Kann ich Softwareentwickler werden?

Warum Softwareentwicklung?
Bevor wir anfangen, jemandem das Programmieren beizubringen, sollten wir besser herausfinden, was es ihm oder ihr bringt.1 Einfacher und interessanter Job.
Softwareentwickler ist ein einfacher und interessanter Job. Es bietet viel Raum für Kreativität. Ich liebe es. Zuerst wurde ich verrückt bei dem Gedanken, dass ich mache, was ich mag, und dafür bezahlt werde. Aber dann habe ich mich irgendwann daran gewöhnt.2 Es ist gut bezahlt.
Es macht mir einfach Spaß, meinen Freunden dabei zuzusehen, wie sie sich in fünf Jahren Arbeit Autos und Häuser kaufen.3 Flexible Arbeitszeiten.
Ein strenger Arbeitsplan ist eine unangenehme Sache. Das kann jeder bestätigen, der schon einmal zur Hauptverkehrszeit im Stau gestanden hat oder wegen 5-minütiger Verspätung ein Bußgeld erhalten hat. Und wie wäre es mit der Möglichkeit, um 11 Uhr am Arbeitsplatz anzukommen und um 17 Uhr wieder abzureisen? Für die meisten Programmierer ist es ein üblicher Zeitplan. Machen Sie einfach Ihre Arbeit und niemand wird ein Kreuzworträtsel sagen. In den meisten Unternehmen können Sie sogar von zu Hause aus arbeiten. Mit Ihrem Arbeitgeber können Sie jederzeit eine angemessene Einigung erzielen.4 Berufliches Wachstum.
In den meisten Unternehmen muss man die Karriereleiter erklimmen, um eine gute Bezahlung zu erhalten. Ein Softwareentwickler muss nur ein Softwareentwickler sein. Sie müssen sich nicht vom Entwickler zum Manager umqualifizieren oder versuchen, eine Führungsposition einzunehmen. Alles, was Sie tun müssen, ist sich beruflich weiterzuentwickeln. Entwickler mit 5 bis 10 Jahren Erfahrung werden königlich bezahlt.5 Hohe internationale Mobilität.
Es gibt drei am höchsten bezahlte Berufe auf der Welt: Anwalt, Arzt und Softwareentwickler. Für im Ausland tätige Anwälte ist es eine echte Herausforderung: unterschiedliche Gesetze, Rechtsprechung usw. Ein Arzt muss die Sprache und andere medizinische Standards lernen und Prüfungen bestehen. Ein Entwickler muss nichts weiter lernen. Dieselbe Sprache. Gleiche Standards. In den meisten Fällen sind sogar die Kunden gleich.Warum Java?
Die insgesamt drei folgenden Faktoren haben mich dazu bewogen, Leute für Java-Entwickler umzuschulen.1. Java – ist eine der am einfachsten zu erlernenden Sprachen.
Eine Person, die gerade die Schule abgeschlossen hat, kann es in 3 bis 6 Monaten lernen, abhängig von den Grundkenntnissen und der Anzahl der Lernstunden.2. Hohe Nachfrage auf dem Arbeitsmarkt.
Sie können einen Job ohne Vorkenntnisse bekommen. Unternehmen stellen eifrig Praktikanten ein und bilden sie weiter aus.3. Höchste Gehälter in der Branche.
Einer der höchsten. Dies ist besonders wichtig für Nachwuchsentwickler.Programmieren ist eine Fähigkeit

Neue innovative Lehrmethode
Die CodeGym-Ausbildung erfolgt auf andere Weise als die Hochschulausbildung. Du wirst es schon bald merken. Es ist viel effektiver. Ihr Studium an der Hochschule sah wahrscheinlich so aus: lange Vorlesungen und Übung, um das Gelernte festzuhalten. Wenn Sie diesem Ansatz folgen, verbessern Sie Ihr Wissen, nicht Ihre Fähigkeiten. Ehrlich gesagt sind Ihre auf diese Weise erworbenen Fähigkeiten praktisch nichts wert. Ich habe einen anderen Ansatz. Ich glaube, dass man zuerst Fragen stellen und erst dann Antworten darauf bekommen sollte. Eine Antwort vor einer Frage hat keinen Wert. Meine Vorträge sind Antworten auf Ihre Fragen. Deshalb gebe ich Ihnen zunächst praktische Aufgaben, die mit Ihrem aktuellen Wissen nur schwer zu lösen sind. Diese Aufgaben werfen Fragen auf und dann erhalten Sie meine Antworten, die Wissen und Vorträge sind. Ich präsentiere Ihnen neues Wissen in drei Schritten:-
Einführung (Minimum Theorie und ein paar praktische Aufgaben)
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Grundlegende Blockkenntnisse (Sie sollten das Thema vollständig verstehen)
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Details und Nuancen (hier fülle ich Lücken)
Level 5

1 Elly spricht über den Unterricht
- Hey, Amigo! - Hallo, Elly! - Heute möchte ich Ihnen erklären, was die Klassen sind. - Erklärung Nr. 1. Ich beginne mit einer Analogie. Alle Dinge in unserem Universum bestehen aus Atomen. Sie können unterschiedlicher Art sein: Wasserstoff, Sauerstoff, Eisen, Uran, ... Durch die Kombination von Atomen können verschiedene Dinge oder Objekte entstehen. - Das Gleiche gilt für das Java-Universum. Hier bestehen Programme aus Objekten verschiedener Typen (wobei Klasse ein Typ ist): Ganzzahl, String, Datei, Objekt, … Durch die Kombination von Objekten können verschiedene Webdienste oder Programme erstellt werden. - Verschiedene Atome haben eine unterschiedliche innere Struktur. Sie enthalten eine Reihe von Elektronen, Protonen und Neutronen. - Verschiedene Klassen (Objekttypen in Java) haben auch unterschiedliche interne Strukturen. Sie enthalten verschiedene Variablen und Methoden. - Ja, ich habe eine allgemeine Vorstellung von der Atomstruktur. Ich bin ein Roboter, nicht wahr? - Betrachten wir das Programm als Ganzes: Die Objekte sind wie Bausteine, aus denen das Programm besteht. Klassen sind Typen dieser Blöcke. Blöcke unterschiedlichen Typs sind Objekte unterschiedlicher Klassen. - Ich habe es irgendwie verstanden. - Erklärung Nr. 2. Wir erstellen eine neue Klasse, wenn wir einen neuen Objekttyp benötigen. Innerhalb dieser Klasse beschreiben wir das gewünschte Verhalten von Objekten. - Nun, ich habe etwas verstanden, bin mir aber nicht sicher. - In Anbetracht der internen Struktur besteht die Klasse aus Klassenmethoden, die etwas tun, und aus Klassenvariablen, in denen Methoden gemeinsam genutzte Daten speichern. - Einfach gesagt, ist die Klasse eine Reihe von Methoden? - Genauer gesagt handelt es sich bei der Klasse um eine Gruppe von Methoden, die zusammenarbeiten, und Variablen, in denen Methoden unterschiedliche Werte zur gemeinsamen Nutzung speichern. - Ja. Um eine neue Klasse zu erstellen, müssen wir diese Methoden schreiben … - Ja. Wir müssen auch entscheiden, welche Variablen von verschiedenen Methoden gemeinsam genutzt werden, und dann Variablen aus einer Methode in die Klasse übernehmen: Methodenvariablen in Klassenvariablen umwandeln. - Klassen werden nach folgendem Muster erstellt: 1 Der Programmierer entscheidet, welche anderen Objekte er benötigt. 2 Der Programmierer unterteilt diese Objekte in verschiedene Typen, je nachdem, was sie tun. 3 Der Programmierer schreibt für jeden Typ eine eigene Klasse. 4 In der Klasse deklariert er die notwendigen Methoden und Variablen. 5In jede Methode müssen Befehle geschrieben werden, damit die Methode das tut, was der Programmierer von ihr verlangt. 6 Die Klasse ist fertig, jetzt können Sie ihre Objekte erstellen. - Eindrucksvoll! Es ist ein interessantes Schema. Ich werde mich daran erinnern. - Man muss es sich merken, es wird von Nutzen sein. Der Programmieransatz, bei dem das Programm in Objekte unterteilt wird, wird als objektorientierte Programmierung ( OOP ) bezeichnet. - Java ist ein klassisches Beispiel für den OOP-Ansatz, da in Java alles aus Objekten besteht. - Das Erlernen von Java besteht aus zwei Hauptaufgaben: dem Erlernen des Schreibens eigener Klassen und dem Erlernen der Verwendung der Klassen anderer Leute. Heute beginnen wir mit den einfachsten Dingen. Sie lernen, einfache Klassen zu schreiben und natürlich deren Objekte zu erstellen. Objekte werden oft als Instanzen der Klassen bezeichnet. Das sind Synonyme, so oder so ist es richtig. - Habe es. - Zusammenfassend kann ich sagen, dass die Klasse ein Miniprogramm ist: eine Reihe von Daten und Funktionen, die etwas mit diesen Daten machen. Ein wichtiges Merkmal von Klassen ist die Möglichkeit, Instanzen dieser Klassen (Objekte) zu erstellen. - Um ein Klassenobjekt zu erstellen, müssen Sie den Code „new class_name()“ schreiben .

2 Risha spricht über Pakete
- Hey, Amigo! Jetzt erzähle ich Ihnen von den Paketen. - Dateien auf dem Computer werden in Ordnern gruppiert. Klassen in Java (jede Klasse befindet sich in einer separaten Datei) werden nach Paketen gruppiert, bei denen es sich um Ordner auf einer CD handelt. Das ist nichts Neues. Aber es gibt zwei Bemerkungen. - Erstens ist „ein eindeutiger vollständiger Klassenname“ der „Paketname“ + „Klassenname “ . Beispiele:

3 Kim zeigen Video-Tutorials
- Hey, Amigo! Hier sind ein paar Video-Tutorials zum Erstellen von Klassen und Paketen:4 Elly, Objekterstellung, Objektreferenzen
- Also, wir haben die Kurse letztes Mal gelernt. Heute möchte ich Ihnen erklären, wie man Objekte erstellt. Es ist ganz einfach: Schreiben Sie das Schlüsselwort new und den Klassennamen für das Objekt, das wir erstellen möchten:


5 Diego, Aufgaben zur Erstellung eigener Klassen und Objekte
- Hey, Amigo! Hier sind einige Aufgaben zum Erstellen von Klassen und Objekten:Aufgaben | |
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1 | Erstellen Sie eine Klasse Cat. Erstellen Sie eine Klasse Cat. Eine Katze muss ihren Namen (name, String), ihr Alter (age, int), ihr Gewicht (weight, int) und ihre Stärke (strength, int) haben. |
2 | Implementieren Sie die Methode „Kampf“. Implementieren Sie die boolesche Methode „Kampf“ (Katze eine andere Katze): Implementieren Sie einen Kampfmechanismus abhängig vom Gewicht, Alter und Stärke der Katze. Bilden Sie selbst eine Abhängigkeit. Die Methode sollte bestimmen, ob die aktuelle Katze (das Objekt, dessen Kampfmethode aufgerufen wurde) oder eine andere Katze den Kampf gewonnen hat, dh true zurückgeben, wenn die aktuelle Katze gewonnen hat, und false, wenn sie nicht gewonnen hat. Folgende Bedingung muss erfüllt sein:
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3 | Getter und Setter für die Klasse Dog < Erstellen Sie eine Klasse Dog. Ein Hund muss einen Namen haben – String name und age – int age. Erstellen Sie Getter und Setter für alle Variablen der Dog-Klasse. |
4 | Erstellen Sie drei Objekte vom Typ Cat. Erstellen Sie in der Methode main drei Objekte vom Typ Cat und füllen Sie sie mit Daten. Verwenden Sie die Klasse Cat der ersten Aufgabe. Erstellen Sie nicht die Klasse Cat. |
5 | Halten Sie drei Zweierkämpfe zwischen Katzen ab. Erstellen Sie drei Katzen mit der Klasse Cat. Führen Sie drei paarweise Kämpfe zwischen Katzen durch. Erstellen Sie nicht die Klasse Cat. Für den Kampf verwenden Sie die Methode boolean fight(Cat anotherCat). Zeigen Sie das Ergebnis jedes Kampfes an. |
6 Risha spricht über eine Objektinitialisierung
- Ich möchte Ihnen etwas über die Objektinitialisierung erzählen. Wenn ein Objekt erstellt wird, ist es notwendig, seinen Variablen Startdaten zuzuweisen , um zu vermeiden, dass Sie versuchen, auf ein Objekt zuzugreifen, und es über keine Daten verfügt, die für eine ordnungsgemäße Funktion erforderlich sind. - Betrachten wir ein Objekt vom Typ Datei. Die minimal erforderliche Information für die Datei ist ihr Name. Eine Datei ohne Namen ist Unsinn. - Angenommen, Sie schreiben Ihre eigene Version der File-Klasse (z. B. MyFileClass), um mit Dateien zu arbeiten. Welche Informationen werden für jedes Objekt dieser Klasse benötigt? - Der Name der Datei, mit der dieses Objekt arbeiten soll? - Das ist richtig. Deshalb fügen wir unserer Klasse die Methode initialize() hinzu. Es wird so aussehen:



7 Diego, Objektinitialisierungsaufgaben
- Hey, Amigo! Ohne unseren Unterricht langweile ich mich. Hier sind einige Aufgaben zur Objektinitialisierung:Aufgaben | |
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1 | Erstellen Sie eine Klasse Friend. Erstellen Sie eine Klasse Friend mit drei Initialisierern (drei Initialisierungsmethoden): - Name - Name, Alter - Name, Alter, Geschlecht |
2 | Erstellen Sie eine Klasse „Katze“ Erstellen Sie eine Klasse „Katze“ mit fünf Initialisierern: - Name - Name, Gewicht, Alter - Name, Alter (Standardgewicht) - Gewicht, Farbe, (Name, Adresse und Alter sind unbekannt, es ist eine Gassenkatze) - Gewicht, Farbe, Adresse (es ist die Hauskatze eines anderen) Die Aufgabe des Initialisierers besteht darin, ein Objekt gültig zu machen. Wenn das Gewicht beispielsweise unbekannt ist, müssen Sie ein Durchschnittsgewicht angeben. Eine Katze kann überhaupt kein Gewicht haben, ebenso wenig wie das Alter. Es kann jedoch keinen Namen (null) haben. Das Gleiche gilt für die Adresse – sie kann null sein. |
3 | Erstellen Sie eine Klasse „Hund“ Erstellen Sie eine Klasse „Hund“ mit drei Initialisierern: - Name - Name, Höhe - Name, Höhe, Farbe |
4 | Erstellen Sie eine Klasse Circle. Erstellen Sie eine Klasse Circle mit drei Initialisierern: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Erstellen Sie ein Klassenrechteck. Erstellen Sie ein Klassenrechteck. Seine Daten sind oben, links, Breite und Höhe. Schreiben Sie dafür so viele Initialisierungsmethoden (...) wie möglich. Beispiele: - 4 Parameter sollten gesetzt werden: links, oben, Breite, Höhe - Breite/Höhe sind nicht gesetzt (beide gleich 0) - Höhe sind nicht gesetzt (gleich Breite), ein Quadrat erstellen – eine Kopie eines anderen Rechtecks erstellen (wird in den Parametern übergeben) |
8 Elly spricht über Konstrukteure
- Es ist Zeit, Ihnen etwas über Konstrukteure zu erzählen. Es ist ganz einfach: Programmierer haben eine Kurzschreibweise für die Erstellung und Initialisierung von Objekten erfunden:

- Der Name der Konstruktormethode ist derselbe wie der Klassenname (anstelle von initialize ).
- Die Konstruktormethode hat keinen Rückgabetyp (es wird überhaupt kein Typ angegeben).
9 Diego, Konstrukteursaufgaben
- Du hast dich wohl etwas ausgeruht. Bußgeld. Hier sind einige Aufgaben zur Konstruktorerstellung:Aufgaben | |
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1 | Erstellen Sie eine Klasse Friend. Erstellen Sie eine Klasse Friend mit drei Konstruktoren: - Name - Name, Alter - Name, Alter, Geschlecht |
2 | Erstellen Sie eine Klasse „Katze“ Erstellen Sie eine Klasse „Katze“ mit fünf Konstruktoren: - Name, - Name, Gewicht, Alter - Name, Alter (Standardgewicht) - Gewicht, Farbe, (Name, Adresse und Alter unbekannt. Es ist eine Gassenkatze) - Gewicht, Farbe, Adresse (es ist die Hauskatze eines anderen) Die Aufgabe des Initialisierers besteht darin, ein Objekt gültig zu machen. Wenn das Gewicht beispielsweise unbekannt ist, müssen Sie ein Durchschnittsgewicht angeben. Eine Katze kann überhaupt kein Gewicht haben, ebenso wenig wie das Alter. Es kann jedoch keinen Namen (null) haben. Das Gleiche gilt für die Adresse – sie kann null sein. |
3 | Erstellen Sie eine Klasse „Hund“ Erstellen Sie eine Klasse „Hund“ mit drei Konstruktoren: - Name - Name, Höhe - Name, Höhe, Farbe |
4 | Erstellen Sie eine Klasse Circle. Erstellen Sie eine Klasse Circle mit drei Konstruktoren: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Erstellen Sie ein Klassenrechteck. Erstellen Sie ein Klassenrechteck. Seine Daten sind oben, links, Breite und Höhe. Erstellen Sie dafür so viele Konstruktoren wie möglich: Beispiele: - 4 Parameter sind gesetzt: links, oben, Breite, Höhe - Breite/Höhe sind nicht gesetzt (beide gleich 0) - Höhe sind nicht gesetzt (gleich Breite), erstellen Sie ein Quadrat - Erstellen Sie eine Kopie eines anderen Rechtecks (es wird in den Parametern übergeben) |
10 Professor, Klassen und Konstrukteure
- Ich bin es wieder. Unsere Vorträge sind einfach großartig. Ich werde Ihnen keine Links zu langweiligen Vorträgen geben. Hier ist ein Link zu hervorragenden Sachen! - Bist du noch da? Gehen Sie schnell, lesen Sie, und ich muss ins Labor. CodeGym-Vorlesung 5 Diskussion11. Juli
- Hey, Amigo! Ich bin etwas müde. Lassen Sie uns ein wenig ausruhen und dann mit der Lektion beginnen. Ich habe eine neue Folge gefunden:12 John Eichhörnchen
- Hallo, Soldat! - Guten Morgen mein Herr! - Ich habe tolle Neuigkeiten für Sie. Hier finden Sie Aufgaben zur Stärkung Ihrer Fähigkeiten. Machen Sie es jeden Tag und Sie werden Ihre Fähigkeiten schnell verbessern. Aufgaben sind speziell für die Ausführung in Intellij IDEA konzipiert.Zusätzliche Aufgaben in Intellij Idea | |
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1 | 1. Drei Klassen 1. Erstellen Sie die Klasse Katze und Hund analog zur Klasse Ente. 2. Überlegen Sie, was die toString-Methode in den Klassen Cat und Dog zurückgeben soll. 3. Erstellen Sie in der Methode main zwei Objekte in jeder Klasse und zeigen Sie sie an. 4. Die Objekte der Duck-Klasse werden erstellt und angezeigt. |
2 | Mann und Frau 1. Erstellen Sie öffentliche statische Klassen Mann und Frau innerhalb der Klasse Lösung. 2. Klassen müssen Felder haben: Name(String), Alter(int), Adresse(String). 3. Erstellen Sie Konstruktoren, an die alle möglichen Parameter übergeben werden. 4. Erstellen Sie mit dem Konstruktor zwei Objekte jeder Klasse mit allen Daten. 5. Zeigen Sie die Objekte im Format [Name + „ „ + Alter + „ „ + Adresse“ an. |
3 | 3. Erstellen Sie öffentliche statische Klassen Dog und Cat. Fügen Sie nach Wunsch drei Felder zu jeder Klasse hinzu. Erstellen Sie Objekte für die Zeichentrickfiguren Tom und Jerry, soweit Sie sich erinnern. Beispiel: Mouse jerryMouse = new Mouse („Jerry“, 12 (Höhe, cm), 5 (Schwanzlänge, cm)) |
4 | 4. Aktuelles Datum anzeigen Zeigen Sie auf dem Bildschirm das aktuelle Datum in einer Form ähnlich wie „21.02.2014“ an. |
5 | 5. Lesen Sie Zahlen von der Tastatur und berechnen Sie deren Gesamtsumme. Lesen Sie Zahlen von der Tastatur und berechnen Sie deren Gesamtsumme, bis der Benutzer das Wort „Gesamtsumme“ eingibt. Zeigen Sie die Gesamtsumme auf dem Bildschirm an. |
Bonusaufgaben | |
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1 | 1. Das Programm lässt sich nicht kompilieren und ausführen. Repariere es. Aufgabe: Das Programm soll zwei Zahlen von der Tastatur lesen und deren Summe anzeigen. |
2 | 2. Fügen Sie dem Programm neue Funktionen hinzu. Alte Aufgabe: Fügen Sie eine neue Funktion hinzu, die zwei Zahlen von der Tastatur liest und deren Minimum anzeigt. Neue Aufgabe: Fügen Sie eine neue Funktion hinzu, die fünf Zahlen von der Tastatur liest und deren Minimum anzeigt. |
3 | 3. Algorithmus lernen und üben. Aufgabe: Schreiben Sie ein Programm, das 1. von der Konsole die Zahl N liest, die größer als Null ist, 2. dann N Zahlen von der Konsole liest und 3. das Maximum der eingegebenen N Zahlen anzeigt. |
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