CodeGym /Blog Java /Random-PL /Stary poziom 05
John Squirrels
Poziom 41
San Francisco

Stary poziom 05

Opublikowano w grupie Random-PL

Czy mogę zostać programistą?

Stary poziom 05 - 1Morska zasada głosi: jeśli znajdziesz fizycznie odpowiedniego mężczyznę lub kobietę, możesz zrobić z niego wyjątkowego wojownika, pod warunkiem odpowiedniego przeszkolenia i edukacji. Programowanie to taka sama umiejętność jak gra na gitarze, pływanie czy jazda na rowerze. Ludzie nie rodzą się motocyklistami. Kiedy widzę moich znajomych, którzy pracują dwa razy ciężej ode mnie i zarabiają cztery razy mniej, rozpoczynam następującą rozmowę: — Chciałbyś pracować jako programista? Jesteś naprawdę mądry. A może po prostu nie jesteś na swoim miejscu?

Dlaczego tworzenie oprogramowania?

Zanim zaczniemy uczyć kogoś programowania, lepiej zastanówmy się, co mu to daje.

1 Prosta i ciekawa praca.

Inżynier oprogramowania to prosty i ciekawy zawód. Ma duże pole do kreatywności. Kocham to. Na początku oszalałam na myśl, że robię to, co lubię i jeszcze mi za to płacą. Ale potem w końcu się do tego przyzwyczaiłem.

2 Jest dobrze płatny.

Po prostu lubię patrzeć, jak moi przyjaciele kupują sobie samochody i domy w ciągu 5 lat pracy.

3 Elastyczne godziny.

Napięty harmonogram pracy to paskudna rzecz. Potwierdzi to każda osoba, która kiedykolwiek stała w korku w godzinach szczytu lub dostała mandat za 5-minutowe spóźnienie. A co z możliwością przyjścia do pracy o 11:00 i wyjścia o 17:00? Dla większości programistów jest to zwykły harmonogram. Po prostu wykonuj swoją pracę, a nikt nie powie złego słowa. W większości firm możesz nawet pracować w domu. Zawsze możesz dojść do rozsądnego porozumienia z pracodawcą.

4 Rozwój zawodowy.

W większości firm trzeba wspinać się po szczeblach kariery, aby otrzymać dobrą zapłatę. Programista musi być tylko programistą. Nie będziesz musiał przekwalifikować się z programisty na menedżera ani próbować zająć czołowej pozycji. Wszystko, co musisz zrobić, to rozwijać się zawodowo. Deweloperzy, którzy mają od 5 do 10 lat doświadczenia, otrzymują wynagrodzenie po królewsku.

5 Wysoka mobilność międzynarodowa.

Na świecie są trzy najlepiej płatne zawody: prawnik, lekarz i programista. To prawdziwe wyzwanie dla prawników pracujących za granicą: różne prawa, orzecznictwo itp. Lekarz musi nauczyć się języka, innych standardów medycznych i zdać egzaminy. Deweloper nie będzie musiał uczyć się niczego więcej. Taki sam język. Te same standardy. Przez większość czasu nawet klienci są tacy sami.

Dlaczego Jawa?

W sumie trzy poniższe czynniki skłoniły mnie do przekwalifikowania ludzi na programistów Java.

1. Java — to jeden z najłatwiejszych języków do nauki.

Osoba, która właśnie skończyła szkołę, jest w stanie nauczyć się jej w ciągu 3 do 6 miesięcy, w zależności od podstawowej wiedzy i ilości godzin poświęconych na naukę.

2. Wysoki popyt na rynku pracy.

Możesz dostać pracę bez wcześniejszego doświadczenia. Firmy chętnie zatrudniają stażystów i stale ich kształcą.

3. Najwyższe pensje w branży.

Jeden z najwyższych. Jest to szczególnie ważne dla młodszych programistów.  

Programowanie to umiejętność

Stary poziom 05 - 2Nie możesz przeczytać książki i zostać programistą komputerowym. Potrzebujesz co najmniej 500 godzin praktyki. Zupełnie jak boks. Nie możesz po prostu oglądać meczów i zostać profesjonalistą. Trzeba trenować latami. (Dlatego CodeGym ma tak wiele praktycznych zadań). Wszystkie oferty nauki programowania w 10 godzin są identyczne z ofertami nauki boksu w 10 godzin. A potem wrzucę cię na ring bokserski! Nie rób tego. Czasami, gdy nowicjusz pyta na forach, jak zostać programistą, każe się mu wymyślać zadania dla siebie i je wykonywać. To nie zadziała.Chodzi o to, że człowiek nie może wykonać zadania wykraczającego poza jego wiedzę. Albo coś wiesz, albo nie. Tylko osoba dobrze zorientowana w temacie jest w stanie stworzyć dla Ciebie sekwencyjne zadania, z których każde nauczy Cię nowych rzeczy, a ich rozwiązanie nie zajmie tygodniami. To właśnie zrobiłem w CodeGym.

Nowa innowacyjna metoda nauczania

Edukacja CodeGym odbywa się w inny sposób niż edukacja na studiach. Dość szybko to zauważysz. Jest o wiele bardziej skuteczny. Twoje studia na studiach prawdopodobnie wyglądały tak: długie wykłady i ćwiczenia, aby utrwalić to, czego się nauczyłeś. Stosując się do tego podejścia, poprawiasz swoją wiedzę, a nie umiejętności. Szczerze mówiąc, zdobyte w ten sposób umiejętności są praktycznie nic nie warte. Mam inne podejście. Uważam, że człowiek powinien najpierw zadawać pytania, a dopiero potem uzyskiwać na nie odpowiedzi. Odpowiedź przed pytaniem nie ma żadnej wartości. Moje wykłady to odpowiedzi na Twoje pytania. Więc najpierw daję ci praktyczne zadania, które są trudne do rozwiązania przy twojej obecnej wiedzy. Te zadania rodzą pytania, a następnie otrzymujesz moje odpowiedzi, które są wiedzą i wykładami. Nową wiedzę przedstawiam Ci w trzech etapach:
  1. Wprowadzenie (minimum teorii i kilka praktycznych zadań)

  2. Znajomość głównego bloku (Powinieneś w pełni zrozumieć temat)

  3. Szczegóły i niuanse (tutaj uzupełniam luki)

W ten sposób co najmniej trzykrotnie trafisz na ten sam temat. I nie warto nawet wspominać, że wszystko jest ze sobą bardzo powiązane i po prostu niemożliwe jest pełne wyjaśnienie jednego tematu bez wyjaśnienia poprzedniego, przynajmniej częściowo. Niektórzy uczniowie mają nawet pretensje, że niektóre zadania są zbyt trudne, twierdząc, że jeszcze ich nie studiowali. Takie zadania zmuszają do zastanowienia: jak je rozwiązujesz, korzystając z obecnego poziomu wiedzy? Możesz spędzić godzinę lub dwie na rozwiązywaniu tych zadań, ale później będziesz bardzo zadowolony ze znalezienia nowego, oryginalnego podejścia lub eleganckiego rozwiązania. Tak naprawdę w prawdziwym życiu najpierw dostaniesz zadanie w pracy, a dopiero później znajdziesz wiedzę, jak je rozwiązać. Takie jest prawdziwe życie, dzieciaki. Dlatego im szybciej przyzwyczaisz się do takiego podejścia, tym lepiej.

Poziom 5

Stary poziom 05 - 3

1 Elly mówi o zajęciach

- Hej, Amigo! - Cześć, Elly! - Dziś chcę Wam wytłumaczyć, na czym polegają zajęcia. - Wyjaśnienie nr 1. Zacznę od analogii. Wszystkie rzeczy w naszym wszechświecie składają się z atomów. Mogą być różnego rodzaju: wodór, tlen, żelazo, uran,... Łączenie atomów umożliwia tworzenie różnych rzeczy lub przedmiotów. - To samo dotyczy uniwersum Javy. Tutaj programy składają się z obiektów różnych typów (gdzie klasa jest typem): Integer, String, File, Object, … Łączenie obiektów umożliwia tworzenie różnych usług internetowych lub programów. - Różne atomy mają różną budowę wewnętrzną. Zawierają pewną liczbę elektronów, protonów i neutronów. - Różne klasy (typy obiektów w Javie) mają również inną strukturę wewnętrzną. Zawierają różne zmienne i metody. - Tak, mam ogólne pojęcie o budowie atomu. Jestem robotem, prawda? - Spójrzmy na program jako całość: obiekty są jak klocki, z których składa się program. Klasy są rodzajami tych bloków. Bloki różnych typów są obiektami różnych klas. - Poniekąd to rozumiem. - Objaśnienie nr 2. Nową klasę tworzymy, gdy potrzebujemy nowego typu obiektu. W ramach tej klasy opisujemy pożądane zachowanie obiektów. - Cóż, coś zrozumiałem, ale nie jestem tego pewien. - Biorąc pod uwagę strukturę wewnętrzną, klasa składa się z metod klasowych, które coś robią oraz zmiennych klasowych, w których metody przechowują wspólne dane. - Mówiąc najprościej, klasa jest zbiorem metod? - Mówiąc dokładniej, klasa to grupa metod, które współpracują ze sobą, oraz zmienne, w których metody przechowują różne wartości do udostępnienia. - Tak. Aby utworzyć nową klasę, musimy napisać te metody… - Tak. Musimy także zdecydować, które zmienne są wspólne dla różnych metod, a następnie przenieść zmienne z metody do klasy: przekształcić zmienne metody w zmienne klasy. - Klasy tworzone są według następującego schematu: 1. Programista decyduje jakich jeszcze obiektów potrzebuje. 2 Programista dzieli te obiekty na różne typy w zależności od tego, co robią. 3 Programista pisze osobną klasę dla każdego typu. 4. Na zajęciach deklaruje niezbędne metody i zmienne. 5Polecenia muszą być napisane w każdej metodzie, aby metoda robiła to, czego chce programista. 6 Klasa jest gotowa, teraz możesz tworzyć jej obiekty. - Wspaniały! To ciekawy schemat. zapamiętam to. - Musisz to zapamiętać, przyda się. Podejście programistyczne, w którym program jest podzielony na obiekty, nazywane jest programowaniem obiektowym ( OOP ). - Java jest klasycznym przykładem podejścia OOP, ponieważ w Javie wszystko jest obiektami. - Nauka Javy składa się z dwóch głównych zadań: nauki pisania własnych klas i nauki korzystania z klas innych osób. Dziś zaczynamy od najłatwiejszych rzeczy. Nauczysz się pisać proste klasy i oczywiście tworzyć ich obiekty. Obiekty są często nazywane instancjami klas. To są synonimy, każdy sposób jest poprawny. - Rozumiem. - Podsumowując mogę powiedzieć, że klasa jest miniprogramem: zbiorem danych i funkcji, które coś z tymi danymi robią. Ważną cechą klas jest możliwość tworzenia instancji tych klas (obiektów). - Aby utworzyć obiekt klasy, musisz napisać w kodzie «new class_name()» . Stary poziom 05 - 4- Obiekt klasy ma dwie interesujące cechy: - Po pierwsze. Każdy obiekt klasy przechowuje własną kopię zmiennych klasy.Tak więc, jeśli w klasie zadeklarowano zmienne x, y i utworzono 10 obiektów tej klasy, to każdy obiekt ma swoje własne zmienne. Zmiana zmiennych obiektu nie wpływa na zmienne drugiego obiektu. - Drugi. Kiedy tworzony jest nowy obiekt, można do niego przekazać różne parametry. Są to tak zwane „wartości startowe”. To prawie jak nadanie imienia przy urodzeniu. Wiele obiektów nie może zostać utworzonych bez przekazania takich parametrów. - Rozumiem trochę. A co powiedziałeś o zmiennych klas? - Każdy obiekt ma swoją kopię danych (zmienne klasy). Stary poziom 05 - 5

2 Risha mówi o paczkach

- Hej, Amigo! Teraz opowiem o pakietach. - Pliki na komputerze są pogrupowane w foldery. Klasy w Javie (każda klasa jest w osobnym pliku) są pogrupowane według pakietów, które są folderami na dysku. To nic nowego. Ale są dwie uwagi. - Po pierwsze , „unikatowa pełna nazwa klasy” to „nazwa pakietu” + „nazwa klasy” . Przykłady: Stary poziom 05 - 6- Pełna nazwa klasy jest zawsze unikalna! - Bardzo trudno jest za każdym razem napisać długą nazwę, taką jak java.util.ArrayList . Dlatego w swoim kodzie możesz używać krótkich nazw innych klas. Ale do tego trzeba użyć magii. - Jakiej magii? - Możesz użyć instrukcji «import java.util.ArrayList;» - Na początku klasy, zaraz po zadeklarowaniu pakietu, musisz podać pełną nazwę klasy ArrayList użytej w kodzie. Załóżmy, że używasz w swoim kodzie klas java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList i com.oracle.ArrayList. Możesz podać jeden z nich w imporcie (np. sun.generic.ArrayList;) i użyć jego krótkiej nazwy. Dotyczy to tylko jednej klasy. - Dlaczego to jest takie skomplikowane? Czy mogą istnieć klasy o identycznych nazwach? - Tak, w różnych pakietach mogą istnieć klasy o tej samej nazwie. Ale nie możemy zaimportować do naszej klasy dwóch klas o tej samej nazwie, więc musimy zastosować pełne imię i nazwisko do jednego z nich. - Oto kolejna analogia. Masz Billa w swoim zespole i nie ma problemu z komunikacją, bo wszyscy wiedzą, kto to jest. Ale gdyby były trzy rachunki, musiałbyś użyć ich pełnych, unikalnych nazw, aby je rozróżnić. - Po drugie , lepiej jest umieszczać klasy w pakietach, a nie w katalogu głównym src . Nie ma problemów, gdy jest mało klas, ale bardzo łatwo się pogubić, gdy jest ich dużo. Dlatego zawsze twórz klasy tylko w pakietach. Zasadą w Javie jest nadawanie klasom i pakietom zrozumiałych nazw. Wiele firm tworzy swoje biblioteki (zestawy klas) i, aby uniknąć nieporozumień, nazywa pakiety tych klas po firmie / stronie internetowej: Stary poziom 05 - 7

3 Kim pokaż samouczki wideo

- Hej, Amigo! Oto kilka samouczków wideo, jak tworzyć klasy i pakiety:
- Już to zrobiliśmy! - Zrobisz to tysiące razy w życiu robota. Więc przyzwyczaj się. A teraz trzeba ćwiczyć! Tworzenie klas Java Tworzenie pakietów

4 Elly, tworzenie obiektów, odniesienia do obiektów

- Więc odrobiliśmy lekcje ostatnim razem. Dzisiaj chciałbym wam powiedzieć, jak tworzyć obiekty. To bardzo proste: napisz słowo kluczowe new i nazwę klasy dla obiektu, który chcemy stworzyć: Stary poziom 05 - 8- Ale już to słyszałem. - Wiem, ale proszę posłuchaj. - Kiedy tworzony jest nowy obiekt, różne parametry mogą być przekazywane w nawiasach klamrowych. Wyjaśnię to trochę później dzisiaj. Rozważmy klasę Cat: Stary poziom 05 - 9- Co to są gettery i settery ? - Zmienne niedostępne z innych klas są powszechną praktyką w Javie. Zwykle zmienne zadeklarowane w klasie mają modyfikator private . - Aby dać dostęp do zmiennej prywatnej, należy stworzyć dwie metody: geti ustaw . Celem metody get jest zwrócenie bieżącej wartości zmiennej osobie, która ją wywołała. Celem zestawu metod jest ustawienie nowej wartości. - A o co chodzi? - Jeśli nie chcemy, aby ktokolwiek zmieniał wartości naszych zmiennych obiektowych, możemy po prostu napisać no method set lub uczynić go prywatnym . Możesz również dodać do tej metody dodatkowe sprawdzanie danych. Jeśli nowa przekazana wartość jest nieprawidłowa, nie zmieniaj niczego. - To interesujące. - Ponieważ w klasie może być wiele zmiennych, nazwy metod są pobierane i ustawianezwykle zawierają nazwę zmiennej, z którą pracują. - Jeśli zmienna nosi nazwę fullName , metody powinny nosić nazwy getFullName i setFullName . I tak dalej, podobnie. - Rozumiem! Ogólnie rzecz biorąc, jest to zrozumiałe podejście. - Oto kilka przykładów pracy z nowo utworzonym obiektem: Stary poziom 05 - 10

5 Diego, Zadania tworzenia własnych klas i obiektów

- Hej, Amigo! Oto kilka zadań do tworzenia klas i obiektów:
Zadania
1 Stwórz klasę Kot
Stwórz klasę Kot. Kot musi mieć swoje imię (imię, ciąg), wiek (wiek, int), wagę (waga, int) i siłę (siła, int).
2 Zaimplementuj metodę walki
Zaimplementuj metodę walki typu boolean(Kot innyKot): zaimplementuj mechanizm walki w zależności od wagi, wieku i siły kotów. Stwórz zależność samodzielnie. Metoda powinna określać, czy aktualny kot (obiekt, którego metoda walki została wywołana) czy inny Kot wygrał walkę, czyli zwraca true, jeśli aktualny kot wygrał i false, jeśli nie wygrał. Musi być spełniony następujący warunek:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Gettery i settery dla klasy Pies <
Utwórz klasę Pies. Pies musi mieć imię - Ciąg imię i wiek - int wiek.
Utwórz metody pobierające i ustawiające dla wszystkich zmiennych klasy Dog.
4 Utwórz trzy obiekty typu Kot
Utwórz trzy obiekty typu Kot w metodzie main i wypełnij je danymi.
Użyj klasy Cat z pierwszego zadania. Nie twórz klasy Cat.
5 Przeprowadź trzy dwuosobowe walki między kotami
Stwórz trzy koty, korzystając z klasy Kot.
Przeprowadź trzy walki parami między kotami.
Nie twórz klasy Cat. Do walki użyj metody boolowskiej fight(Kot innyKot).
Wyświetl wynik każdej walki.

6 Risha mówi o inicjalizacji obiektu

- Chcę opowiedzieć o inicjalizacji obiektu. Podczas tworzenia obiektu konieczne jest przypisanie do jego zmiennych danych startowych , aby uniknąć sytuacji, w której przy próbie dostępu do obiektu nie ma on żadnych danych wymaganych do poprawnego działania. - Rozważmy obiekt typu Plik. Minimalną niezbędną informacją dla pliku jest jego nazwa. Plik bez nazwy to nonsens. - Załóżmy, że piszesz własną wersję klasy File (na przykład MyFileClass) do pracy z plikami. Jakie informacje są potrzebne dla każdego obiektu tej klasy? - Nazwa pliku, z którym ten obiekt będzie działał? - Zgadza się. Dlatego dodajemy do naszej klasy metodę initialize() . Będzie to wyglądać tak: Stary poziom 05 - 11- Dodaliśmy metodęinitialize , aby móc pracować z obiektem - wywołaj jego metody. Można to zrobić natychmiast po wywołaniu metody inicjalizacji. Jeśli nie możesz pracować z obiektem, nazywa się to invalid , w przeciwnym razie jest to valid . Głównym celem metody initialize jest przekazanie obiektowi wszystkich niezbędnych danych, aby był on poprawny. - Rozumiem! - Teraz skomplikujmy zadanie. A raczej uprościć. W zależności od tego, jak na to spojrzysz. Wyobraźmy sobie, że innemu programiście korzystającemu z naszej klasy łatwiej jest przekazać nie pełną nazwę pliku, ale katalog i krótką nazwę pliku. Możemy zaimplementować tę funkcjonalność za pomocą innej metody initialize ( Java umożliwia tworzenie wielu metod o identycznych nazwach). Wtedy nasza klasa będzie wyglądać tak: Stary poziom 05 - 12- Co więcej, często konieczne jest utworzenie tymczasowej kopii pliku obok aktualnej. - Czy możemy opracować metodę dla tego przypadku? - Jasne, spójrz na to: Stary poziom 05 - 13- Więc mogę zrobić tyle tych metod, ile chcę? - Oczywiście w granicach rozsądku. Ale właściwie tyle, ile chcesz. - A kiedy konieczne jest wywołanie metody initialize? - Natychmiast po utworzeniu obiektu, aby przekształcić go w prawidłowy: Stary poziom 05 - 14- A czym jest ta metoda getFolder()? - Po nazwie widać, że metoda ta polega na zwróceniu ciągu zawierającego nazwę folderu, w którym znajduje się nasz plik. Ale nie napisaliśmy tutaj jego implementacji, to tylko na pokaz.

7 Diego, Zadania inicjalizacji obiektów

- Hej, Amigo! Nudzę się bez naszych lekcji. Oto niektóre zadania inicjowania obiektów:
Zadania
1 Utwórz przyjaciela klasy
Utwórz przyjaciela klasy z trzema inicjatorami (inicjalizują się trzema metodami):
- Imię
- Imię, wiek
- Imię, wiek, płeć
2 Utwórz klasę Kot
Utwórz klasę Kot z pięcioma inicjatorami:
- Imię
- Imię, waga, wiek
- Imię, wiek (waga standardowa)
- Waga, kolor (imię, adres i wiek są nieznane, to kot alejowy)
- Waga, kolor, adres (to czyjś domowy kot)
Zadaniem Inicjatora jest nadanie obiektowi ważności. Na przykład, jeśli waga jest nieznana, musisz podać średnią wagę. Kot nie może mieć żadnej wagi, podobnie jak wiek. Ale nie może mieć nazwy (null). To samo dotyczy adresu - może być pusty.
3 Utwórz klasę Pies
Utwórz klasę Pies z trzema inicjatorami:
- Imię
- Imię, wzrost
- Imię, wzrost, kolor
4 Utwórz klasę Circle
Utwórz klasę Circle z trzema inicjatorami:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Utwórz klasę Prostokąt
Utwórz klasę Prostokąt. Jego danymi będą góra, lewo, szerokość i wysokość. Napisz dla niej jak najwięcej metod inicjalizuj (...)

Przykłady:
- należy ustawić 4 parametry: left, top, width, height
- szerokość/wysokość nie są ustawione (oba są równe 0)
- wysokość nie są ustawione (równe szerokość), utwórz kwadrat
- utwórz kopię innego prostokąta (jest to przekazane w parametrach)

8 Elly mówi o konstruktorach

- Czas opowiedzieć o konstruktorach. To bardzo proste: programiści wymyślili skrótową notację tworzenia i inicjalizacji obiektów: Stary poziom 05 - 15- Ale właśnie zrozumiałem te inicjalizatory... - Nie denerwuj się. Przyjrzyj się bliżej. Korzystanie z konstruktorów jest wygodniejsze i zajmuje mniej miejsca. - Tak, wygląda dużo lepiej. Ale jest pytanie: wiem, jak napisać metodę inicjalizacji w klasie, ale jak mam napisać konstruktora w klasie? - Najpierw spójrz na prosty przykład: Stary poziom 05 - 16- Bardzo łatwo jest zadeklarować konstruktor w klasie. Konstruktor jest podobny do metody initialize, ale istnieją dwie różnice:
  • Nazwa metody konstruktora jest taka sama jak nazwa klasy (zamiast initialize ).
  • Metoda konstruktora nie ma zwracanego typu (żadny typ nie jest określony).
- W rzeczywistości jest to ta sama metoda inicjalizacji, ale z kilkoma różnicami. Poniekąd to mam.

9 Diego, Zadania konstruktora

- Chyba trochę odpoczęłaś. Cienki. Oto niektóre zadania tworzenia konstruktora:
Zadania
1 Utwórz przyjaciela klasy
Utwórz przyjaciela klasy za pomocą trzech konstruktorów:
- Imię
- Imię, wiek
- Imię, wiek, płeć
2 Utwórz klasę Kot
Utwórz klasę Kot z pięcioma konstruktorami:
- Imię,
- Imię, waga, wiek
- Imię, wiek (standardowa waga)
- Waga, kolor, (imię, adres i wiek nieznane. To kot alejowy)
- Waga, kolor, adres (to czyjś domowy kot)
Zadaniem Inicjatora jest nadanie obiektowi ważności. Na przykład, jeśli waga jest nieznana, musisz podać średnią wagę. Kot nie może mieć żadnej wagi, podobnie jak wiek. Ale nie może mieć nazwy (null). To samo dotyczy adresu - może być pusty.
3 Utwórz klasę Pies
Utwórz klasę Pies z trzema konstruktorami:
- Imię
- Imię, wzrost
- Imię, wzrost, kolor
4 Utwórz klasę Circle
Utwórz klasę Circle z trzema konstruktorami:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Utwórz klasę Prostokąt
Utwórz klasę Prostokąt. Jego danymi będą góra, lewo, szerokość i wysokość. Utwórz dla niego jak najwięcej konstruktorów:

Przykłady:
- ustawione są 4 parametry: left, top, width, height
- szerokość/wysokość nie są ustawione (oba są równe 0)
- wysokość nie są ustawione (równe szerokości), utwórz kwadrat
- utwórz kopię innego prostokąta (jest przekazywany w parametrach)

10 Profesor, Klasy i konstruktorzy

- To znowu ja. Nasze wykłady są po prostu świetne. Nie będę podawać linków do nudnych wykładów. Oto link do świetnego materiału! - Nadal tu jesteś? Idź szybko, przeczytaj, a ja muszę iść do laboratorium. CodeGym Wykład 5 Dyskusja

11 lipca

- Hej, Amigo! Jestem trochę zmęczony. Odpocznijmy trochę, a potem zacznijmy lekcję. Znalazłem nowy odcinek:

12 Janów Wiewiórki

- Cześć, żołnierzu! - Dzień dobry panu! - Mam dla ciebie wspaniałe wieści. Oto zadania, które wzmocnią twoje umiejętności. Rób to codziennie, a szybko poprawisz swoje umiejętności. Zadania są specjalnie zaprojektowane do wykonywania w Intellij IDEA.
Dodatkowe zadania do wykonania w Intellij Idea
1 1. Trzy klasy
1. Stwórz klasę Kot i Pies analogicznie do klasy Kaczka.
2. Pomyśl, co powinna zwrócić metoda toString w klasach Kot i Pies.
3. W metodzie main utwórz dwa obiekty w każdej klasie i wyświetl je.
4. Tworzone i wyświetlane są obiekty klasy Duck.
2 Mężczyzna i Kobieta
1. Utwórz publiczne klasy statyczne Mężczyzna i Kobieta w ramach klasy Rozwiązanie.
2. Klasy muszą posiadać pola: nazwa(String), wiek(int), adres(String).
3. Utwórz konstruktory, do których przekażesz wszystkie możliwe parametry.
4. Użyj konstruktora, aby utworzyć dwa obiekty każdej klasy ze wszystkimi danymi.
5. Wyświetl obiekty w formacie [imię + " " + wiek + " " + adres].
3 3. Utwórz publiczne klasy statyczne Pies i Kot.
Dodaj trzy pola do każdej klasy według własnego uznania.
Twórz obiekty dla postaci z kreskówek Tom i Jerry, o ile pamiętasz.

Przykład:
Mysz jerryMouse = new Mouse("Jerry", 12 (wzrost, cm), 5 (długość ogona, cm))
4 4. Wyświetl aktualną datę
Wyświetl na ekranie aktualną datę w formie podobnej do «21 02 2014».
5 5. Odczytaj liczby z klawiatury i oblicz ich sumę
Odczytuj liczby z klawiatury i oblicz ich sumę, aż użytkownik wprowadzi słowo «total». Wyświetl na ekranie sumę.
- Te zadania były dla zielonych. Dodałem dodatkowe zadania o większej złożoności. Tylko dla najlepszych dział.
Zadania bonusowe
1 1. Program nie kompiluje się i nie uruchamia. Napraw to.
Zadanie: Program powinien odczytać z klawiatury dwie liczby i wyświetlić ich sumę.
2 2. Dodaj nową funkcjonalność do programu.
Stare zadanie: dodaj nową funkcję, która odczytuje z klawiatury dwie liczby i wyświetla ich minimum.
Nowe zadanie: dodaj nową funkcję, która odczytuje z klawiatury pięć cyfr i wyświetla ich minimum.
3 3. Uczenie się i ćwiczenie algorytmu.
Zadanie: Napisz program, który
1. wczyta z konsoli liczbę N większą od zera
2. następnie wczyta z konsoli N liczb
3. wyświetli maksymalną liczbę wprowadzonych N liczb.
Komentarze
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION