CodeGym /Java Blog /சீரற்ற /பழைய நிலை 05
John Squirrels
நிலை 41
San Francisco

பழைய நிலை 05

சீரற்ற குழுவில் வெளியிடப்பட்டது

நான் மென்பொருள் உருவாக்குநராக மாற முடியுமா?

பழைய நிலை 05 - 1கடல் கொள்கை கூறுகிறது: நீங்கள் உடல் ரீதியாக பொருத்தமான ஆண் அல்லது பெண்ணைக் கண்டால், நீங்கள் அவரை அல்லது அவளை ஒரு தனித்துவமான போராளியாக மாற்றலாம், அவர்களுக்கு சரியான பயிற்சி மற்றும் கல்வியை வழங்கலாம். புரோகிராமிங் என்பது கிட்டார் வாசிப்பது, நீச்சல் அடிப்பது அல்லது பைக் ஓட்டுவது போன்ற அதே திறமை. மக்கள் பைக் ஓட்டுபவர்கள் அல்ல. என்னை விட இரண்டு மடங்கு கடினமாக உழைத்து நான்கு மடங்கு குறைவான பணத்தைப் பெறும் எனது நண்பர்களைப் பார்க்கும்போது, ​​நான் பின்வரும் உரையாடலைத் தொடங்குகிறேன்: — நீங்கள் ஒரு புரோகிராமராக வேலை செய்ய விரும்புகிறீர்களா? நீங்கள் உண்மையிலேயே புத்திசாலி. ஒருவேளை, நீங்கள் உங்கள் இடத்தில் இல்லையோ?

மென்பொருள் உருவாக்கம் ஏன்?

ஒரு நபருக்கு நிரலாக்கத்தை கற்பிக்கத் தொடங்கும் முன், அது அவருக்கு என்ன தருகிறது என்பதைக் கண்டுபிடிப்பது நல்லது.

1 எளிய மற்றும் சுவாரஸ்யமான வேலை.

மென்பொருள் பொறியாளர் ஒரு எளிய மற்றும் சுவாரஸ்யமான வேலை. இது படைப்பாற்றலுக்கான சிறந்த இடத்தைக் கொண்டுள்ளது. நான் அதை விரும்புகிறேன். முதலில் எனக்குப் பிடித்ததைச் செய்து அதற்கான ஊதியத்தைப் பெறுவேன் என்ற எண்ணத்தில் பைத்தியம் பிடித்தேன். ஆனால் கடைசியில் நான் பழகிவிட்டேன்.

2 இது நல்ல ஊதியம்.

5 வருட வேலையில் எனது நண்பர்கள் கார்களையும் வீடுகளையும் வாங்குவதைப் பார்த்து ரசிக்கிறேன்.

3 நெகிழ்வான மணிநேரம்.

கடுமையான வேலை அட்டவணை ஒரு மோசமான விஷயம். எப்போதாவது போக்குவரத்து நெரிசலில் சிக்கிய அல்லது 5 நிமிடங்கள் தாமதமாக வந்ததற்காக அபராதம் விதிக்கப்பட்ட எவரும் அதை உறுதிப்படுத்த முடியும். காலை 11 மணிக்கு வேலைக்கு வந்து மாலை 5 மணிக்குப் புறப்படுவதைப் பற்றி என்ன? பெரும்பாலான புரோகிராமர்களுக்கு இது ஒரு வழக்கமான அட்டவணை. உங்கள் வேலையை மட்டும் செய்யுங்கள், யாரும் குறுக்கு வார்த்தை சொல்ல மாட்டார்கள். பெரும்பாலான நிறுவனங்களில் நீங்கள் வீட்டில் வேலை செய்யலாம். நீங்கள் எப்போதும் உங்கள் முதலாளியுடன் ஒரு நியாயமான உடன்படிக்கைக்கு வரலாம்.

4 தொழில் வளர்ச்சி.

பெரும்பாலான நிறுவனங்களில், நல்ல ஊதியத்தைப் பெறுவதற்கு நீங்கள் தொழில் ஏணியில் ஏற வேண்டும். ஒரு மென்பொருள் உருவாக்குபவர் மென்பொருள் உருவாக்குநராக மட்டுமே இருக்க வேண்டும். டெவலப்பரிடமிருந்து மேலாளராக நீங்கள் மீண்டும் தகுதி பெற வேண்டியதில்லை அல்லது முன்னணி நிலையை எடுக்க முயற்சிக்க மாட்டீர்கள். நீங்கள் செய்ய வேண்டியது தொழில் ரீதியாக வளர வேண்டும். 5 முதல் 10 ஆண்டுகள் அனுபவம் உள்ள டெவலப்பர்கள் ராயல் முறையில் பணம் பெறுவார்கள்.

5 உயர் சர்வதேச இயக்கம்.

உலகில் அதிக ஊதியம் பெறும் மூன்று தொழில்கள் உள்ளன: ஒரு வழக்கறிஞர், ஒரு மருத்துவர் மற்றும் ஒரு மென்பொருள் உருவாக்குநர். வெளிநாட்டில் பணிபுரியும் வழக்கறிஞர்களுக்கு இது ஒரு உண்மையான சவாலாக உள்ளது: பல்வேறு சட்டங்கள், வழக்கு-சட்டம் போன்றவை. ஒரு மருத்துவர் மொழி, பிற மருத்துவத் தரங்களைக் கற்றுக்கொண்டு தேர்வுகளில் தேர்ச்சி பெற வேண்டும். ஒரு டெவலப்பர் கூடுதலாக எதையும் கற்றுக்கொள்ள வேண்டியதில்லை. அதே மொழி. அதே தரநிலைகள். பெரும்பாலான நேரங்களில் வாடிக்கையாளர்கள் கூட ஒரே மாதிரியாக இருக்கிறார்கள்.

ஏன் ஜாவா?

பின்வரும் மூன்று காரணிகள் என்னை ஜாவா டெவலப்பர்களுக்கு மீண்டும் பயிற்சி அளிக்க வைத்தது.

1. ஜாவா — கற்றுக்கொள்வதற்கு எளிதான மொழிகளில் ஒன்றாகும்.

பள்ளிப் படிப்பை முடித்த ஒருவர், அடிப்படை அறிவு மற்றும் படிப்பின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து, 3 முதல் 6 மாதங்களில் அதைக் கற்றுக்கொள்ள முடியும்.

2. தொழிலாளர் சந்தையில் அதிக தேவை.

முன் அனுபவம் இல்லாமல் வேலை கிடைக்கும். நிறுவனங்கள் ஆர்வத்துடன் பயிற்சியாளர்களை வேலைக்கு அமர்த்துகின்றன மற்றும் அவர்களுக்கு கல்வி கற்பிக்கின்றன.

3. துறையில் அதிக சம்பளம்.

மிக உயர்ந்த ஒன்று. ஜூனியர் டெவலப்பர்களுக்கு இது மிகவும் முக்கியமானது.  

நிரலாக்கம் என்பது ஒரு திறமை

பழைய நிலை 05 - 2புத்தகம் படித்து கம்ப்யூட்டர் புரோகிராமர் ஆக முடியாது. குறைந்தபட்சம் 500 மணிநேர பயிற்சி தேவை. குத்துச்சண்டை போல. நீங்கள் வெறுமனே போட்டிகளைப் பார்த்து ஒரு தொழில்முறை ஆக முடியாது. நீங்கள் பல ஆண்டுகளாக பயிற்சி பெற வேண்டும். (அதனால்தான் CodeGym பல நடைமுறை பணிகளைக் கொண்டுள்ளது). 10 மணிநேரத்தில் எப்படி நிரல் செய்வது என்று உங்களுக்குக் கற்பிக்கும் அனைத்துச் சலுகைகளும், 10 மணிநேரத்தில் பெட்டிக்குக் கற்றுக்கொடுக்கும் சலுகைகளைப் போலவே இருக்கும். பின்னர் உங்களை ஒரு குத்துச்சண்டை வளையத்தில் தள்ளுங்கள்! அதை செய்யாதே. சில சமயங்களில் ஒரு புதிய நபர் ஒரு மென்பொருள் உருவாக்குநராக மாறுவது எப்படி என்று மன்றங்களில் கேட்கும்போது, ​​அவர் தனக்கென பணிகளை கண்டுபிடித்து அவற்றைச் செய்யச் சொல்கிறார். அது வேலை செய்யாது.விஷயம் என்னவென்றால், ஒரு நபர் தனது அறிவுக்கு அப்பாற்பட்ட ஒரு பணியைச் செய்ய முடியாது. உங்களுக்கு ஏதாவது தெரியும், அல்லது தெரியாது. பாடத்தில் நன்கு அறிந்த ஒரு நபர் மட்டுமே உங்களுக்காக ஒரு தொடர்ச்சியான பணிகளை உருவாக்க முடியும், அவை ஒவ்வொன்றும் உங்களுக்கு புதிய விஷயங்களைக் கற்பிக்கும் மற்றும் தீர்க்க வாரங்கள் எடுக்காது. அதைத்தான் நான் கோட்ஜிம்மில் செய்தேன்.

புதுமையான கற்பித்தல் முறை

கோட்ஜிம் கல்வியானது கல்லூரிக் கல்வியை விட வித்தியாசமான முறையில் உருவாக்கப்படுகிறது. நீங்கள் அதை விரைவில் கவனிப்பீர்கள். இது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கிறது. கல்லூரியில் உங்கள் படிப்புகள் இப்படித்தான் இருக்கலாம்: நீண்ட விரிவுரைகள் மற்றும் நீங்கள் கற்றுக்கொண்டதைக் குறைக்க பயிற்சி. இந்த அணுகுமுறையைப் பின்பற்றி உங்கள் அறிவை மேம்படுத்துகிறீர்கள், திறமையை அல்ல. உண்மையைச் சொல்வதானால், இந்த வழியில் நீங்கள் பெற்ற திறன்கள் நடைமுறையில் மதிப்புக்குரியவை அல்ல. எனக்கு மற்றொரு அணுகுமுறை உள்ளது. ஒரு நபர் முதலில் கேள்விகளைக் கேட்க வேண்டும் என்று நான் நம்புகிறேன், அதன் பிறகுதான் பதில்களைப் பெற வேண்டும். ஒரு கேள்விக்கு முன் ஒரு பதில் மதிப்பு இல்லை. எனது விரிவுரைகள் உங்கள் கேள்விகளுக்கான பதில்கள். எனவே முதலில் உங்கள் தற்போதைய அறிவைக் கொண்டு தீர்க்க கடினமாக இருக்கும் நடைமுறைப் பணிகளைத் தருகிறேன். இந்த பணிகள் கேள்விகளை எழுப்புகின்றன, பின்னர் அறிவு மற்றும் விரிவுரைகள் என்று எனது பதில்களைப் பெறுவீர்கள். நான் உங்களுக்கு மூன்று நிலைகளில் புதிய அறிவை வழங்குகிறேன்:
  1. அறிமுகம் (குறைந்தபட்ச கோட்பாடு மற்றும் சில நடைமுறை பணிகள்)

  2. முதன்மை தொகுதி அறிவு (நீங்கள் தலைப்பை முழுமையாக புரிந்து கொள்ள வேண்டும்)

  3. விவரங்கள் மற்றும் நுணுக்கங்கள் (இங்கு இடைவெளிகளை நிரப்புகிறேன்)

இந்த வழியில் நீங்கள் ஒரே தலைப்பை குறைந்தது மூன்று முறையாவது சந்திப்பீர்கள். எல்லாமே ஒன்றோடொன்று தொடர்புடையவை என்பதைக் குறிப்பிடுவது மதிப்புக்குரியது அல்ல, மேலும் ஒரு தலைப்பை அதற்கு முன் இருந்ததை விளக்காமல், குறைந்தபட்சம் ஓரளவுக்கு முழுமையாக விளக்குவது வெறுமனே சாத்தியமற்றது. சில மாணவர்கள் சில பணிகள் மிகவும் கடினமாக இருப்பதாகவும், அவர்கள் இன்னும் படிக்கவில்லை என்றும் கோபப்படுகிறார்கள். இத்தகைய பணிகள் சிந்தனைக்கு இடைநிறுத்தத்தை அளிக்கின்றன: உங்கள் தற்போதைய அறிவைப் பயன்படுத்தி அவற்றை எவ்வாறு தீர்ப்பது? இந்தப் பணிகளைத் தீர்க்க நீங்கள் ஒரு மணிநேரம் அல்லது இரண்டு மணிநேரம் செலவிடலாம், ஆனால் புதிய அசல் அணுகுமுறை அல்லது நேர்த்தியான தீர்வைக் கண்டுபிடிப்பதில் நீங்கள் மிகவும் மகிழ்ச்சியடைவீர்கள். உண்மையில், நிஜ வாழ்க்கையில் முதலில் உங்களுக்கு வேலையில் ஒரு பணி வழங்கப்படும், பின்னர் அதைத் தீர்ப்பதற்கான அறிவை நீங்கள் காண்பீர்கள். இது நிஜ வாழ்க்கை, குழந்தைகளே. எனவே, அத்தகைய அணுகுமுறையை நீங்கள் எவ்வளவு விரைவாகப் பயன்படுத்துகிறீர்களோ, அவ்வளவு சிறந்தது.

நிலை 5

பழைய நிலை 05 - 3

1 எல்லி வகுப்புகளைப் பற்றி பேசுகிறார்

- ஏய், அமிகோ! - ஹாய், எல்லி! - வகுப்புகள் என்ன என்பதை இன்று நான் உங்களுக்கு விளக்க விரும்புகிறேன். - விளக்கம் # 1. நான் ஒரு ஒப்புமையுடன் தொடங்குகிறேன். நமது பிரபஞ்சத்தில் உள்ள அனைத்து பொருட்களும் அணுக்களால் ஆனது. அவை வெவ்வேறு வகைகளாக இருக்கலாம்: ஹைட்ரஜன், ஆக்ஸிஜன், இரும்பு, யுரேனியம், ... அணுக்களை இணைப்பதன் மூலம் பல்வேறு பொருட்கள் அல்லது பொருட்களை உருவாக்க முடியும். - ஜாவாவின் பிரபஞ்சத்திற்கும் இதுவே உண்மை. இங்கே நிரல்களில் பல்வேறு வகையான பொருள்கள் உள்ளன (இங்கு வகுப்பு என்பது ஒரு வகை): முழு எண், சரம், கோப்பு, பொருள், … பொருள்களை இணைப்பது பல்வேறு இணைய சேவைகள் அல்லது நிரல்களை உருவாக்க உதவுகிறது. - வெவ்வேறு அணுக்கள் வெவ்வேறு உள் அமைப்பைக் கொண்டுள்ளன. அவற்றில் பல எலக்ட்ரான்கள், புரோட்டான்கள் மற்றும் நியூட்ரான்கள் உள்ளன. - வெவ்வேறு வகுப்புகள் (ஜாவாவில் உள்ள பொருள் வகைகள்) வெவ்வேறு உள் அமைப்பையும் கொண்டுள்ளன. அவை பல்வேறு மாறிகள் மற்றும் முறைகளைக் கொண்டுள்ளன. - ஆம், அணுவின் கட்டமைப்பைப் பற்றிய பொதுவான யோசனை என்னிடம் உள்ளது. நான் ஒரு ரோபோ, இல்லையா? - நிரலை முழுவதுமாகப் பார்ப்போம்: பொருள்கள் நிரலை உருவாக்கும் கட்டுமானத் தொகுதிகள் போன்றவை. வகுப்புகள் அந்தத் தொகுதிகளின் வகைகள். வெவ்வேறு வகைகளின் தொகுதிகள் வெவ்வேறு வகுப்புகளின் பொருள்கள். - எனக்கு அது கிடைத்தது. - விளக்கம் # 2. நமக்கு ஒரு புதிய வகை பொருள் தேவைப்படும்போது புதிய வகுப்பை உருவாக்குகிறோம். இந்த வகுப்பிற்குள் நாம் பொருள்களின் விரும்பிய நடத்தையை விவரிக்கிறோம். - சரி, எனக்கு ஒன்று புரிகிறது, ஆனால் இதைப் பற்றி எனக்குத் தெரியவில்லை. - உள் கட்டமைப்பைக் கருத்தில் கொண்டு, வகுப்பானது எதையாவது செய்யும் வகுப்பு முறைகளையும், பகிரப்பட்ட தரவைச் சேமிக்கும் முறைகள் வர்க்க மாறிகளையும் கொண்டுள்ளது. - எளிமையாகச் சொன்னால், வகுப்பு என்பது முறைகளின் தொகுப்பா? - மிகவும், குறிப்பாக, வர்க்கம் என்பது ஒன்றாக வேலை செய்யும் முறைகள் மற்றும் மாறிகள் ஆகும், இதில் முறைகள் வெவ்வேறு மதிப்புகளை பகிர்ந்து கொள்ள சேமிக்கின்றன. - ஆம். ஒரு புதிய வகுப்பை உருவாக்க, நாம் இந்த முறைகளை எழுத வேண்டும் ... - ஆம். எந்த மாறிகள் வெவ்வேறு முறைகளால் பகிரப்படுகின்றன என்பதையும் நாம் தீர்மானிக்க வேண்டும், பின்னர் ஒரு முறையிலிருந்து வகுப்பிற்கு மாறிகளை எடுக்க வேண்டும்: முறை மாறிகளை வகுப்பு மாறிகளாக மாற்றவும். - பின்வரும் வடிவத்தில் வகுப்புகள் உருவாக்கப்படுகின்றன: 1 புரோகிராமர் தனக்குத் தேவையான பிற பொருட்களைத் தீர்மானிக்கிறார். 2 புரோகிராமர் இந்த பொருட்களை அவர்கள் என்ன செய்கிறார்கள் என்பதைப் பொறுத்து வெவ்வேறு வகைகளாகப் பிரிக்கிறார். 3 புரோகிராமர் ஒவ்வொரு வகைக்கும் ஒரு தனி வகுப்பை எழுதுகிறார். 4 வகுப்பில், தேவையான முறைகள் மற்றும் மாறிகளை அவர் அறிவிக்கிறார். 5புரோகிராமர் என்ன செய்ய வேண்டுமோ அதைச் செய்ய ஒவ்வொரு முறையிலும் கட்டளைகள் எழுதப்பட வேண்டும். 6 வகுப்பு தயாராக உள்ளது, இப்போது நீங்கள் அதன் பொருட்களை உருவாக்கலாம். - அருமை! இது ஒரு சுவாரஸ்யமான திட்டம். நான் அதை நினைவில் கொள்கிறேன். - நீங்கள் அதை மனப்பாடம் செய்ய வேண்டும், அது பயனுள்ளதாக இருக்கும். நிரலாக்க அணுகுமுறை, இதில் நிரல் பொருள்களாகப் பிரிக்கப்படுகிறது, இது பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கம் ( OOP ) என்று அழைக்கப்படுகிறது. - ஜாவா என்பது OOP அணுகுமுறைக்கு ஒரு சிறந்த உதாரணம், ஏனெனில் ஜாவாவில் எல்லாமே பொருள்கள். - ஜாவா கற்றல் இரண்டு முக்கிய பணிகளைக் கொண்டுள்ளது: உங்கள் சொந்த வகுப்புகளை எழுத கற்றுக்கொள்வது மற்றும் பிறரின் வகுப்புகளைப் பயன்படுத்த கற்றுக்கொள்வது. இன்று நாம் எளிதான விஷயங்களுடன் தொடங்குகிறோம். நீங்கள் எளிய வகுப்புகளை எழுத கற்றுக்கொள்வீர்கள், நிச்சயமாக, அவற்றின் பொருட்களை உருவாக்குங்கள். பொருள்கள் பெரும்பாலும் வகுப்புகளின் நிகழ்வுகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. இவை ஒத்த சொற்கள், எந்த வழியும் சரியானது. - அறிந்துகொண்டேன். - சுருக்கமாக, வகுப்பு ஒரு சிறு நிரல் என்று என்னால் கூற முடியும்: இந்தத் தரவைக் கொண்டு ஏதாவது செய்யும் தரவு மற்றும் செயல்பாடுகளின் தொகுப்பு. வகுப்புகளின் ஒரு முக்கிய அம்சம் இந்த வகுப்புகளின் (பொருள்கள்) நிகழ்வுகளை உருவாக்கும் திறன் ஆகும். - ஒரு வகுப்பு பொருளை உருவாக்க, நீங்கள் குறியீட்டில் எழுத வேண்டும் «new class_name()» . பழைய நிலை 05 - 4- ஒரு வகுப்பு பொருள் இரண்டு சுவாரஸ்யமான அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளது: - முதலில். ஒவ்வொரு வகுப்பு பொருளும் அதன் சொந்த வகுப்பு மாறிகளின் நகலை சேமிக்கிறது.எனவே, x, y ஆகிய மாறிகள் வகுப்பில் அறிவிக்கப்பட்டு, இந்த வகுப்பின் 10 பொருள்கள் உருவாக்கப்பட்டால், ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் அதன் சொந்த மாறிகள் இருக்கும். ஒரு பொருளின் மாறிகளை மாற்றுவது மற்ற பொருளின் மாறிகளை பாதிக்காது. - இரண்டாவது. ஒரு புதிய பொருள் உருவாக்கப்படும் போது, ​​பல்வேறு அளவுருக்கள் அதற்கு அனுப்பப்படும். இவை "தொடக்க மதிப்புகள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. பிறக்கும்போதே பெயர் வைப்பது போலத்தான். இத்தகைய அளவுருக்களை கடக்காமல் பல பொருட்களை உருவாக்க முடியாது. - எனக்கு கொஞ்சம் புரிகிறது. வகுப்பு மாறிகள் பற்றி நீங்கள் என்ன சொன்னீர்கள்? - ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் தரவின் நகல் உள்ளது (வகுப்பு மாறிகள்). பழைய நிலை 05 - 5

2 ரிஷா தொகுப்புகள் பற்றி பேசுகிறார்

- ஏய், அமிகோ! இப்போது நான் தொகுப்புகளைப் பற்றி சொல்கிறேன். - கணினியில் உள்ள கோப்புகள் கோப்புறைகளாக தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. ஜாவாவில் உள்ள வகுப்புகள் (ஒவ்வொரு வகுப்பும் தனித்தனி கோப்பில் உள்ளது) ஒரு வட்டில் உள்ள கோப்புறைகளான தொகுப்புகளால் தொகுக்கப்படுகிறது . இது ஒன்றும் புதிதல்ல. ஆனால் இரண்டு கருத்துக்கள் உள்ளன. - முதலில் , «ஒரு தனிப்பட்ட முழு வகுப்பு பெயர்» என்பது «தொகுப்பு பெயர்» + «வகுப்பு பெயர்» . எடுத்துக்காட்டுகள்: பழைய நிலை 05 - 6- முழு வகுப்பின் பெயர் எப்போதும் தனித்துவமானது! - ஒவ்வொரு முறையும் java.util.ArrayList போன்ற நீண்ட பெயரை எழுதுவது மிகவும் கடினம் . எனவே, உங்கள் குறியீட்டில் மற்ற வகுப்புகளின் குறுகிய பெயர்களைப் பயன்படுத்தலாம். ஆனால் அதற்கு நீங்கள் சில மந்திரங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும். - என்ன மந்திரம்? - நீங்கள் "இறக்குமதி java.util.ArrayList;" என்ற அறிக்கையைப் பயன்படுத்தலாம்.- வகுப்பின் தொடக்கத்தில், தொகுப்பு அறிவிக்கப்பட்ட உடனேயே, உங்கள் குறியீட்டில் பயன்படுத்தப்படும் ArrayList வகுப்பின் முழுப் பெயரைக் குறிப்பிட வேண்டும் . உங்கள் குறியீட்டில் java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList மற்றும் com.oracle.ArrayList வகுப்புகளைப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம். அவற்றில் ஒன்றை நீங்கள் இறக்குமதிகளில் குறிப்பிடலாம் (எ.கா. sun.generic.ArrayList;) மற்றும் அதன் குறுகிய பெயரைப் பயன்படுத்தலாம். இது ஒரு வகுப்பை மட்டுமே குறிக்கிறது. - இது ஏன் மிகவும் சிக்கலானது? ஒரே மாதிரியான பெயர்களைக் கொண்ட வகுப்புகள் இருக்க முடியுமா? - ஆம், வெவ்வேறு தொகுப்புகளில் ஒரே பெயரில் வகுப்புகள் இருக்கலாம். ஆனால் ஒரே பெயரில் உள்ள இரண்டு வகுப்புகளை நம் வகுப்பிற்கு இறக்குமதி செய்ய முடியாது, எனவே அவற்றில் ஒன்றிற்கு முழுப் பெயரைப் பயன்படுத்த வேண்டும். - இங்கே மற்றொரு ஒப்புமை. உங்கள் குழுவில் பில் உள்ளது, தகவல் பரிமாற்றத்தில் எந்தப் பிரச்சனையும் இல்லை, ஏனென்றால் அது யார் என்று அனைவருக்கும் தெரியும். ஆனால் மூன்று மசோதாக்கள் இருந்தால், அவற்றுக்கிடையே வேறுபடுத்துவதற்கு அவற்றின் முழு தனித்துவமான பெயர்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும். - இரண்டாவதாக , src ரூட் கோப்புறையில் அல்லாமல் தொகுப்புகளில் வகுப்புகளை வைப்பது நல்லது . சில வகுப்புகள் இருக்கும்போது எந்த பிரச்சனையும் இல்லை, ஆனால் அவை நிறைய இருக்கும்போது குழப்பமடைவது மிகவும் எளிதானது. எனவே, எப்போதும் தொகுப்புகளில் மட்டுமே வகுப்புகளை உருவாக்கவும். ஜாவாவில் உள்ள விதி வகுப்புகள் மற்றும் தொகுப்புகளுக்கு சுய விளக்க பெயர்களைக் கொடுக்க வேண்டும். பல நிறுவனங்கள் தங்கள் நூலகங்களை (வகுப்புத் தொகுப்புகள்) உருவாக்குகின்றன, மேலும் குழப்பத்தைத் தவிர்க்க, இந்த வகுப்புகளின் பொதிகளை நிறுவனம் / இணையதளத்திற்குப் பிறகு பெயரிடுகின்றன: பழைய நிலை 05 - 7

3 கிம் வீடியோ டுடோரியல்களைக் காட்டுகிறார்

- ஏய், அமிகோ! வகுப்புகள் மற்றும் தொகுப்புகளை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பது பற்றிய இரண்டு வீடியோ டுடோரியல்கள் இங்கே உள்ளன:
- நாங்கள் ஏற்கனவே செய்தோம்! - உங்கள் ரோபோ வாழ்க்கையில் நீங்கள் அதை ஆயிரம் முறை செய்வீர்கள். எனவே பழகிக் கொள்ளுங்கள். இப்போது, ​​நீங்கள் பயிற்சி செய்ய வேண்டும்! ஜாவா வகுப்புகளை உருவாக்குதல் தொகுப்புகளை உருவாக்குதல்

4 எல்லி, பொருள்கள் உருவாக்கம், பொருள் குறிப்புகள்

- எனவே, நாங்கள் கடந்த முறை வகுப்புகளைக் கற்றுக்கொண்டோம். பொருட்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதை இன்று நான் உங்களுக்கு சொல்ல விரும்புகிறேன். இது மிகவும் எளிமையானது: நாம் உருவாக்க விரும்பும் பொருளுக்கு புதிய முக்கிய சொல்லையும் வகுப்பின் பெயரையும் எழுதுங்கள்: பழைய நிலை 05 - 8- ஆனால் நான் முன்பே கேள்விப்பட்டிருக்கிறேன். - எனக்குத் தெரியும், ஆனால் தயவுசெய்து கேளுங்கள். - ஒரு புதிய பொருள் உருவாக்கப்படும் போது, ​​பல்வேறு அளவுருக்கள் பிரேஸ்களில் அனுப்பப்படும். இன்று சிறிது நேரம் கழித்து விளக்குகிறேன். பூனை வகுப்பைக் கருத்தில் கொள்வோம்: பழைய நிலை 05 - 9- இந்த பெறுபவர்கள் மற்றும் செட்டர்கள் என்றால் என்ன ? - பிற வகுப்புகளிலிருந்து அணுக முடியாத மாறிகள் ஜாவாவில் பொதுவான நடைமுறை. பொதுவாக, ஒரு வகுப்பிற்குள் அறிவிக்கப்பட்ட மாறிகள் தனிப்பட்டதாக மாற்றியமைக்கும் . - தனிப்பட்ட மாறிக்கு அணுகலை வழங்க, நீங்கள் இரண்டு முறைகளை உருவாக்க வேண்டும்: பெறவும்மற்றும் அமைக்கவும் . பெறப்பட்ட முறையின் குறிக்கோள், மாறியின் தற்போதைய மதிப்பை அழைத்தவருக்குத் திருப்பித் தருவதாகும். முறை தொகுப்பின் குறிக்கோள் ஒரு புதிய மதிப்பை அமைப்பதாகும் . - மற்றும் என்ன பயன்? - நமது ஆப்ஜெக்ட் மாறிகளின் மதிப்புகளை யாரும் மாற்ற வேண்டாம் எனில், எந்த முறையையும் அமைக்காமல் எழுதலாம் அல்லது தனிப்பட்டதாக மாற்றலாம் . இந்த முறையில் கூடுதல் தரவுச் சரிபார்ப்பையும் சேர்க்கலாம். புதிய அனுப்பப்பட்ட மதிப்பு தவறானதாக இருந்தால், எதையும் மாற்ற வேண்டாம். - அது சுவாரஸ்யமானது. - வகுப்பில் நிறைய மாறிகள் இருக்கக்கூடும் என்பதால், முறைகளின் பெயர்கள் பெறப்பட்டு அமைக்கப்படுகின்றனபொதுவாக அவர்கள் பணிபுரியும் மாறியின் பெயரை உள்ளடக்கியிருக்கும். - ஒரு மாறிக்கு முழுப்பெயர் எனப் பெயரிடப்பட்டால் , முறைகளுக்கு getFullName மற்றும் setFullName என்று பெயரிட வேண்டும் . மற்றும் அது போலவே. - அறிந்துகொண்டேன்! மொத்தத்தில் இது புரிந்துகொள்ளக்கூடிய அணுகுமுறை. - புதிதாக உருவாக்கப்பட்ட பொருளுடன் எவ்வாறு வேலை செய்வது என்பதற்கான சில எடுத்துக்காட்டுகள் இங்கே: பழைய நிலை 05 - 10

5 டியாகோ, சொந்த வகுப்புகள் மற்றும் பொருட்களை உருவாக்குவதற்கான பணிகள்

- ஏய், அமிகோ! வகுப்புகள் மற்றும் பொருள்களை உருவாக்குவதற்கான சில பணிகள் இங்கே உள்ளன:
பணிகள்
1 ஒரு வகுப்பு பூனையை உருவாக்கு
ஒரு வகுப்பு பூனையை உருவாக்கவும். பூனைக்கு அதன் பெயர் (பெயர், சரம்), வயது (வயது, முழு எண்ணாக), எடை (எடை, முழு எண்ணாக) மற்றும் வலிமை (வலிமை, முழு எண்ணாக) இருக்க வேண்டும்.
2 பூலியன் சண்டை முறையைச் செயல்படுத்தவும்
(பூலியன் மற்றொரு பூனை): பூனைகளின் எடை, வயது மற்றும் வலிமையைப் பொறுத்து சண்டை பொறிமுறையை செயல்படுத்தவும். ஒரு சார்புநிலையை நீங்களே உருவாக்குங்கள். தற்போதைய பூனை (சண்டை முறை என்று அழைக்கப்படும் பொருள்) அல்லது வேறொரு பூனை சண்டையில் வென்றதா என்பதை இந்த முறை தீர்மானிக்க வேண்டும், அதாவது தற்போதைய பூனை வென்றால் உண்மை மற்றும் அது வெல்லவில்லை என்றால் தவறானது. பின்வரும் நிபந்தனை பூர்த்தி செய்யப்பட வேண்டும்:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 வகுப்பு நாய்க்கான பெறுபவர்கள் மற்றும் செட்டர்கள் <
ஒரு வகுப்பு நாயை உருவாக்கவும். நாய்க்கு ஒரு பெயர் இருக்க வேண்டும் - சரத்தின் பெயர் மற்றும் வயது - முழு வயது.
நாய் வகுப்பின் அனைத்து மாறிகளுக்கும் பெறுபவர்கள் மற்றும் செட்டர்களை உருவாக்கவும்.
4 C கேட் வகையின் மூன்று பொருள்களை ரீட் செய்க
முக்கிய முறை கேட் வகையின் மூன்று பொருட்களை உருவாக்கி அவற்றை தரவுகளால் நிரப்பவும்.
முதல் பணியின் வகுப்பு பூனையைப் பயன்படுத்தவும். கேட் வகுப்பை உருவாக்க வேண்டாம்.
5 பூனைகளுக்கு இடையே மூன்று இரு சண்டைகளை நடத்துங்கள்,
கேட் வகுப்பைப் பயன்படுத்தி மூன்று பூனைகளை உருவாக்குங்கள்.
பூனைகளுக்கு இடையில் மூன்று ஜோடி சண்டைகளை நடத்துங்கள்.
கேட் வகுப்பை உருவாக்க வேண்டாம். சண்டைக்கு, பூலியன் சண்டை (Cat anotherCat) முறையைப் பயன்படுத்தவும்.
ஒவ்வொரு சண்டையின் முடிவையும் காட்டு.

6 ரிஷா ஒரு பொருளை துவக்குவது பற்றி பேசுகிறார்

- பொருள் துவக்கம் பற்றி நான் உங்களுக்கு சொல்ல விரும்புகிறேன். ஒரு பொருள் உருவாக்கப்படும் போது, ​​அதன் மாறிகளுக்கு தொடக்கத் தரவை ஒதுக்குவது அவசியம் , நீங்கள் ஒரு பொருளை அணுக முயற்சிக்கும் போது ஏற்படும் சூழ்நிலையைத் தவிர்க்க, அது சரியாக வேலை செய்யத் தேவையான தரவு இல்லை. - கோப்பு வகையின் ஒரு பொருளைக் கருத்தில் கொள்வோம். கோப்பிற்கு தேவையான குறைந்தபட்ச தகவல் அதன் பெயர். பெயர் இல்லாத கோப்பு ஒரு முட்டாள்தனம். - கோப்புகளுடன் பணிபுரிய உங்கள் சொந்த கோப்பு வகுப்பின் பதிப்பை (உதாரணமாக MyFileClass) எழுதுகிறீர்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம். இந்த வகுப்பின் ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் என்ன தகவல் தேவை? - இந்தப் பொருள் வேலை செய்யும் கோப்பின் பெயர்? - அது சரி. அதனால்தான், நாங்கள் எங்கள் வகுப்பில் தொடக்க () முறையைச் சேர்க்கிறோம். இது இப்படி இருக்கும்: பழைய நிலை 05 - 11- நாங்கள் முறையைச் சேர்த்துள்ளோம்துவக்க , ஒரு பொருளுடன் வேலை செய்ய - அதன் முறைகளை அழைக்கவும். துவக்க முறை என்று அழைக்கப்பட்ட உடனேயே இதைச் செய்யலாம். நீங்கள் ஒரு பொருளுடன் வேலை செய்ய முடியாவிட்டால், அது தவறானது என்று அழைக்கப்படுகிறது , இல்லையெனில் அது செல்லுபடியாகும் . துவக்க முறையின் முக்கிய நோக்கம் - பொருள் செல்லுபடியாகும் வகையில் தேவையான அனைத்து தரவையும் அனுப்புவதாகும். - அறிந்துகொண்டேன்! - இப்போது பணியை சிக்கலாக்குவோம். அல்லது எளிமைப்படுத்தவும். நீங்கள் அதை எப்படி பார்க்கிறீர்கள் என்பதைப் பொறுத்து. எங்கள் வகுப்பைப் பயன்படுத்தும் மற்றொரு புரோகிராமருக்கு முழு கோப்பு பெயரையும் அனுப்பாமல், ஒரு அடைவு மற்றும் குறுகிய கோப்பு பெயரை அனுப்புவது எளிது என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். இந்த செயல்பாட்டை நாம் மற்றொரு முறையைப் பயன்படுத்தி செயல்படுத்தலாம் ( ஜாவா ஒரே மாதிரியான பெயர்களுடன் பல முறைகளை உருவாக்க உதவுகிறது) பின்னர் எங்கள் வகுப்பு இப்படி இருக்கும்: பழைய நிலை 05 - 12- மேலும் என்னவென்றால், தற்போதுள்ள ஒரு தற்காலிக கோப்பு நகலை உருவாக்குவது பெரும்பாலும் அவசியம். - இந்த வழக்கில் ஒரு முறையை உருவாக்க முடியுமா? - நிச்சயமாக, இதைப் பாருங்கள்: பழைய நிலை 05 - 13- எனவே, இந்த முறைகளில் நான் விரும்பும் அளவுக்கு என்னால் செய்ய முடியுமா? - காரணத்திற்குள், நிச்சயமாக. ஆனால், உண்மையில், நீங்கள் விரும்பும் அளவுக்கு. - மற்றும் எப்போது முறையை துவக்க வேண்டும் என்று அழைக்க வேண்டும்? - பொருள் உருவாக்கப்பட்ட உடனேயே, அதை சரியானதாக மாற்ற: பழைய நிலை 05 - 14- மேலும் இந்த முறை என்ன getFolder()? - இந்த முறை நமது கோப்பு அமைந்துள்ள கோப்புறையின் பெயரைக் கொண்ட ஒரு சரத்தை திரும்பப் பெறுவதாக அதன் பெயரிலிருந்து நீங்கள் பார்க்கலாம். ஆனால் அதை செயல்படுத்துவதை நாங்கள் இங்கு எழுதவில்லை, இது வெறும் காட்சிக்காகத்தான்.

7 டியாகோ, பொருள் துவக்க பணிகள்

- ஏய், அமிகோ! எங்கள் பாடங்கள் இல்லாமல் நான் சலித்துவிட்டேன். இங்கே சில பொருள் துவக்க பணிகள் உள்ளன:
பணிகள்
1 ஒரு வகுப்பு நண்பரை உருவாக்கு
மூன்று துவக்கிகளுடன் ஒரு வகுப்பு நண்பரை உருவாக்கவும் (மூன்று முறைகள் துவக்குதல்):
- பெயர்
- பெயர், வயது
- பெயர், வயது, பாலினம்
2 ஒரு கிளாஸ் கேட் உருவாக்கு
ஐந்து துவக்கிகளுடன் ஒரு கிளாஸ் கேட் உருவாக்கவும்:
- பெயர்
- பெயர், எடை, வயது
- பெயர், வயது (நிலையான எடை)
- எடை, நிறம், (பெயர், முகவரி மற்றும் வயது தெரியவில்லை, இது ஒரு சந்து பூனை)
- எடை, நிறம், முகவரி (இது வேறொருவரின் வீட்டுப் பூனை)
ஒரு பொருளைச் செல்லுபடியாக்குவது துவக்கியின் பணி. எடுத்துக்காட்டாக, எடை தெரியவில்லை என்றால், நீங்கள் சில சராசரி எடையைக் குறிப்பிட வேண்டும். ஒரு பூனைக்கு எந்த எடையும் இருக்க முடியாது, அதே போல் வயது. ஆனால் அதற்குப் பெயர் (பூஜ்ய) இருக்க முடியாது. முகவரிக்கும் இது பொருந்தும் - பூஜ்யமாக இருக்கலாம்.
3 ஒரு வகுப்பு நாயை உருவாக்கு
மூன்று துவக்கிகளுடன் ஒரு வகுப்பு நாயை உருவாக்கவும்:
- பெயர்
- பெயர், உயரம்
- பெயர், உயரம், நிறம்
4
வகுப்பு வட்டத்தை உருவாக்கு மூன்று துவக்கிகளுடன் ஒரு வகுப்பு வட்டத்தை உருவாக்கவும்: -
centreX, centreY, radius
- centreX, centreY, ஆரம், அகலம்
- centreX, centreY, ஆரம், அகலம், நிறம்
5 ஒரு வர்க்க செவ்வகத்தை உருவாக்கு
ஒரு வர்க்க செவ்வகத்தை உருவாக்கவும். அதன் தரவு மேல், இடது, அகலம் மற்றும் உயரமாக இருக்கும். முடிந்தவரை துவக்க (...) முறைகளை எழுதவும்

எடுத்துக்காட்டுகள்:
- 4 அளவுருக்கள் அமைக்கப்பட வேண்டும்: இடது, மேல், அகலம், உயரம்
- அகலம்/உயரம் அமைக்கப்படவில்லை (இரண்டும் சமம் 0)
- உயரம் அமைக்கப்படவில்லை (சமமாக அகலம்), ஒரு சதுரத்தை உருவாக்கவும்
- மற்றொரு செவ்வகத்தின் நகலை உருவாக்கவும் (அது அளவுருக்களில் அனுப்பப்பட்டது)

8 எல்லி கட்டமைப்பாளர்களைப் பற்றி பேசுகிறார்

- கட்டமைப்பாளர்களைப் பற்றி உங்களுக்குச் சொல்ல வேண்டிய நேரம் இது. இது மிகவும் எளிமையானது: புரோகிராமர்கள் பொருள் உருவாக்கம் மற்றும் துவக்கத்திற்கான சுருக்கெழுத்து குறியீட்டைக் கண்டுபிடித்தனர்: பழைய நிலை 05 - 15- ஆனால் அந்த துவக்கிகளை நான் இப்போதுதான் புரிந்துகொண்டேன்... - வருத்தப்பட வேண்டாம். உன்னிப்பாக பார்த்தல். கட்டமைப்பாளர்களைப் பயன்படுத்துவது மிகவும் வசதியானது மற்றும் இடத்தை மிச்சப்படுத்துகிறது. - ஆம், இது மிகவும் நன்றாக இருக்கிறது. ஆனால் ஒரு கேள்வி உள்ளது: வகுப்பில் ஒரு முறையைத் தொடங்குவது எப்படி என்று எனக்குத் தெரியும், ஆனால் வகுப்பிற்குள் ஒரு கட்டமைப்பாளரை எழுதுவது எப்படி? - முதலில், ஒரு எளிய உதாரணத்தைப் பாருங்கள்: பழைய நிலை 05 - 16- வகுப்பில் கட்டமைப்பாளரை அறிவிப்பது மிகவும் எளிதானது. கட்டமைப்பாளர் துவக்க முறை போன்றது, ஆனால் இரண்டு வேறுபாடுகள் உள்ளன:
  • கன்ஸ்ட்ரக்டர் முறையின் பெயர் வகுப்புப் பெயரைப் போலவே இருக்கும் ( தொடக்கத்திற்குப் பதிலாக ).
  • கன்ஸ்ட்ரக்டர் முறையில் திரும்பும் வகை இல்லை (எந்த வகையும் குறிப்பிடப்படவில்லை).
- உண்மையில், இது அதே முறை துவக்கம், ஆனால் சில வேறுபாடுகளுடன். எனக்கு ஒருவகையில் கிடைத்தது.

9 டியாகோ, கன்ஸ்ட்ரக்டர் பணிகள்

- நீங்கள் கொஞ்சம் ஓய்வெடுத்தீர்கள், நான் நினைக்கிறேன். நன்றாக. இங்கே சில கன்ஸ்ட்ரக்டர் உருவாக்கும் பணிகள்:
பணிகள்
1 ஒரு வகுப்பு நண்பரை உருவாக்குங்கள்
மூன்று கட்டமைப்பாளர்களுடன் ஒரு வகுப்பு நண்பரை உருவாக்கவும்:
- பெயர்
- பெயர், வயது
- பெயர், வயது, பாலினம்
2 ஒரு கிளாஸ் கேட் உருவாக்கு
ஐந்து கட்டமைப்பாளர்களுடன் ஒரு கிளாஸ் கேட் உருவாக்கவும்:
- பெயர்,
- பெயர், எடை, வயது
- பெயர், வயது (நிலையான எடை)
- எடை, நிறம், (பெயர், முகவரி மற்றும் வயது தெரியவில்லை. இது ஒரு சந்து பூனை)
- எடை, நிறம், முகவரி (இது வேறொருவரின் வீட்டுப் பூனை)
ஒரு பொருளைச் செல்லுபடியாக்குவது துவக்கியின் பணி. எடுத்துக்காட்டாக, எடை தெரியவில்லை என்றால், நீங்கள் சில சராசரி எடையைக் குறிப்பிட வேண்டும். ஒரு பூனைக்கு எந்த எடையும் இருக்க முடியாது, அதே போல் வயது. ஆனால் அதற்குப் பெயர் (பூஜ்ய) இருக்க முடியாது. முகவரிக்கும் இது பொருந்தும் - பூஜ்யமாக இருக்கலாம்.
3 ஒரு வகுப்பு நாயை உருவாக்கு
மூன்று கட்டமைப்பாளர்களுடன் ஒரு வகுப்பு நாயை உருவாக்கவும்:
- பெயர்
- பெயர், உயரம்
- பெயர், உயரம், நிறம்
4 வகுப்பு வட்டத்தை உருவாக்கவும் : - centreX, centreY, radius - centreX, centreY, ஆரம், அகலம் - centreX, centreY, ஆரம், அகலம், வண்ணம் ஆகிய
மூன்று கட்டமைப்பாளர்களுடன் ஒரு வகுப்பு வட்டத்தை உருவாக்கவும்



5 ஒரு வர்க்க செவ்வகத்தை உருவாக்கு
ஒரு வர்க்க செவ்வகத்தை உருவாக்கவும். அதன் தரவு மேல், இடது, அகலம் மற்றும் உயரமாக இருக்கும். இயன்ற அளவு கட்டமைப்பாளர்களை உருவாக்கவும்:

எடுத்துக்காட்டுகள்:
- 4 அளவுருக்கள் அமைக்கப்பட்டுள்ளன: இடது, மேல், அகலம், உயரம்
- அகலம்/உயரம் அமைக்கப்படவில்லை (இரண்டும் சமம் 0)
- உயரம் அமைக்கப்படவில்லை (அகலத்திற்கு சமம்), சதுரத்தை உருவாக்கவும்
- மற்றொரு செவ்வகத்தின் நகலை உருவாக்கவும் (அது அளவுருக்களில் அனுப்பப்பட்டது)

10 பேராசிரியர், வகுப்புகள் மற்றும் கட்டமைப்பாளர்கள்

- மீண்டும் நான் தான். எங்கள் விரிவுரைகள் மிகச் சிறந்தவை. சலிப்பான விரிவுரைகளுக்கான இணைப்புகளை நான் உங்களுக்கு வழங்க மாட்டேன். சிறந்த விஷயங்களுக்கான இணைப்பு இதோ! - நீங்கள் இன்னும் இங்கே இருக்கிறீர்களா? சீக்கிரம் சென்று படியுங்கள், நான் ஆய்வகத்திற்குச் செல்ல வேண்டும். கோட்ஜிம் விரிவுரை 5 கலந்துரையாடல்

11 ஜூலியோ

- ஏய், அமிகோ! சிறிது கலைப்புடன் உள்ளேன். சற்று ஓய்வெடுத்துவிட்டு பாடத்தை ஆரம்பிக்கலாம். நான் ஒரு புதிய அத்தியாயத்தைக் கண்டுபிடித்தேன்:

12 ஜான் அணில்

- வணக்கம், சிப்பாய்! - காலைவணக்கம் ஐயா! - உங்களுக்காக என்னிடம் சில அற்புதமான செய்திகள் உள்ளன. உங்கள் திறமைகளை வலுப்படுத்துவதற்கான பணிகள் இங்கே உள்ளன. ஒவ்வொரு நாளும் இதைச் செய்யுங்கள், உங்கள் திறமைகளை விரைவாக மேம்படுத்துவீர்கள். Intellij IDEA இல் பணிகள் சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன.
Intellij ஐடியாவில் செய்ய வேண்டிய கூடுதல் பணிகள்
1 1. மூன்று வகுப்புகள்
1. வாத்து வகுப்புடன் ஒப்பிடுவதன் மூலம் பூனை மற்றும் நாய் வகுப்பை உருவாக்கவும்.
2. பூனை மற்றும் நாய் வகுப்புகளில் toString முறை என்ன திரும்ப வேண்டும் என்று சிந்தியுங்கள்.
3. மெயின் முறையில் ஒவ்வொரு வகுப்பிலும் இரண்டு பொருட்களை உருவாக்கி அவற்றைக் காட்டவும்.
4. டக் கிளாஸ் பொருள்கள் உருவாக்கப்பட்டு காண்பிக்கப்படுகின்றன.
2 ஆணும் பெண்ணும்
1. தீர்வு வகுப்பிற்குள் ஆண் மற்றும் பெண் பொது நிலையான வகுப்புகளை உருவாக்கவும்.
2. வகுப்புகள் புலங்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்: பெயர்(சரம்), வயது(எண்), முகவரி(சரம்).
3. சாத்தியமான அனைத்து அளவுருக்களையும் அனுப்ப கட்டமைப்பாளர்களை உருவாக்கவும்.
4. கன்ஸ்ட்ரக்டரைப் பயன்படுத்தி, எல்லா தரவையும் கொண்டு ஒவ்வொரு வகுப்பின் இரண்டு பொருட்களை உருவாக்கவும்.
5. பொருட்களை [பெயர் + " " + வயது + " " + முகவரி] வடிவத்தில் காட்டவும்.
3 3. பொது நிலையான வகுப்புகள் நாய் மற்றும் பூனை உருவாக்கவும்.
உங்கள் விருப்பப்படி ஒவ்வொரு வகுப்பிலும் மூன்று புலங்களைச் சேர்க்கவும்.
டாம் அண்ட் ஜெர்ரி கார்ட்டூன் கதாப்பாத்திரங்களுக்கான பொருட்களை நீங்கள் நினைவில் வைத்திருக்கும் அளவுக்கு உருவாக்கவும்.

எடுத்துக்காட்டு:
மவுஸ் ஜெர்ரிமவுஸ் = புதிய மவுஸ்("ஜெர்ரி", 12 (உயரம், செ.மீ), 5 (வால் நீளம், செ.மீ))
4 4. தற்போதைய தேதியை காட்சிப்படுத்தவும்
தற்போதைய தேதியை «21 02 2014» போன்ற வடிவத்தில் திரையில் காண்பிக்கவும்.
5 5. விசைப்பலகையில் இருந்து எண்களைப் படித்து, விசைப்பலகையில் இருந்து அவற்றின் மொத்த
வாசிப்பு எண்களைக் கணக்கிட்டு, பயனர் "மொத்தம்" என்ற வார்த்தையை உள்ளிடும் வரை அவற்றின் மொத்தத்தைக் கணக்கிடவும். மொத்தத்தை திரையில் காட்டவும்.
- அந்த பணிகள் பசுமைக்காக இருந்தன. அதிக சிக்கலான போனஸ் பணிகளைச் சேர்த்துள்ளேன். மேல் துப்பாக்கிகளுக்கு மட்டுமே.
போனஸ் பணிகள்
1 1. நிரல் தொகுக்கப்பட்டு இயங்காது. சரிசெய்.
பணி: நிரல் விசைப்பலகையில் இரண்டு எண்களைப் படித்து அவற்றின் மொத்தத்தைக் காட்ட வேண்டும்.
2 2. நிரலில் புதிய செயல்பாட்டைச் சேர்க்கவும்.
பழைய பணி: விசைப்பலகையில் இரண்டு எண்களைப் படித்து அவற்றின் குறைந்தபட்சத்தைக் காட்டும் புதிய செயல்பாட்டைச் சேர்க்கவும்.
புதிய பணி: விசைப்பலகையில் ஐந்து எண்களைப் படித்து அவற்றின் குறைந்தபட்சத்தைக் காண்பிக்கும் புதிய செயல்பாட்டைச் சேர்க்கவும்.
3 3. அல்காரிதம் கற்றல் மற்றும் பயிற்சி செய்தல்.
பணி:
1. பூஜ்ஜியத்தை விட அதிகமான கன்சோல் எண் N இலிருந்து படிக்கும் ஒரு நிரலை எழுதவும்
. பின்னர் கன்சோலில் இருந்து N எண்களைப் படிக்கிறது
3. அதிகபட்சமாக உள்ளிடப்பட்ட N எண்களைக் காட்டுகிறது.
கருத்துக்கள்
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION