosind clasa Cat.
Ține trei lupte în perechi între pisici.
Nu creați clasa Cat. Pentru luptă, utilizați metoda boolean fight(Cat anotherCat).
Afișați rezultatul fiecărei lupte.

6 Risha vorbește despre inițializarea unui obiect

- Vreau să vă spun despre inițializarea obiectului. Când un obiect este creat, este necesar să atribuiți date de pornire variabilelor sale , pentru a evita o situație în care încercați să accesați un obiect și nu are date necesare pentru a funcționa corect. - Să luăm în considerare un obiect de tip File. Informația minimă necesară pentru fișier este numele acestuia. Un fișier fără nume este o prostie. - Să presupunem că scrieți propria dvs. versiune a clasei File (MyFileClass, de exemplu) pentru a lucra cu fișiere. Ce informații sunt necesare pentru fiecare obiect din această clasă? - Numele fișierului cu care va funcționa acest obiect? - Asta e corect. De aceea adăugăm metoda initialize() la clasa noastră. Va arăta astfel: Vechiul nivel 05 - 11- Am adăugat metodainitialize , pentru a putea lucra cu un obiect - apelati metodele acestuia. Acest lucru se poate face imediat după apelarea metodei initialize. Dacă nu puteți lucra cu un obiect, acesta se numește invalid , în caz contrar este valid . Obiectivul principal al metodei de inițializare – este de a trece toate datele necesare obiectului pentru a-l face valabil. - Am înţeles! - Acum să complicăm sarcina. Sau mai degrabă simplifica. Depinde cum privesti. Imaginați-vă că pentru un alt programator care va folosi clasa noastră este mai ușor să treacă nu numele complet al fișierului, ci un director și un nume scurt de fișier. Putem implementa această funcționalitate folosind o altă metodă de inițializare ( Java permite crearea mai multor metode cu nume identice). Apoi clasa noastră va arăta astfel: Vechiul nivel 05 - 12- Mai mult, de multe ori este necesar să creați o copie a fișierului temporar lângă cea curentă. - Putem face o metodă pentru acest caz? - Sigur, uită-te la asta: Nivelul vechi 05 - 13- Deci, pot face câte metode îmi doresc? - În limitele rezonabile, desigur. Dar, de fapt, câte vrei tu. - Și când este necesar să apelați metoda initialize? - Imediat după ce obiectul este creat, pentru a-l transforma într-unul valid: Vechiul nivel 05 - 14- Și care este această metodă getFolder()? - Puteți vedea din numele său că această metodă este de a returna un șir care conține numele folderului în care se află fișierul nostru. Dar nu am scris implementarea lui aici, este doar pentru spectacol.

7 Diego, Sarcini de inițializare a obiectelor

- Hei, Amigo! M-am plictisit fără lecțiile noastre. Iată câteva sarcini de inițializare a obiectelor:
Sarcini
1 Creați un prieten de clasă
Creați un prieten de clasă cu trei inițializare (trei metode de inițializare):
- Nume
- Nume, vârstă
- Nume, vârstă, sex
2 Creați o clasă Pisică
Creați o clasă Pisică cu cinci inițializare:
- Nume
- Nume, greutate, vârstă
- Nume, vârstă (greutate standard)
- Greutate, culoare, (numele, adresa și vârsta sunt necunoscute, este o pisică de alee)
- Greutate, culoare, adresa (este pisica de casă a altcuiva)
Sarcina inițializatorului este de a face un obiect valid. De exemplu, dacă greutatea este necunoscută, trebuie să specificați o greutate medie. O pisică nu poate avea deloc greutate, la fel și vârsta. Dar nu poate avea nume (null). Același lucru este valabil și pentru adresa - poate fi nulă.
3 Creați o clasă Câine
Creați o clasă Câine cu trei inițializatoare:
- Nume
- Nume, înălțime
- Nume, înălțime, culoare
4 Creați un cerc de clasă
Creați un cerc de clasă cu trei inițializatoare:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Creați un dreptunghi de clasă
Creați un dreptunghi de clasă. Datele sale vor fi sus, stânga, lățime și înălțime. Scrieți pentru el cât mai multe metode de inițializare (...)

Exemple:
- Ar trebui setați 4 parametri: stânga, sus, lățime, înălțime
- lățimea/înălțimea nu sunt setate (ambele egale cu 0)
- înălțimea nu sunt setate (egal cu lățime), creați un pătrat
- creați o copie a altui dreptunghi (este trecut în parametri)

8 Elly vorbește despre constructori

- E timpul să vă povestesc despre constructori. Este foarte simplu: programatorii au inventat o notație scurtă pentru crearea și inițializarea obiectelor: Vechiul nivel 05 - 15- Dar tocmai am înțeles acele inițializatoare... - Nu fi supărat. Priveste mai atent. Utilizarea constructorilor este mai la îndemână și economisește spațiu. - Da, arată mult mai bine. Dar există o întrebare: știu cum să scriu o metodă de inițializare în clasă, dar cum să scriu un constructor în cadrul clasei? - Mai întâi, uitați-vă la un exemplu simplu: Vechiul nivel 05 - 16- Este foarte ușor să declarați constructorul în clasă. Constructorul este ca metoda initialize, dar există două diferențe:
  • Numele metodei constructorului este același cu numele clasei (în loc de initialize ).
  • Metoda constructorului nu are niciun tip de returnare (nici un tip nu este specificat deloc).
- De fapt, este aceeași metodă de inițializare, dar cu câteva diferențe. Am cam înțeles.

9 Diego, sarcini de constructor

- Te-ai odihnit, cred. Amenda. Iată câteva sarcini de creare a constructorului:
Sarcini
1 Creați o clasă Friend
Creați o clasă Friend cu trei constructori:
- Nume
- Nume, vârstă
- Nume, vârstă, sex
2 Creați o clasă Pisică
Creați o clasă Pisică cu cinci constructori:
- Nume,
- Nume, greutate, vârstă
- Nume, vârstă (greutate standard)
- Greutate, culoare, (nume, adresă și vârstă necunoscute. Este o pisică de alee)
- Greutate, culoare, adresa (este pisica de casă a altcuiva)
Sarcina inițializatorului este de a face un obiect valid. De exemplu, dacă greutatea este necunoscută, trebuie să specificați o greutate medie. O pisică nu poate avea deloc greutate, la fel și vârsta. Dar nu poate avea nume (null). Același lucru este valabil și pentru adresa - poate fi nulă.
3 Creați o clasă Câine
Creați o clasă Câine cu trei constructori:
- Nume
- Nume, înălțime
- Nume, înălțime, culoare
4 Creați o clasă Cerc
Creați o clasă Cerc cu trei constructori:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Creați un dreptunghi de clasă
Creați un dreptunghi de clasă. Datele sale vor fi sus, stânga, lățime și înălțime. Creați pentru acesta cât mai mulți constructori:

Exemple:
- Sunt setati 4 parametri: stânga, sus, lățime, înălțime
- lățimea/înălțimea nu sunt setate (ambele egale cu 0)
- înălțimea nu sunt setate (egal cu lățimea), creați un pătrat
- creați o copie a altui dreptunghi (este trecut în parametri)

10 Profesor, Clase și constructori

- Sunt eu din nou. Prelegerile noastre sunt pur și simplu grozave. Nu vă voi da link-uri către prelegeri plictisitoare. Iată un link către lucruri excelente! - Mai esti aici? Du-te repede, citește și trebuie să merg la laborator. CodeGym Cursul 5 Discuție

11 iulie

- Hei, Amigo! Sunt putin obosit. Să ne odihnim puțin și apoi să începem lecția. Am gasit un nou episod:

12 Ioan Veverițele

- Bună, soldat! - Buna dimineata domnule! - Am niște vești minunate pentru tine. Iată sarcini pentru a vă consolida abilitățile. Fă-o în fiecare zi și îți vei îmbunătăți rapid abilitățile. Sarcinile sunt special concepute pentru a fi realizate în Intellij IDEA.
Sarcini suplimentare de făcut în Intellij Idea
1 1. Trei clase
1. Creați clasa Cat and Dog prin analogie cu clasa Duck.
2. Gândiți-vă la ce ar trebui să returneze metoda toString în clasele Cat și Dog.
3. În metoda main, creați două obiecte în fiecare clasă și afișați-le.
4. Obiectele clasei Duck sunt create și afișate.
2 Bărbat și Femeie
1. Creați clase publice statice Bărbat și Femeie în cadrul clasei Solution.
2. Clasele trebuie să aibă câmpuri: name(String), age(int), address(String).
3. Creați constructori pentru a le transmite toți parametrii posibili.
4. Utilizați constructorul pentru a crea două obiecte din fiecare clasă cu toate datele.
5. Afișați obiectele în format [nume + " " + vârstă + " " + adresă].
3 3. Creați clase publice statice Câine și Pisică.
Adăugați trei câmpuri la fiecare clasă, la alegerea dvs.
Creați obiecte pentru personajele de desene animate Tom și Jerry, atât cât vă amintiți.

Exemplu:
Mouse JerryMouse = Mouse nou ("Jerry", 12 (înălțime, cm), 5 (lungimea cozii, cm))
4 4. Afișează data curentă
Afișează pe ecran data curentă într-o formă similară cu «21 02 2014».
5 5. Citiți numerele de la tastatură și calculați-le totalul
Citiți numerele de la tastatură și calculați-le totalul până când utilizatorul introduce cuvântul «total». Afișați pe ecran totalul.
- Acele sarcini au fost pentru verzi. Am adăugat sarcini bonus de complexitate mai mare. Numai pentru armele de top.
Sarcini bonus
1 1. Programul nu se compila si nu ruleaza. Repara-l.
Sarcină: Programul ar trebui să citească de la tastatură două numere și să le afișeze totalul.
2 2. Adăugați o nouă funcționalitate la program.
Sarcină veche: adăugați o nouă funcție care citește de la tastatură două numere și le afișează minimul.
Sarcină nouă: adăugați o nouă funcție care citește de la tastatură cinci numere și le afișează minimul.
3 3. Învățarea și exersarea algoritmului.
Sarcină: Scrieți un program care
1. citește din consolă numărul N care este mai mare decât zero
2. apoi citește N numere din consolă
3. afișează maximul de N numere introduse.
Comentarii
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION