CodeGym /Java-Blog /Random-DE /Alte Ebene 05
John Squirrels
Level 41
San Francisco

Alte Ebene 05

Veröffentlicht in der Gruppe Random-DE

Kann ich Softwareentwickler werden?

Alte Ebene 05 - 1Das Marine-Prinzip besagt: Wenn Sie einen körperlich geeigneten Mann oder eine körperlich geeignete Frau finden, können Sie ihn oder sie zu einem einzigartigen Kämpfer machen, vorausgesetzt, sie verfügen über die richtige Ausbildung und Ausbildung. Programmieren ist genau die gleiche Fähigkeit wie Gitarre spielen, Schwimmen oder Fahrradfahren. Menschen sind keine geborenen Biker. Wenn ich meine Freunde sehe, die doppelt so hart arbeiten wie ich und viermal weniger Geld bekommen, beginne ich folgendes Gespräch: „Möchten Sie als Programmierer arbeiten?“ Du bist wirklich schlau. Vielleicht sind Sie einfach nicht an Ihrem Platz?

Warum Softwareentwicklung?

Bevor wir anfangen, jemandem das Programmieren beizubringen, sollten wir besser herausfinden, was es ihm oder ihr bringt.

1 Einfacher und interessanter Job.

Softwareentwickler ist ein einfacher und interessanter Job. Es bietet viel Raum für Kreativität. Ich liebe es. Zuerst wurde ich verrückt bei dem Gedanken, dass ich mache, was ich mag, und dafür bezahlt werde. Aber dann habe ich mich irgendwann daran gewöhnt.

2 Es ist gut bezahlt.

Es macht mir einfach Spaß, meinen Freunden dabei zuzusehen, wie sie sich in fünf Jahren Arbeit Autos und Häuser kaufen.

3 Flexible Arbeitszeiten.

Ein strenger Arbeitsplan ist eine unangenehme Sache. Das kann jeder bestätigen, der schon einmal zur Hauptverkehrszeit im Stau gestanden hat oder wegen 5-minütiger Verspätung ein Bußgeld erhalten hat. Und wie wäre es mit der Möglichkeit, um 11 Uhr am Arbeitsplatz anzukommen und um 17 Uhr wieder abzureisen? Für die meisten Programmierer ist es ein üblicher Zeitplan. Machen Sie einfach Ihre Arbeit und niemand wird ein Kreuzworträtsel sagen. In den meisten Unternehmen können Sie sogar von zu Hause aus arbeiten. Mit Ihrem Arbeitgeber können Sie jederzeit eine angemessene Einigung erzielen.

4 Berufliches Wachstum.

In den meisten Unternehmen muss man die Karriereleiter erklimmen, um eine gute Bezahlung zu erhalten. Ein Softwareentwickler muss nur ein Softwareentwickler sein. Sie müssen sich nicht vom Entwickler zum Manager umqualifizieren oder versuchen, eine Führungsposition einzunehmen. Alles, was Sie tun müssen, ist sich beruflich weiterzuentwickeln. Entwickler mit 5 bis 10 Jahren Erfahrung werden königlich bezahlt.

5 Hohe internationale Mobilität.

Es gibt drei am höchsten bezahlte Berufe auf der Welt: Anwalt, Arzt und Softwareentwickler. Für im Ausland tätige Anwälte ist es eine echte Herausforderung: unterschiedliche Gesetze, Rechtsprechung usw. Ein Arzt muss die Sprache und andere medizinische Standards lernen und Prüfungen bestehen. Ein Entwickler muss nichts weiter lernen. Dieselbe Sprache. Gleiche Standards. In den meisten Fällen sind sogar die Kunden gleich.

Warum Java?

Die insgesamt drei folgenden Faktoren haben mich dazu bewogen, Leute für Java-Entwickler umzuschulen.

1. Java – ist eine der am einfachsten zu erlernenden Sprachen.

Eine Person, die gerade die Schule abgeschlossen hat, kann es in 3 bis 6 Monaten lernen, abhängig von den Grundkenntnissen und der Anzahl der Lernstunden.

2. Hohe Nachfrage auf dem Arbeitsmarkt.

Sie können einen Job ohne Vorkenntnisse bekommen. Unternehmen stellen eifrig Praktikanten ein und bilden sie weiter aus.

3. Höchste Gehälter in der Branche.

Einer der höchsten. Dies ist besonders wichtig für Nachwuchsentwickler.  

Programmieren ist eine Fähigkeit

Alte Ebene 05 - 2Man kann kein Buch lesen und dann Computerprogrammierer werden. Sie benötigen mindestens 500 Übungsstunden. Genau wie Boxen. Man kann nicht einfach Spiele ansehen und Profi werden. Man muss jahrelang trainieren. (Deshalb hat CodeGym so viele praktische Aufgaben). Alle Angebote, Ihnen das Programmieren in 10 Stunden beizubringen, sind identisch mit den Angeboten, Ihnen das Boxen in 10 Stunden beizubringen. Und dann wirf dich in einen Boxring! Tu das nicht. Wenn ein Neuling in den Foren fragt, wie man Softwareentwickler wird, wird ihm manchmal gesagt, er solle sich Aufgaben ausdenken und diese erledigen. Das wird nicht funktionieren.Die Sache ist, dass eine Person keine Aufgabe erledigen kann, die über ihr Wissen hinausgeht. Entweder man weiß etwas, oder man weiß es nicht. Nur eine Person, die sich mit dem Thema auskennt, ist in der Lage, eine Reihe von Aufgaben für Sie zu erstellen, bei denen Sie jeweils neue Dinge lernen und deren Lösung nicht Wochen in Anspruch nimmt. Das habe ich in CodeGym gemacht.

Neue innovative Lehrmethode

Die CodeGym-Ausbildung erfolgt auf andere Weise als die Hochschulausbildung. Du wirst es schon bald merken. Es ist viel effektiver. Ihr Studium an der Hochschule sah wahrscheinlich so aus: lange Vorlesungen und Übung, um das Gelernte festzuhalten. Wenn Sie diesem Ansatz folgen, verbessern Sie Ihr Wissen, nicht Ihre Fähigkeiten. Ehrlich gesagt sind Ihre auf diese Weise erworbenen Fähigkeiten praktisch nichts wert. Ich habe einen anderen Ansatz. Ich glaube, dass man zuerst Fragen stellen und erst dann Antworten darauf bekommen sollte. Eine Antwort vor einer Frage hat keinen Wert. Meine Vorträge sind Antworten auf Ihre Fragen. Deshalb gebe ich Ihnen zunächst praktische Aufgaben, die mit Ihrem aktuellen Wissen nur schwer zu lösen sind. Diese Aufgaben werfen Fragen auf und dann erhalten Sie meine Antworten, die Wissen und Vorträge sind. Ich präsentiere Ihnen neues Wissen in drei Schritten:
  1. Einführung (Minimum Theorie und ein paar praktische Aufgaben)

  2. Grundlegende Blockkenntnisse (Sie sollten das Thema vollständig verstehen)

  3. Details und Nuancen (hier fülle ich Lücken)

So stoßen Sie mindestens dreimal auf ein und dasselbe Thema. Und es ist gar nicht der Rede wert, dass alles stark miteinander verknüpft ist und es einfach unmöglich ist, ein Thema vollständig zu erklären, ohne das vorhergehende zumindest teilweise erklärt zu haben. Einige Schüler ärgern sich sogar darüber, dass einige Aufgaben zu schwer seien, und sagen, dass sie das noch nicht gelernt hätten. Solche Aufgaben geben Anlass zum Nachdenken: Wie lösen Sie sie mit Ihrem aktuellen Wissensstand? Sie können ein oder zwei Stunden damit verbringen, diese Aufgaben zu lösen, aber später werden Sie sehr froh sein, einen neuen, originellen Ansatz oder eine elegante Lösung zu finden. Tatsächlich bekommt man im wirklichen Leben zuerst eine Aufgabe bei der Arbeit gestellt und erst später findet man das Wissen, wie man diese löst. Das ist das wahre Leben, Kinder. Je früher Sie sich also an einen solchen Ansatz gewöhnen, desto besser.

Level 5

Alte Ebene 05 - 3

1 Elly spricht über den Unterricht

- Hey, Amigo! - Hallo, Elly! - Heute möchte ich Ihnen erklären, was die Klassen sind. - Erklärung Nr. 1. Ich beginne mit einer Analogie. Alle Dinge in unserem Universum bestehen aus Atomen. Sie können unterschiedlicher Art sein: Wasserstoff, Sauerstoff, Eisen, Uran, ... Durch die Kombination von Atomen können verschiedene Dinge oder Objekte entstehen. - Das Gleiche gilt für das Java-Universum. Hier bestehen Programme aus Objekten verschiedener Typen (wobei Klasse ein Typ ist): Ganzzahl, String, Datei, Objekt, … Durch die Kombination von Objekten können verschiedene Webdienste oder Programme erstellt werden. - Verschiedene Atome haben eine unterschiedliche innere Struktur. Sie enthalten eine Reihe von Elektronen, Protonen und Neutronen. - Verschiedene Klassen (Objekttypen in Java) haben auch unterschiedliche interne Strukturen. Sie enthalten verschiedene Variablen und Methoden. - Ja, ich habe eine allgemeine Vorstellung von der Atomstruktur. Ich bin ein Roboter, nicht wahr? - Betrachten wir das Programm als Ganzes: Die Objekte sind wie Bausteine, aus denen das Programm besteht. Klassen sind Typen dieser Blöcke. Blöcke unterschiedlichen Typs sind Objekte unterschiedlicher Klassen. - Ich habe es irgendwie verstanden. - Erklärung Nr. 2. Wir erstellen eine neue Klasse, wenn wir einen neuen Objekttyp benötigen. Innerhalb dieser Klasse beschreiben wir das gewünschte Verhalten von Objekten. - Nun, ich habe etwas verstanden, bin mir aber nicht sicher. - In Anbetracht der internen Struktur besteht die Klasse aus Klassenmethoden, die etwas tun, und aus Klassenvariablen, in denen Methoden gemeinsam genutzte Daten speichern. - Einfach gesagt, ist die Klasse eine Reihe von Methoden? - Genauer gesagt handelt es sich bei der Klasse um eine Gruppe von Methoden, die zusammenarbeiten, und Variablen, in denen Methoden unterschiedliche Werte zur gemeinsamen Nutzung speichern. - Ja. Um eine neue Klasse zu erstellen, müssen wir diese Methoden schreiben … - Ja. Wir müssen auch entscheiden, welche Variablen von verschiedenen Methoden gemeinsam genutzt werden, und dann Variablen aus einer Methode in die Klasse übernehmen: Methodenvariablen in Klassenvariablen umwandeln. - Klassen werden nach folgendem Muster erstellt: 1 Der Programmierer entscheidet, welche anderen Objekte er benötigt. 2 Der Programmierer unterteilt diese Objekte in verschiedene Typen, je nachdem, was sie tun. 3 Der Programmierer schreibt für jeden Typ eine eigene Klasse. 4 In der Klasse deklariert er die notwendigen Methoden und Variablen. 5In jede Methode müssen Befehle geschrieben werden, damit die Methode das tut, was der Programmierer von ihr verlangt. 6 Die Klasse ist fertig, jetzt können Sie ihre Objekte erstellen. - Eindrucksvoll! Es ist ein interessantes Schema. Ich werde mich daran erinnern. - Man muss es sich merken, es wird von Nutzen sein. Der Programmieransatz, bei dem das Programm in Objekte unterteilt wird, wird als objektorientierte Programmierung ( OOP ) bezeichnet. - Java ist ein klassisches Beispiel für den OOP-Ansatz, da in Java alles aus Objekten besteht. - Das Erlernen von Java besteht aus zwei Hauptaufgaben: dem Erlernen des Schreibens eigener Klassen und dem Erlernen der Verwendung der Klassen anderer Leute. Heute beginnen wir mit den einfachsten Dingen. Sie lernen, einfache Klassen zu schreiben und natürlich deren Objekte zu erstellen. Objekte werden oft als Instanzen der Klassen bezeichnet. Das sind Synonyme, so oder so ist es richtig. - Habe es. - Zusammenfassend kann ich sagen, dass die Klasse ein Miniprogramm ist: eine Reihe von Daten und Funktionen, die etwas mit diesen Daten machen. Ein wichtiges Merkmal von Klassen ist die Möglichkeit, Instanzen dieser Klassen (Objekte) zu erstellen. - Um ein Klassenobjekt zu erstellen, müssen Sie den Code „new class_name()“ schreiben . Alte Ebene 05 - 4- Ein Klassenobjekt hat zwei interessante Eigenschaften: - Erstens. Jedes Klassenobjekt speichert seine eigene Kopie der Klassenvariablen.Wenn also die Variablen x, y in der Klasse deklariert werden und 10 Objekte dieser Klasse erstellt werden, dann hat jedes Objekt seine eigenen Variablen. Das Ändern von Variablen eines Objekts hat keinen Einfluss auf Variablen des anderen Objekts. - Zweitens. Beim Anlegen eines neuen Objekts können verschiedene Parameter an dieses übergeben werden. Dabei handelt es sich um sogenannte „Startwerte“. Es ist fast so, als würde man bei der Geburt einen Namen vergeben. Viele Objekte können nicht ohne die Übergabe solcher Parameter erstellt werden. - Ich verstehe ein wenig. Und was haben Sie zu den Klassenvariablen gesagt? - Jedes Objekt hat seine Kopie der Daten (Klassenvariablen). Alte Ebene 05 - 5

2 Risha spricht über Pakete

- Hey, Amigo! Jetzt erzähle ich Ihnen von den Paketen. - Dateien auf dem Computer werden in Ordnern gruppiert. Klassen in Java (jede Klasse befindet sich in einer separaten Datei) werden nach Paketen gruppiert, bei denen es sich um Ordner auf einer CD handelt. Das ist nichts Neues. Aber es gibt zwei Bemerkungen. - Erstens ist „ein eindeutiger vollständiger Klassenname“ der „Paketname“ + „Klassenname “ . Beispiele: Alte Ebene 05 - 6- Der vollständige Klassenname ist immer eindeutig! - Es ist sehr schwierig , jedes Mal einen langen Namen zu schreiben, z. B. java.util.ArrayList . Daher können Sie in Ihrem Code Kurznamen der anderen Klassen verwenden. Aber dafür müssen Sie etwas Magie einsetzen. - Welche Magie? - Sie können die Anweisung „import java.util.ArrayList;“ verwenden. – Am Anfang der Klasse, unmittelbar nachdem das Paket deklariert wurde, müssen Sie den vollständigen Namen der in Ihrem Code verwendeten ArrayList- Klasse angeben. Nehmen wir an, Sie verwenden die Klassen java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList und com.oracle.ArrayList in Ihrem Code. Sie können eine davon in Imports angeben (z. B. sun.generic.ArrayList;) und ihren Kurznamen verwenden. Es betrifft nur eine Klasse. - Warum ist das so komplex? Kann es Klassen mit identischen Namen geben? - Ja, in verschiedenen Paketen kann es Klassen mit demselben Namen geben. Wir können jedoch nicht zwei Klassen mit demselben Namen in unsere Klasse importieren, daher müssen wir einem von ihnen einen vollständigen Namen zuweisen. - Hier ist eine weitere Analogie. Sie haben Bill in Ihrem Team und es gibt keine Probleme mit der Kommunikation, weil jeder weiß, wer es ist. Wenn es aber drei Bills gäbe, müssten Sie ihre vollständigen eindeutigen Namen verwenden, um sie unterscheiden zu können. - Zweitens ist es besser , Klassen in Paketen abzulegen und nicht im src- Stammordner . Es gibt keine Probleme, wenn es nur wenige Klassen gibt, aber es ist sehr leicht, verwirrt zu werden, wenn es viele gibt. Erstellen Sie daher Klassen immer nur in Paketen. In Java gilt die Regel, Klassen und Paketen selbsterklärende Namen zu geben. Viele Unternehmen produzieren ihre Bibliotheken (Klassensätze) und benennen Pakete dieser Klassen, um Verwirrung zu vermeiden, nach dem Unternehmen/der Website: Alte Ebene 05 - 7

3 Kim zeigen Video-Tutorials

- Hey, Amigo! Hier sind ein paar Video-Tutorials zum Erstellen von Klassen und Paketen:
- Wir haben es bereits geschafft! - Du wirst es in deinem Roboterleben tausendmal tun. Also gewöhne dich daran. Und jetzt heißt es üben! Java-Klassen erstellen, Pakete erstellen

4 Elly, Objekterstellung, Objektreferenzen

- Also, wir haben die Kurse letztes Mal gelernt. Heute möchte ich Ihnen erklären, wie man Objekte erstellt. Es ist ganz einfach: Schreiben Sie das Schlüsselwort new und den Klassennamen für das Objekt, das wir erstellen möchten: Alte Ebene 05 – 8- Aber ich habe es schon einmal gehört. - Ich weiß, aber bitte hör zu. - Beim Anlegen eines neuen Objekts können verschiedene Parameter in geschweiften Klammern übergeben werden. Ich werde es heute etwas später erklären. Betrachten wir die Klasse Cat: Alte Ebene 05 - 9- Was sind diese Getter und Setter ? - Variablen, auf die von anderen Klassen aus nicht zugegriffen werden kann, sind in Java üblich. Normalerweise haben innerhalb einer Klasse deklarierte Variablen den Modifikator private . - Um Zugriff auf private Variablen zu gewähren, sollten Sie zwei Methoden erstellen: getund einstellen . Das Ziel der Methode get besteht darin, den aktuellen Wert der Variablen an denjenigen zurückzugeben, der sie aufgerufen hat. Das Ziel des Methodensatzes besteht darin, einen neuen Wert festzulegen . - Und worum geht es? - Wenn wir nicht möchten, dass jemand die Werte unserer Objektvariablen ändert, können wir einfach kein Methodenset schreiben oder es privat machen . Sie können dieser Methode auch eine zusätzliche Datenprüfung hinzufügen. Wenn der neu übergebene Wert ungültig ist, ändern Sie nichts. - Das ist interessant. - Da es in der Klasse viele Variablen geben kann, werden die Namen der Methoden get und setenthalten normalerweise den Namen einer Variablen, mit der sie arbeiten. – Wenn eine Variable den Namen fullName trägt, sollten die Methoden getFullName und setFullName heißen . Und so weiter. - Habe es! Insgesamt ist es ein verständlicher Ansatz. - Hier sind einige Beispiele für die Arbeit mit einem neu erstellten Objekt: Altes Level 05 – 10

5 Diego, Aufgaben zur Erstellung eigener Klassen und Objekte

- Hey, Amigo! Hier sind einige Aufgaben zum Erstellen von Klassen und Objekten:
Aufgaben
1 Erstellen Sie eine Klasse Cat.
Erstellen Sie eine Klasse Cat. Eine Katze muss ihren Namen (name, String), ihr Alter (age, int), ihr Gewicht (weight, int) und ihre Stärke (strength, int) haben.
2 Implementieren Sie die Methode „Kampf“.
Implementieren Sie die boolesche Methode „Kampf“ (Katze eine andere Katze): Implementieren Sie einen Kampfmechanismus abhängig vom Gewicht, Alter und Stärke der Katze. Bilden Sie selbst eine Abhängigkeit. Die Methode sollte bestimmen, ob die aktuelle Katze (das Objekt, dessen Kampfmethode aufgerufen wurde) oder eine andere Katze den Kampf gewonnen hat, dh true zurückgeben, wenn die aktuelle Katze gewonnen hat, und false, wenn sie nicht gewonnen hat. Folgende Bedingung muss erfüllt sein:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getter und Setter für die Klasse Dog <
Erstellen Sie eine Klasse Dog. Ein Hund muss einen Namen haben – String name und age – int age.
Erstellen Sie Getter und Setter für alle Variablen der Dog-Klasse.
4 Erstellen Sie drei Objekte vom Typ Cat.
Erstellen Sie in der Methode main drei Objekte vom Typ Cat und füllen Sie sie mit Daten.
Verwenden Sie die Klasse Cat der ersten Aufgabe. Erstellen Sie nicht die Klasse Cat.
5 Halten Sie drei Zweierkämpfe zwischen Katzen ab.
Erstellen Sie drei Katzen mit der Klasse Cat.
Führen Sie drei paarweise Kämpfe zwischen Katzen durch.
Erstellen Sie nicht die Klasse Cat. Für den Kampf verwenden Sie die Methode boolean fight(Cat anotherCat).
Zeigen Sie das Ergebnis jedes Kampfes an.

6 Risha spricht über eine Objektinitialisierung

- Ich möchte Ihnen etwas über die Objektinitialisierung erzählen. Wenn ein Objekt erstellt wird, ist es notwendig, seinen Variablen Startdaten zuzuweisen , um zu vermeiden, dass Sie versuchen, auf ein Objekt zuzugreifen, und es über keine Daten verfügt, die für eine ordnungsgemäße Funktion erforderlich sind. - Betrachten wir ein Objekt vom Typ Datei. Die minimal erforderliche Information für die Datei ist ihr Name. Eine Datei ohne Namen ist Unsinn. - Angenommen, Sie schreiben Ihre eigene Version der File-Klasse (z. B. MyFileClass), um mit Dateien zu arbeiten. Welche Informationen werden für jedes Objekt dieser Klasse benötigt? - Der Name der Datei, mit der dieses Objekt arbeiten soll? - Das ist richtig. Deshalb fügen wir unserer Klasse die Methode initialize() hinzu. Es wird so aussehen: Alte Ebene 05 - 11- Wir haben die Methode hinzugefügtinitialisieren , um mit einem Objekt arbeiten zu können - rufen Sie seine Methoden auf. Dies kann unmittelbar nach dem Aufruf der Methode initialize erfolgen. Wenn Sie mit einem Objekt nicht arbeiten können, heißt es invalid , andernfalls heißt es valid . Das Hauptziel der Methode initialize besteht darin, alle notwendigen Daten an das Objekt zu übergeben, um es gültig zu machen. - Habe es! - Jetzt komplizieren wir die Aufgabe. Oder besser gesagt vereinfachen. Je nachdem, wie man es betrachtet. Stellen Sie sich vor, dass es für einen anderen Programmierer, der unsere Klasse verwendet, einfacher ist, nicht den vollständigen Dateinamen, sondern ein Verzeichnis und einen kurzen Dateinamen zu übergeben. Wir können diese Funktionalität mit einer anderen Methode initialize implementieren ( Java ermöglicht die Erstellung mehrerer Methoden mit identischen Namen). Dann sieht unsere Klasse so aus: Alte Ebene 05 - 12- Außerdem ist es oft notwendig, neben der aktuellen eine temporäre Dateikopie zu erstellen. - Können wir für diesen Fall eine Methode entwickeln? - Klar, schauen Sie sich das an: Alte Ebene 05 - 13- Ich kann also so viele dieser Methoden erstellen, wie ich möchte? - Natürlich im Rahmen des Zumutbaren. Aber eigentlich so viele, wie Sie möchten. - Und wann muss die Methode initialize aufgerufen werden? - Unmittelbar nachdem das Objekt erstellt wurde, um es in ein gültiges Objekt umzuwandeln: Alte Ebene 05 - 14- Und was ist diese Methode getFolder()? - Sie können anhand des Namens erkennen, dass diese Methode einen String zurückgeben soll, der den Namen des Ordners enthält, in dem sich unsere Datei befindet. Aber wir haben die Implementierung hier nicht geschrieben, sie dient nur der Show.

7 Diego, Objektinitialisierungsaufgaben

- Hey, Amigo! Ohne unseren Unterricht langweile ich mich. Hier sind einige Aufgaben zur Objektinitialisierung:
Aufgaben
1 Erstellen Sie eine Klasse Friend.
Erstellen Sie eine Klasse Friend mit drei Initialisierern (drei Initialisierungsmethoden):
- Name
- Name, Alter
- Name, Alter, Geschlecht
2 Erstellen Sie eine Klasse „Katze“
Erstellen Sie eine Klasse „Katze“ mit fünf Initialisierern:
- Name
- Name, Gewicht, Alter
- Name, Alter (Standardgewicht)
- Gewicht, Farbe, (Name, Adresse und Alter sind unbekannt, es ist eine Gassenkatze)
- Gewicht, Farbe, Adresse (es ist die Hauskatze eines anderen)
Die Aufgabe des Initialisierers besteht darin, ein Objekt gültig zu machen. Wenn das Gewicht beispielsweise unbekannt ist, müssen Sie ein Durchschnittsgewicht angeben. Eine Katze kann überhaupt kein Gewicht haben, ebenso wenig wie das Alter. Es kann jedoch keinen Namen (null) haben. Das Gleiche gilt für die Adresse – sie kann null sein.
3 Erstellen Sie eine Klasse „Hund“
Erstellen Sie eine Klasse „Hund“ mit drei Initialisierern:
- Name
- Name, Höhe
- Name, Höhe, Farbe
4 Erstellen Sie eine Klasse Circle.
Erstellen Sie eine Klasse Circle mit drei Initialisierern:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Erstellen Sie ein Klassenrechteck.
Erstellen Sie ein Klassenrechteck. Seine Daten sind oben, links, Breite und Höhe. Schreiben Sie dafür so viele Initialisierungsmethoden (...) wie möglich.

Beispiele:
- 4 Parameter sollten gesetzt werden: links, oben, Breite, Höhe
- Breite/Höhe sind nicht gesetzt (beide gleich 0)
- Höhe sind nicht gesetzt (gleich Breite), ein Quadrat erstellen
– eine Kopie eines anderen Rechtecks ​​erstellen (wird in den Parametern übergeben)

8 Elly spricht über Konstrukteure

- Es ist Zeit, Ihnen etwas über Konstrukteure zu erzählen. Es ist ganz einfach: Programmierer haben eine Kurzschreibweise für die Erstellung und Initialisierung von Objekten erfunden: Alte Ebene 05 - 15- Aber ich habe gerade diese Initialisierer verstanden ... - Seien Sie nicht verärgert. Schau genauer hin. Die Verwendung von Konstruktoren ist praktischer und platzsparender. - Ja, es sieht viel besser aus. Aber es gibt eine Frage: Ich weiß, wie man eine Methodeninitialisierung in der Klasse schreibt, aber wie schreibe ich einen Konstruktor innerhalb der Klasse? - Schauen Sie sich zunächst ein einfaches Beispiel an: Alte Ebene 05 - 16- Es ist sehr einfach, den Konstruktor in der Klasse zu deklarieren. Der Konstruktor ähnelt der Initialisierungsmethode, es gibt jedoch zwei Unterschiede:
  • Der Name der Konstruktormethode ist derselbe wie der Klassenname (anstelle von initialize ).
  • Die Konstruktormethode hat keinen Rückgabetyp (es wird überhaupt kein Typ angegeben).
– Tatsächlich handelt es sich um die gleiche Initialisierungsmethode, jedoch mit einigen Unterschieden. Ich habe es irgendwie verstanden.

9 Diego, Konstrukteursaufgaben

- Du hast dich wohl etwas ausgeruht. Bußgeld. Hier sind einige Aufgaben zur Konstruktorerstellung:
Aufgaben
1 Erstellen Sie eine Klasse Friend.
Erstellen Sie eine Klasse Friend mit drei Konstruktoren:
- Name
- Name, Alter
- Name, Alter, Geschlecht
2 Erstellen Sie eine Klasse „Katze“
Erstellen Sie eine Klasse „Katze“ mit fünf Konstruktoren:
- Name,
- Name, Gewicht, Alter
- Name, Alter (Standardgewicht)
- Gewicht, Farbe, (Name, Adresse und Alter unbekannt. Es ist eine Gassenkatze)
- Gewicht, Farbe, Adresse (es ist die Hauskatze eines anderen)
Die Aufgabe des Initialisierers besteht darin, ein Objekt gültig zu machen. Wenn das Gewicht beispielsweise unbekannt ist, müssen Sie ein Durchschnittsgewicht angeben. Eine Katze kann überhaupt kein Gewicht haben, ebenso wenig wie das Alter. Es kann jedoch keinen Namen (null) haben. Das Gleiche gilt für die Adresse – sie kann null sein.
3 Erstellen Sie eine Klasse „Hund“
Erstellen Sie eine Klasse „Hund“ mit drei Konstruktoren:
- Name
- Name, Höhe
- Name, Höhe, Farbe
4 Erstellen Sie eine Klasse Circle.
Erstellen Sie eine Klasse Circle mit drei Konstruktoren:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Erstellen Sie ein Klassenrechteck.
Erstellen Sie ein Klassenrechteck. Seine Daten sind oben, links, Breite und Höhe. Erstellen Sie dafür so viele Konstruktoren wie möglich:

Beispiele:
- 4 Parameter sind gesetzt: links, oben, Breite, Höhe
- Breite/Höhe sind nicht gesetzt (beide gleich 0)
- Höhe sind nicht gesetzt (gleich Breite), erstellen Sie ein Quadrat
- Erstellen Sie eine Kopie eines anderen Rechtecks ​​(es wird in den Parametern übergeben)

10 Professor, Klassen und Konstrukteure

- Ich bin es wieder. Unsere Vorträge sind einfach großartig. Ich werde Ihnen keine Links zu langweiligen Vorträgen geben. Hier ist ein Link zu hervorragenden Sachen! - Bist du noch da? Gehen Sie schnell, lesen Sie, und ich muss ins Labor. CodeGym-Vorlesung 5 Diskussion

11. Juli

- Hey, Amigo! Ich bin etwas müde. Lassen Sie uns ein wenig ausruhen und dann mit der Lektion beginnen. Ich habe eine neue Folge gefunden:

12 John Eichhörnchen

- Hallo, Soldat! - Guten Morgen mein Herr! - Ich habe tolle Neuigkeiten für Sie. Hier finden Sie Aufgaben zur Stärkung Ihrer Fähigkeiten. Machen Sie es jeden Tag und Sie werden Ihre Fähigkeiten schnell verbessern. Aufgaben sind speziell für die Ausführung in Intellij IDEA konzipiert.
Zusätzliche Aufgaben in Intellij Idea
1 1. Drei Klassen
1. Erstellen Sie die Klasse Katze und Hund analog zur Klasse Ente.
2. Überlegen Sie, was die toString-Methode in den Klassen Cat und Dog zurückgeben soll.
3. Erstellen Sie in der Methode main zwei Objekte in jeder Klasse und zeigen Sie sie an.
4. Die Objekte der Duck-Klasse werden erstellt und angezeigt.
2 Mann und Frau
1. Erstellen Sie öffentliche statische Klassen Mann und Frau innerhalb der Klasse Lösung.
2. Klassen müssen Felder haben: Name(String), Alter(int), Adresse(String).
3. Erstellen Sie Konstruktoren, an die alle möglichen Parameter übergeben werden.
4. Erstellen Sie mit dem Konstruktor zwei Objekte jeder Klasse mit allen Daten.
5. Zeigen Sie die Objekte im Format [Name + „ „ + Alter + „ „ + Adresse“ an.
3 3. Erstellen Sie öffentliche statische Klassen Dog und Cat.
Fügen Sie nach Wunsch drei Felder zu jeder Klasse hinzu.
Erstellen Sie Objekte für die Zeichentrickfiguren Tom und Jerry, soweit Sie sich erinnern.

Beispiel:
Mouse jerryMouse = new Mouse („Jerry“, 12 (Höhe, cm), 5 (Schwanzlänge, cm))
4 4. Aktuelles Datum anzeigen
Zeigen Sie auf dem Bildschirm das aktuelle Datum in einer Form ähnlich wie „21.02.2014“ an.
5 5. Lesen Sie Zahlen von der Tastatur und berechnen Sie deren Gesamtsumme.
Lesen Sie Zahlen von der Tastatur und berechnen Sie deren Gesamtsumme, bis der Benutzer das Wort „Gesamtsumme“ eingibt. Zeigen Sie die Gesamtsumme auf dem Bildschirm an.
- Diese Aufgaben waren für die Grünen. Ich habe Bonusaufgaben höherer Komplexität hinzugefügt. Nur für Top-Waffen.
Bonusaufgaben
1 1. Das Programm lässt sich nicht kompilieren und ausführen. Repariere es.
Aufgabe: Das Programm soll zwei Zahlen von der Tastatur lesen und deren Summe anzeigen.
2 2. Fügen Sie dem Programm neue Funktionen hinzu.
Alte Aufgabe: Fügen Sie eine neue Funktion hinzu, die zwei Zahlen von der Tastatur liest und deren Minimum anzeigt.
Neue Aufgabe: Fügen Sie eine neue Funktion hinzu, die fünf Zahlen von der Tastatur liest und deren Minimum anzeigt.
3 3. Algorithmus lernen und üben.
Aufgabe: Schreiben Sie ein Programm, das
1. von der Konsole die Zahl N liest, die größer als Null ist,
2. dann N Zahlen von der Konsole liest
und 3. das Maximum der eingegebenen N Zahlen anzeigt.
Kommentare
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION