CodeGym /Java Blog /Acak /Tingkat Lama 05
John Squirrels
Level 41
San Francisco

Tingkat Lama 05

Dipublikasikan di grup Acak

Bisakah saya menjadi pengembang perangkat lunak?

Tingkat Lama 05 - 1Prinsip kelautan menyatakan: jika Anda menemukan pria atau wanita yang cocok secara fisik, Anda dapat menjadikannya petarung yang unik, memberi mereka pelatihan dan pendidikan yang tepat. Pemrograman adalah keterampilan yang sama seperti bermain gitar, berenang, atau mengendarai sepeda. Orang tidak terlahir sebagai bikers. Ketika saya melihat teman-teman saya, yang bekerja dua kali lebih keras dari saya dan mendapatkan uang empat kali lebih sedikit, saya memulai percakapan berikut: — Apakah Anda ingin bekerja sebagai pemrogram? Kamu benar-benar pintar. Mungkin, Anda tidak berada di tempat Anda?

Mengapa pengembangan perangkat lunak?

Sebelum mulai mengajari seseorang pemrograman, sebaiknya kita mencari tahu, apa yang diberikannya padanya.

1 Pekerjaan sederhana dan menarik.

Insinyur perangkat lunak adalah pekerjaan yang sederhana dan menarik. Ini memiliki ruang besar untuk kreativitas. Aku menyukainya. Awalnya saya menjadi gila memikirkan saya melakukan apa yang saya suka dan dibayar untuk itu. Tapi akhirnya saya terbiasa juga.

2 Ini dibayar dengan baik.

Saya hanya menikmati melihat teman-teman saya membeli mobil dan rumah sendiri dalam 5 tahun kerja.

3 jam fleksibel.

Jadwal kerja yang ketat adalah hal yang buruk. Siapa pun yang pernah mengalami kemacetan lalu lintas pada jam sibuk atau didenda karena terlambat 5 menit dapat mengonfirmasi hal itu. Dan bagaimana dengan bisa tiba di tempat kerja jam 11 pagi dan berangkat jam 5 sore? Bagi sebagian besar programmer, ini adalah jadwal biasa. Lakukan saja pekerjaan Anda dan tidak ada yang akan mengucapkan kata-kata kasar. Anda bahkan dapat bekerja di rumah di sebagian besar perusahaan. Anda selalu dapat mencapai kesepakatan yang wajar dengan majikan Anda.

4 Pertumbuhan profesional.

Di sebagian besar perusahaan, Anda perlu menaiki tangga karier untuk mendapatkan gaji yang baik. Pengembang perangkat lunak hanya harus menjadi pengembang perangkat lunak. Anda tidak perlu melakukan kualifikasi ulang dari pengembang menjadi manajer atau mencoba mengambil posisi terdepan. Yang perlu Anda lakukan adalah tumbuh secara profesional. Pengembang yang memiliki pengalaman 5 hingga 10 tahun dibayar secara meriah.

5 Mobilitas internasional yang tinggi.

Ada tiga profesi dengan bayaran paling tinggi di dunia: pengacara, dokter, dan pengembang perangkat lunak. Ini adalah tantangan nyata bagi pengacara yang bekerja di luar negeri: undang-undang yang berbeda, hukum kasus, dll. Seorang dokter harus mempelajari bahasa, standar medis lainnya, dan lulus ujian. Pengembang tidak perlu mempelajari tambahan apa pun. bahasa yang sama. Standar yang sama. Untuk sebagian besar waktu, bahkan klien pun sama.

Mengapa Jawa?

Total tiga faktor berikut membuat saya melatih kembali orang untuk pengembang Java.

1. Java — adalah salah satu bahasa termudah untuk dipelajari.

Seseorang yang baru saja menyelesaikan sekolah dapat mempelajarinya dalam waktu 3 sampai 6 bulan, tergantung pada pengetahuan dasar dan jumlah jam yang dihabiskan untuk belajar.

2. Tingginya permintaan pasar tenaga kerja.

Anda bisa mendapatkan pekerjaan tanpa pengalaman sebelumnya. Perusahaan mempekerjakan pekerja magang dengan penuh semangat dan terus mendidik mereka.

3. Gaji tertinggi di bidangnya.

Salah satu yang tertinggi. Ini sangat penting bagi pengembang junior.  

Pemrograman adalah keterampilan

Tingkat Lama 05 - 2Anda tidak bisa membaca buku dan menjadi pemrogram komputer. Anda membutuhkan setidaknya 500 jam latihan. Sama seperti tinju. Anda tidak bisa hanya menonton pertandingan dan menjadi seorang profesional. Anda perlu berlatih selama bertahun-tahun. (Itulah mengapa CodeGym memiliki begitu banyak tugas praktis). Semua tawaran mengajari Anda cara memprogram dalam 10 jam sama dengan tawaran mengajari Anda bertinju dalam 10 jam. Dan kemudian melemparmu ke ring tinju! Jangan lakukan itu. Terkadang ketika seorang pemula bertanya di forum bagaimana menjadi pengembang perangkat lunak, dia disuruh membuat tugas untuk dirinya sendiri dan melakukannya. Itu tidak akan berhasil.Masalahnya adalah seseorang tidak dapat membuat tugas di luar pengetahuannya. Anda tahu sesuatu, atau tidak. Hanya orang yang ahli dalam subjek yang mampu membuat serangkaian tugas berurutan untuk Anda, yang masing-masing akan mengajari Anda hal-hal baru dan tidak akan memakan waktu berminggu-minggu untuk menyelesaikannya. Itulah yang saya lakukan di CodeGym.

Metode pengajaran inovasi baru

Pendidikan CodeGym dibuat dengan cara yang berbeda dari pendidikan perguruan tinggi. Anda akan segera menyadarinya. Ini jauh lebih efektif. Studi Anda di perguruan tinggi mungkin seperti ini: kuliah panjang dan latihan untuk memahami apa yang telah Anda pelajari. Mengikuti pendekatan ini Anda meningkatkan pengetahuan Anda, bukan keterampilan. Sejujurnya, keterampilan yang Anda peroleh dengan cara ini praktis tidak ada artinya. Saya punya pendekatan lain. Saya percaya seseorang harus mengajukan pertanyaan terlebih dahulu, dan baru kemudian mendapatkan jawabannya. Jawaban sebelum pertanyaan tidak memiliki nilai. Ceramah saya adalah jawaban atas pertanyaan Anda. Jadi pertama-tama saya memberi Anda tugas-tugas praktis yang sulit diselesaikan dengan pengetahuan Anda saat ini. Tugas-tugas ini menimbulkan pertanyaan dan kemudian Anda menerima jawaban saya yang berupa pengetahuan dan ceramah. Saya menyajikan pengetahuan baru kepada Anda dalam tiga tahap:
  1. Pendahuluan (Teori minimum dan beberapa tugas praktis)

  2. Pengetahuan blok utama (Anda harus memahami topik sepenuhnya)

  3. Detail dan nuansa (saya mengisi celah di sini)

Dengan cara ini Anda akan menemukan satu topik yang sama setidaknya tiga kali. Dan bahkan tidak layak untuk disebutkan bahwa semuanya sangat saling terkait dan tidak mungkin untuk menjelaskan satu topik sepenuhnya tanpa menjelaskan topik sebelumnya, setidaknya sebagian. Beberapa siswa bahkan membenci beberapa tugas yang terlalu sulit, dengan mengatakan bahwa mereka belum mempelajarinya. Tugas semacam itu menghadirkan jeda untuk berpikir: bagaimana Anda menyelesaikannya menggunakan tingkat pengetahuan Anda saat ini? Anda dapat menghabiskan satu atau dua jam untuk menyelesaikan tugas ini, tetapi nanti Anda akan sangat senang menemukan pendekatan orisinal baru atau solusi elegan. Nyatanya, dalam kehidupan nyata pertama-tama Anda akan diberi tugas di tempat kerja, dan baru kemudian Anda akan menemukan pengetahuan untuk menyelesaikannya. Itulah kehidupan nyata, anak-anak. Jadi, semakin cepat Anda terbiasa dengan pendekatan seperti itu, semakin baik.

Tingkat 5

Tingkat Lama 05 - 3

1 Elly berbicara tentang kelas

- Hei, Amigo! - Hai, Elly! - Hari ini saya ingin menjelaskan apa kelasnya. - Penjelasan # 1. Saya akan mulai dengan analogi. Semua benda di alam semesta kita terbuat dari atom. Mereka bisa dari berbagai jenis: hidrogen, oksigen, besi, uranium, ... Menggabungkan atom memungkinkan terciptanya berbagai benda atau benda. - Hal yang sama berlaku untuk alam semesta Jawa. Di sini program terdiri dari objek dengan tipe berbeda (di mana kelas adalah tipe): Integer, String, File, Object, … Menggabungkan objek memungkinkan pembuatan berbagai layanan web atau program. - Atom yang berbeda memiliki struktur internal yang berbeda. Mereka mengandung sejumlah elektron, proton dan neutron. - Kelas yang berbeda (tipe objek di Java) juga memiliki struktur internal yang berbeda. Mereka berisi berbagai variabel dan metode. - Ya, saya punya gambaran umum tentang struktur atom. Aku robot, bukan? - Mari kita lihat program secara keseluruhan: objeknya seperti blok bangunan yang menyusun program. Kelas adalah tipe dari blok tersebut. Blok dari tipe yang berbeda adalah objek dari kelas yang berbeda. - Aku mengerti. - Penjelasan # 2. Kami membuat kelas baru saat kami membutuhkan tipe objek baru. Di dalam kelas ini kami menggambarkan perilaku objek yang diinginkan. - Yah, saya mengerti sesuatu, tapi saya tidak yakin akan hal ini. - Mempertimbangkan struktur internal, kelas terdiri dari metode kelas yang melakukan sesuatu dan variabel kelas tempat metode menyimpan data bersama. - Sederhananya, kelas adalah seperangkat metode? - Cukup banyak, lebih khusus lagi, kelas adalah sekelompok metode yang bekerja bersama dan variabel di mana metode menyimpan nilai yang berbeda untuk dibagikan. - Ya. Untuk membuat kelas baru, kita perlu menulis metode ini… - Yap. Kita juga perlu memutuskan variabel mana yang digunakan bersama oleh metode yang berbeda, dan kemudian mengeluarkan variabel dari metode ke kelas: mengubah variabel metode menjadi variabel kelas. - Kelas dibuat dengan pola berikut: 1 Programmer memutuskan objek lain apa yang dia butuhkan. 2 Pemrogram membagi objek-objek ini menjadi tipe yang berbeda tergantung pada apa yang mereka lakukan. 3 Programmer menulis kelas terpisah untuk setiap jenis. 4 Di kelas, dia mendeklarasikan metode dan variabel yang diperlukan. 5Perintah harus ditulis di setiap metode agar metode melakukan apa yang diinginkan pemrogram. 6 Kelas sudah siap, sekarang Anda dapat membuat objeknya. - Luar biasa! Ini skema yang menarik. Aku akan mengingatnya. - Anda harus menghafalnya, itu akan berguna. Pendekatan pemrograman, di mana program dibagi menjadi objek, disebut pemrograman berorientasi objek ( OOP ). - Java adalah contoh klasik pendekatan OOP, karena di Java semuanya adalah objek. - Belajar Java terdiri dari dua tugas utama: belajar menulis kelas Anda sendiri dan belajar menggunakan kelas orang lain. Hari ini kita mulai dengan hal yang paling mudah. Anda akan belajar menulis kelas sederhana dan, tentu saja, membuat objeknya. Objek sering disebut instance dari kelas. Ini adalah sinonim, bagaimanapun juga itu benar. - Mengerti. - Singkatnya saya dapat mengatakan bahwa kelas adalah program mini: sekumpulan data dan fungsi yang melakukan sesuatu dengan data ini. Fitur penting dari kelas adalah kemampuan untuk membuat instance dari kelas (objek) ini. - Untuk membuat objek kelas, Anda perlu menulis kode «new class_name()» . Tingkat Lama 05 - 4- Objek kelas memiliki dua fitur menarik: - Pertama. Setiap objek kelas menyimpan salinan variabel kelasnya sendiri.Jadi, jika variabel x, y dideklarasikan di kelas dan 10 objek dari kelas ini dibuat, maka setiap objek memiliki variabelnya sendiri. Mengubah variabel objek tidak memengaruhi variabel objek lain. - Kedua. Saat objek baru dibuat, berbagai parameter dapat diteruskan ke sana. Inilah yang disebut «nilai awal». Ini hampir seperti memberi nama saat lahir. Banyak objek tidak dapat dibuat tanpa melewati parameter tersebut. - Aku mengerti sedikit. Dan apa yang Anda katakan tentang variabel kelas? - Setiap objek memiliki salinan datanya (variabel kelas). Tingkat Lama 05 - 5

2 Risha berbicara tentang paket

- Hei, Amigo! Sekarang saya ceritakan tentang paketnya. - File di komputer dikelompokkan ke dalam folder. Kelas-kelas di Java (setiap kelas berada dalam file terpisah) dikelompokkan berdasarkan paket-paket yang merupakan folder pada disk. Ini bukan hal baru. Tapi ada dua catatan. - Pertama , «nama kelas lengkap yang unik» adalah «nama paket» + «nama kelas» . Contoh: Tingkat Lama 05 - 6- Nama kelas lengkap selalu unik! - Sangat sulit untuk menulis nama yang panjang, seperti java.util.ArrayList , setiap waktu. Oleh karena itu, dalam kode Anda, Anda dapat menggunakan nama pendek dari kelas lain. Tetapi untuk itu Anda perlu menggunakan sihir. - Sihir apa? - Anda dapat menggunakan pernyataan «import java.util.ArrayList;» - Di awal kelas, segera setelah paket dideklarasikan, Anda perlu menentukan nama lengkap kelas ArrayList yang digunakan dalam kode Anda. Katakanlah Anda menggunakan kelas java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList dan com.oracle.ArrayList dalam kode Anda. Anda dapat menentukan salah satunya dalam impor (misalnya sun.generic.ArrayList;) dan menggunakan nama pendeknya. Itu hanya berlaku untuk satu kelas. - Mengapa ini begitu rumit? Bisakah ada kelas dengan nama yang identik? - Ya, dalam paket yang berbeda bisa ada kelas dengan nama yang sama. Tapi kita tidak bisa mengimpor dua kelas dengan nama yang sama ke kelas kita, jadi kita harus menerapkan nama lengkap ke salah satunya. - Ini analogi lainnya. Anda memiliki Bill di tim Anda dan tidak ada masalah dengan komunikasi, karena semua orang tahu siapa itu. Tetapi jika ada tiga Tagihan, maka Anda harus menggunakan nama unik lengkapnya untuk membedakannya. - Kedua , lebih baik meletakkan kelas ke dalam paket dan bukan di folder root src . Tidak ada masalah jika kelasnya sedikit, tetapi sangat mudah bingung jika kelasnya banyak. Oleh karena itu, selalu buat kelas dalam paket saja. Aturan dalam Java adalah memberikan kelas dan paket nama yang cukup jelas. Banyak perusahaan memproduksi perpustakaan mereka (kumpulan kelas) dan, untuk menghindari kebingungan, beri nama paket kelas ini setelah perusahaan / situs web: Tingkat Lama 05 - 7

3 Kim menunjukkan video tutorial

- Hei, Amigo! Berikut adalah beberapa video tutorial, cara membuat kelas dan paket:
- Kami sudah melakukannya! - Anda akan melakukannya ribuan kali dalam kehidupan robot Anda. Jadi biasakanlah. Dan sekarang, Anda perlu berlatih! Membuat kelas Java Membuat Paket

4 Elly, pembuatan objek, referensi objek

- Jadi, kami telah mempelajari kelas terakhir kali. Hari ini saya ingin memberi tahu Anda cara membuat objek. Ini sangat sederhana: tulis kata kunci baru dan nama kelas untuk objek yang ingin kita buat: Tingkat Lama 05 - 8- Tapi saya pernah mendengarnya sebelumnya. - Aku tahu, tapi tolong dengarkan. - Saat objek baru dibuat, berbagai parameter dapat diteruskan dalam tanda kurung. Saya akan menjelaskannya nanti hari ini. Mari pertimbangkan kelas Cat: Tingkat Lama 05 - 9- Apakah getter dan setter ini ? - Variabel yang tidak dapat diakses dari kelas lain adalah praktik umum di Jawa. Biasanya, variabel yang dideklarasikan dalam kelas memiliki pengubah private . - Untuk memberikan akses ke variabel pribadi, Anda harus membuat dua metode: dapatkandan atur . Tujuan dari metode get adalah mengembalikan nilai variabel saat ini kepada orang yang memanggilnya. Tujuan dari kumpulan metode adalah untuk menetapkan nilai baru. - Dan apa gunanya? - Jika kita tidak ingin siapa pun mengubah nilai variabel objek kita, kita bisa menulis no method set , atau menjadikannya private . Anda juga dapat menambahkan pemeriksaan data tambahan ke metode ini. Jika nilai baru yang diteruskan tidak valid, jangan ubah apa pun. - Itu menarik. - Karena bisa ada banyak variabel di kelas, nama metode get dan setbiasanya menyertakan nama variabel tempat mereka bekerja. - Jika variabel bernama fullName , metode harus diberi nama getFullName dan setFullName . Dan seterusnya mirip dengan itu. - Mengerti! Secara keseluruhan itu adalah pendekatan yang bisa dimengerti. - Berikut beberapa contoh cara bekerja dengan objek yang baru dibuat: Tingkat Lama 05 - 10

5 Diego, Tugas untuk membuat kelas dan objek sendiri

- Hei, Amigo! Berikut adalah beberapa tugas untuk membuat kelas dan objek:
Tugas
1 Buat kelas Cat
Buat kelas Cat. Seekor kucing harus memiliki namanya (name, String), umur (age, int), berat (weight, int), dan kekuatan (strength, int).
2 Terapkan metode pertarungan
Terapkan metode pertarungan boolean (Cat anotherCat): terapkan mekanisme pertarungan tergantung pada berat, usia, dan kekuatan kucing. Buat ketergantungan sendiri. Metode harus menentukan, apakah kucing saat ini (objek yang metode pertarungannya dipanggil) atau Kucing lain memenangkan pertarungan, yaitu mengembalikan nilai true jika kucing saat ini menang dan salah, jika tidak menang. Kondisi berikut harus dipenuhi:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getter dan setter untuk class Dog <
Membuat class Dog. Seekor anjing harus memiliki nama - String name dan age - int age.
Buat getter dan setter untuk semua variabel kelas Anjing.
4 Buat tiga objek bertipe Cat
Buat tiga objek bertipe Cat di dalam method main dan isi dengan data.
Gunakan kelas Cat dari tugas pertama. Jangan buat kelas Cat.
5 Adakan tiga pertarungan berpasangan antar kucing
Buat tiga kucing menggunakan kelas Kucing.
Adakan tiga pertarungan berpasangan antar kucing.
Jangan buat kelas Cat. Untuk pertarungan, gunakan metode boolean fight(Cat anotherCat).
Tampilkan hasil dari setiap pertarungan.

6 Risha berbicara tentang inisialisasi objek

- Saya ingin memberi tahu Anda tentang inisialisasi objek. Saat sebuah objek dibuat, penting untuk menetapkan data startup ke variabelnya , untuk menghindari situasi saat Anda mencoba mengakses objek, dan tidak ada data yang diperlukan untuk bekerja dengan benar. - Mari pertimbangkan objek bertipe File. Informasi minimum yang diperlukan untuk file tersebut adalah namanya. File tanpa nama adalah omong kosong. - Misalkan Anda sedang menulis versi kelas File Anda sendiri (MyFileClass misalnya) untuk bekerja dengan file. Informasi apa yang dibutuhkan untuk setiap objek kelas ini? - Nama file yang akan digunakan objek ini? - Itu benar. Itu sebabnya kami menambahkan metode initialize() ke kelas kami. Ini akan terlihat seperti ini: Tingkat Lama 05 - 11- Kami telah menambahkan metodenyainitialize , agar dapat bekerja dengan objek - panggil metodenya. Ini dapat dilakukan segera setelah metode inisialisasi dipanggil. Jika Anda tidak dapat bekerja dengan objek, itu disebut invalid , jika tidak valid . Tujuan utama dari metode menginisialisasi – adalah untuk meneruskan semua data yang diperlukan ke objek untuk membuatnya valid. - Mengerti! - Sekarang mari kita persulit tugasnya. Atau lebih tepatnya menyederhanakan. Tergantung bagaimana Anda melihatnya. Bayangkan bahwa untuk pemrogram lain yang akan menggunakan kelas kita, akan lebih mudah untuk memberikan bukan nama file lengkap, tetapi direktori dan nama file pendek. Kami dapat mengimplementasikan fungsi ini menggunakan metode lain menginisialisasi ( Java memungkinkan untuk membuat banyak metode dengan nama yang identik). Kemudian kelas kita akan terlihat seperti ini: Tingkat Lama 05 - 12- Terlebih lagi, seringkali perlu membuat salinan file sementara di sebelah file saat ini. - Bisakah kita membuat metode untuk kasus ini? - Tentu, lihat ini: Tingkat Lama 05 - 13- Jadi, saya dapat membuat metode ini sebanyak yang saya inginkan? - Dalam alasan, tentu saja. Tapi, sebenarnya, sebanyak yang Anda inginkan. - Dan kapan perlu memanggil metode menginisialisasi? - Segera setelah objek dibuat, untuk mengubahnya menjadi objek yang valid: Tingkat Lama 05 - 14- Dan apakah metode getFolder() ini? - Anda dapat melihat dari namanya bahwa metode ini mengembalikan string yang berisi nama folder tempat file kami berada. Tapi kami tidak menulis implementasinya di sini, itu hanya untuk pertunjukan.

7 Diego, tugas inisialisasi objek

- Hei, Amigo! Aku bosan tanpa pelajaran kita. Berikut adalah beberapa tugas inisialisasi objek:
Tugas
1 Buat kelas Teman
Buat kelas Teman dengan tiga penginisialisasi (tiga metode inisialisasi):
- Nama
- Nama, umur
- Nama, umur, jenis kelamin
2 Buat kelas Cat
Buat kelas Cat dengan lima penginisialisasi:
- Nama
- Nama, berat, umur
- Nama, umur (berat standar)
- Berat, warna, (nama, alamat, dan umur tidak diketahui, ini adalah kucing gang)
- Berat, warna, alamat (itu kucing rumah orang lain)
Tugas penginisialisasi adalah membuat objek valid. Misalnya, jika bobot tidak diketahui, Anda perlu menentukan bobot rata-rata. Seekor kucing tidak bisa memiliki berat badan sama sekali, demikian pula usianya. Tapi itu bisa tanpa nama (null). Hal yang sama berlaku untuk alamat - bisa nol.
3 Buat kelas Anjing
Buat kelas Anjing dengan tiga penginisialisasi:
- Nama
- Nama, tinggi
- Nama, tinggi, warna
4 Buat Lingkaran kelas
Buat Lingkaran kelas dengan tiga penginisialisasi:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Buat kelas Persegi Panjang
Buat kelas Persegi Panjang. Datanya akan menjadi atas, kiri, lebar, dan tinggi. Tuliskan sebanyak mungkin metode inisialisasi (...)

Contoh:
- 4 parameter harus disetel: kiri, atas, lebar, tinggi
- lebar/tinggi tidak disetel (keduanya sama dengan 0)
- tinggi tidak disetel (sama dengan lebar), buat persegi
- buat salinan persegi panjang lain (diteruskan dalam parameter)

8 Elly berbicara tentang konstruktor

- Saatnya memberi tahu Anda tentang konstruktor. Ini sangat sederhana: pemrogram menemukan notasi steno untuk pembuatan dan inisialisasi objek: Tingkat Lama 05 - 15- Tapi saya baru saja memahami penginisialisasi itu… - Jangan kecewa. Lihat lebih dekat. Menggunakan konstruktor lebih praktis dan hemat ruang. - Ya, kelihatannya jauh lebih baik. Tapi ada pertanyaan: Saya tahu cara menulis metode inisialisasi di kelas, tetapi bagaimana saya menulis konstruktor di dalam kelas? - Pertama, lihat contoh sederhana: Tingkat Lama 05 - 16- Sangat mudah untuk mendeklarasikan konstruktor di kelas. Konstruktornya seperti metode inisialisasi, tetapi ada dua perbedaan:
  • Nama metode konstruktor sama dengan nama kelas (bukan initialize ).
  • Metode konstruktor tidak memiliki tipe pengembalian (tidak ada tipe yang ditentukan sama sekali).
- Sebenarnya, metode inisialisasinya sama, tetapi dengan beberapa perbedaan. Saya mengerti.

9 Diego, Tugas konstruktor

- Anda telah beristirahat, saya kira. Bagus. Berikut adalah beberapa tugas pembuatan konstruktor:
Tugas
1 Buat kelas Teman
Buat kelas Teman dengan tiga konstruktor:
- Nama
- Nama, umur
- Nama, umur, jenis kelamin
2 Buat kelas Cat
Buat kelas Cat dengan lima konstruktor:
- Nama,
- Nama, berat, umur
- Nama, umur (berat standar)
- Berat, warna, (nama, alamat, dan umur tidak diketahui. Ini adalah kucing gang)
- Berat, warna, alamat (itu kucing rumah orang lain)
Tugas penginisialisasi adalah membuat objek valid. Misalnya, jika bobot tidak diketahui, Anda perlu menentukan bobot rata-rata. Seekor kucing tidak bisa memiliki berat badan sama sekali, demikian pula usianya. Tapi itu bisa tanpa nama (null). Hal yang sama berlaku untuk alamat - bisa nol.
3 Buat kelas Anjing
Buat kelas Anjing dengan tiga konstruktor:
- Nama
- Nama, tinggi
- Nama, tinggi, warna
4 Buat kelas Lingkaran
Buat kelas Lingkaran dengan tiga konstruktor:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Buat kelas Persegi Panjang
Buat kelas Persegi Panjang. Datanya akan menjadi atas, kiri, lebar dan tinggi. Buat sebanyak mungkin konstruktor untuknya:

Contoh:
- 4 parameter disetel: kiri, atas, lebar, tinggi
- lebar/tinggi tidak disetel (keduanya sama dengan 0)
- tinggi tidak disetel (sama dengan lebar), buat persegi
- buat salinan persegi panjang lain (diteruskan dalam parameter)

10 Profesor, Kelas dan konstruktor

- Ini aku lagi. Ceramah kami sangat bagus. Saya tidak akan memberi Anda tautan ke kuliah yang membosankan. Berikut ini tautan ke hal-hal luar biasa! - Apakah kamu masih disini? Cepat pergi, baca, dan aku harus pergi ke lab. CodeGym Kuliah 5 Diskusi

11 Julio

- Hei, Amigo! Aku agak lelah. Mari kita istirahat sebentar, lalu memulai pelajaran. Saya telah menemukan episode baru:

12 John Tupai

- Halo, prajurit! - Selamat pagi Pak! - Saya punya berita luar biasa untuk Anda. Berikut adalah tugas untuk memperkuat keterampilan Anda. Lakukan setiap hari, dan Anda akan meningkatkan keterampilan Anda dengan cepat. Tugas dirancang khusus untuk dilakukan di Intellij IDEA.
Tugas tambahan yang harus dilakukan di Intellij Idea
1 1. Tiga kelas
1. Buat kelas Kucing dan Anjing dengan analogi dengan kelas Bebek.
2. Pikirkan apa yang harus dikembalikan oleh metode toString di kelas Kucing dan Anjing.
3. Dalam metode main buat dua objek di setiap kelas dan tampilkan.
4. Objek kelas Bebek dibuat dan ditampilkan.
2 Pria dan Wanita
1. Buat kelas statis publik Pria dan Wanita di dalam kelas Solusi.
2. Kelas harus memiliki bidang: nama(String), umur(int), alamat(String).
3. Buat konstruktor untuk meneruskan semua parameter yang memungkinkan.
4. Gunakan konstruktor untuk membuat dua objek dari setiap kelas dengan semua datanya.
5. Tampilkan objek dalam format [nama + " " + umur + " " + alamat].
3 3. Buat kelas statis publik Anjing dan Kucing.
Tambahkan tiga bidang ke setiap kelas sesuai pilihan Anda.
Buat objek untuk karakter kartun Tom and Jerry, sebanyak yang Anda ingat.

Contoh:
Mouse jerryMouse = new Mouse(“Jerry”, 12 (tinggi, cm), 5 (panjang ekor, cm))
4 4. Menampilkan tanggal saat ini
Menampilkan tanggal saat ini ke layar dalam bentuk yang mirip dengan «21 02 2014».
5 5. Baca angka dari keyboard dan hitung totalnya
Baca angka dari keyboard dan hitung totalnya hingga pengguna memasukkan kata «total». Tampilan ke layar total.
- Tugas itu untuk sayuran. Saya menambahkan tugas bonus dengan kompleksitas lebih tinggi. Hanya untuk senjata top.
Tugas bonus
1 1. Program tidak dapat dikompilasi dan dijalankan. Memperbaikinya.
Tugas: Program harus membaca dari keyboard dua angka dan menampilkan totalnya.
2 2. Tambahkan fungsionalitas baru ke program.
Tugas Lama: tambahkan fungsi baru yang membaca dari keyboard dua angka dan menampilkan minimumnya.
Tugas baru: tambahkan fungsi baru yang membaca dari keyboard lima angka dan menampilkan minimumnya.
3 3. Belajar dan berlatih algoritma.
Tugas: Tulis program yang
1. membaca dari konsol nomor N yang lebih besar dari nol
2. kemudian membaca nomor N dari konsol
3. menampilkan maksimum N nomor yang dimasukkan.
Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION