Bolehkah saya menjadi pembangun perisian?

Mengapa pembangunan perisian?
Sebelum mula mengajar seseorang pengaturcaraan, lebih baik kita mengetahui, apa yang diberikan kepadanya.1 Pekerjaan yang mudah dan menarik.
Jurutera perisian adalah kerja yang mudah dan menarik. Ia mempunyai ruang yang hebat untuk kreativiti. Saya sukakannya. Pada mulanya saya menjadi gila apabila memikirkan saya melakukan apa yang saya suka dan dibayar untuknya. Tetapi kemudian saya terbiasa dengannya akhirnya.2 Ia dibayar dengan baik.
Saya seronok melihat rakan-rakan saya membeli kereta dan rumah sendiri dalam tempoh 5 tahun.3 Jam fleksibel.
Jadual kerja yang ketat adalah perkara yang tidak menyenangkan. Mana-mana orang yang pernah berada dalam kesesakan lalu lintas semasa waktu sibuk atau didenda kerana lewat 5 minit boleh mengesahkannya. Dan bagaimana pula dengan dapat tiba di tempat kerja pada pukul 11 pagi dan keluar pada pukul 5 petang? Bagi kebanyakan pengaturcara ia adalah jadual biasa. Hanya buat kerja anda dan tiada siapa yang akan berkata silang. Anda mungkin bekerja di rumah di kebanyakan syarikat. Anda sentiasa boleh mencapai persetujuan yang munasabah dengan majikan anda.4 Pertumbuhan profesional.
Dalam kebanyakan syarikat, anda perlu menaiki tangga kerjaya untuk mendapatkan bayaran yang baik. Pembangun perisian hanya perlu menjadi pembangun perisian. Anda tidak perlu melayakkan semula daripada pembangun kepada pengurus atau cuba mengambil kedudukan utama. Apa yang anda perlu lakukan ialah berkembang secara profesional. Pemaju yang mempunyai pengalaman 5 hingga 10 tahun akan dibayar secara meriah.5 Mobiliti antarabangsa yang tinggi.
Terdapat tiga profesion bergaji tinggi di dunia: peguam, doktor dan pembangun perisian. Ia adalah cabaran sebenar bagi peguam yang bekerja di luar negara: undang-undang yang berbeza, undang-undang kes dll. Seorang doktor perlu mempelajari bahasa, piawaian perubatan lain dan lulus peperiksaan. Pembangun tidak perlu mempelajari apa-apa tambahan. Bahasa yang sama. Piawaian yang sama. Untuk kebanyakan masa walaupun pelanggan adalah sama.Kenapa Java?
Jumlah tiga faktor berikut membuatkan saya melatih semula orang untuk pembangun Java.1. Java — ialah salah satu bahasa yang paling mudah untuk dipelajari.
Seseorang yang baru sahaja tamat persekolahan boleh mempelajarinya dalam masa 3 hingga 6 bulan, bergantung pada pengetahuan asas dan kuantiti waktu belajar.2. Permintaan tinggi terhadap pasaran buruh.
Anda boleh mendapatkan pekerjaan tanpa pengalaman terlebih dahulu. Syarikat mengambil pekerja pelatih dengan penuh semangat dan terus mendidik mereka.3. Gaji tertinggi dalam bidang tersebut.
Salah satu yang tertinggi. Ini amat penting untuk pembangun junior.Pengaturcaraan adalah kemahiran

Kaedah pengajaran inovasi baharu
Pendidikan CodeGym dibuat dengan cara yang berbeza daripada pendidikan kolej. Anda akan menyedarinya tidak lama lagi. Ia jauh lebih berkesan. Pengajian anda di kolej mungkin seperti ini: kuliah panjang dan latihan untuk memahami apa yang telah anda pelajari. Mengikuti pendekatan ini anda meningkatkan pengetahuan anda, bukan kemahiran. Sejujurnya, kemahiran anda yang diperoleh dengan cara ini boleh dikatakan tidak bernilai. Saya ada pendekatan lain. Saya percaya seseorang harus bertanya soalan terlebih dahulu, dan kemudian mendapatkan jawapan mengenainya. Jawapan sebelum soalan tidak mempunyai nilai. Syarahan saya adalah jawapan kepada soalan anda. Jadi pertama saya berikan anda tugasan praktikal yang sukar diselesaikan dengan pengetahuan semasa anda. Tugas-tugas ini menimbulkan persoalan dan kemudian anda menerima jawapan saya iaitu ilmu dan kuliah. Saya menyampaikan pengetahuan baru kepada anda dalam tiga peringkat:-
Pengenalan (Teori minimum dan beberapa tugas praktikal)
-
Pengetahuan blok utama (Anda harus memahami topik sepenuhnya)
-
Butiran dan nuansa (saya mengisi jurang di sini)
Tahap 5

1 Elly bercakap tentang kelas
- Hei, Amigo! - Hai, Elly! - Hari ini saya ingin menerangkan kepada anda apa itu kelas. - Penjelasan # 1. Saya akan mulakan dengan analogi. Semua benda di alam semesta kita diperbuat daripada atom. Ia boleh terdiri daripada pelbagai jenis: hidrogen, oksigen, besi, uranium, ... Menggabungkan atom membolehkan mencipta pelbagai benda atau objek. - Begitu juga dengan alam semesta Jawa. Di sini program terdiri daripada objek pelbagai jenis (di mana kelas adalah jenis): Integer, String, Fail, Objek, ... Menggabungkan objek membolehkan mencipta pelbagai perkhidmatan web atau program. - Atom yang berbeza mempunyai struktur dalaman yang berbeza. Mereka mengandungi sejumlah elektron, proton dan neutron. - Kelas yang berbeza (jenis objek dalam Java) mempunyai struktur dalaman yang berbeza juga. Ia mengandungi pelbagai pembolehubah dan kaedah. - Ya, saya mempunyai idea umum tentang struktur atom. Saya robot, bukan? - Mari kita lihat program secara keseluruhan: objek adalah seperti blok bangunan yang membentuk program. Kelas adalah jenis blok tersebut. Blok pelbagai jenis adalah objek kelas yang berbeza. - Saya agak faham. - Penjelasan # 2. Kami mencipta kelas baharu apabila kami memerlukan jenis objek baharu. Dalam kelas ini kami menerangkan tingkah laku objek yang diingini. - Baiklah, saya faham sesuatu, tetapi saya tidak pasti tentang ini. - Memandangkan struktur dalaman, kelas terdiri daripada kaedah kelas yang melakukan sesuatu dan pembolehubah kelas di mana kaedah menyimpan data yang dikongsi. - Secara ringkasnya, kelas adalah satu set kaedah? - Lebih tepatnya, kelas ialah sekumpulan kaedah yang berfungsi bersama dan pembolehubah di mana kaedah menyimpan nilai yang berbeza untuk dikongsi. - Yeah. Untuk mencipta kelas baharu, kita perlu menulis kaedah ini ... - Ya. Kita juga perlu memutuskan pembolehubah yang dikongsi oleh kaedah yang berbeza, dan kemudian mengeluarkan pembolehubah daripada kaedah ke kelas: tukar pembolehubah kaedah kepada pembolehubah kelas. - Kelas dicipta mengikut corak berikut: 1 Pengaturcara menentukan objek lain yang dia perlukan. 2 Pengaturcara membahagikan objek ini kepada jenis yang berbeza bergantung pada apa yang mereka lakukan. 3 Pengaturcara menulis kelas berasingan untuk setiap jenis. 4 Di dalam kelas, dia mengisytiharkan kaedah dan pembolehubah yang diperlukan. 5Perintah perlu ditulis dalam setiap kaedah supaya kaedah melakukan apa yang pengaturcara mahu lakukan. 6 Kelas sudah sedia, kini anda boleh mencipta objeknya. - Hebat! Skim yang menarik. Saya akan mengingatinya. - Anda perlu menghafalnya, ia akan berguna. Pendekatan pengaturcaraan, di mana program dibahagikan kepada objek, dipanggil pengaturcaraan berorientasikan objek ( OOP ). - Java adalah contoh klasik pendekatan OOP, kerana di Java semuanya adalah objek. - Pembelajaran Java terdiri daripada dua tugas utama: belajar menulis kelas anda sendiri dan belajar menggunakan kelas orang lain. Hari ini kita mulakan dengan perkara yang paling mudah. Anda akan belajar menulis kelas mudah dan, sudah tentu, mencipta objeknya. Objek sering dipanggil contoh kelas. Ini adalah sinonim, sama ada cara adalah betul. - Faham. - Sebagai kesimpulan, saya boleh mengatakan bahawa kelas ialah program mini: satu set data dan fungsi yang melakukan sesuatu dengan data ini. Ciri penting kelas ialah keupayaan untuk mencipta contoh kelas ini (objek). - Untuk mencipta objek kelas, anda perlu menulis dalam kod «new class_name()» .

2 Risha bercakap tentang pakej
- Hei, Amigo! Sekarang saya memberitahu anda tentang pakej. - Fail dalam komputer dikumpulkan ke dalam folder. Kelas dalam Java (setiap kelas berada dalam fail berasingan) dikumpulkan mengikut pakej yang merupakan folder pada cakera. Ini bukan perkara baru. Tetapi ada dua kenyataan. - Pertama , «nama kelas penuh yang unik» ialah «nama pakej» + «nama kelas» . Contoh:

3 Kim menunjukkan tutorial video
- Hei, Amigo! Berikut ialah beberapa tutorial video, cara membuat kelas dan pakej:4 Elly, penciptaan objek, rujukan objek
- Jadi, kami telah mempelajari kelas kali terakhir. Hari ini saya ingin memberitahu anda cara membuat objek. Ia sangat mudah: tulis kata kunci baharu dan nama kelas untuk objek yang ingin kami buat:


5 Diego, Tugas untuk mencipta kelas dan objek sendiri
- Hei, Amigo! Berikut ialah beberapa tugas untuk membuat kelas dan objek:Tugasan | |
---|---|
1 | Cipta kelas Cat Cipta kelas Cat. Kucing mesti mempunyai namanya (nama, String), umur (umur, int), berat (berat, int), dan kekuatan (kekuatan, int). |
2 | Laksanakan pertarungan kaedah Laksanakan pertarungan boolean kaedah(Cat anotherCat): laksanakan mekanisme pertarungan bergantung pada berat, umur dan kekuatan kucing. Buat pergantungan sendiri. Kaedah harus menentukan, sama ada kucing semasa (objek yang kaedah pertarungannya dipanggil) atau Cat lain memenangi pertarungan, iaitu kembalikan benar jika kucing semasa menang dan palsu, jika ia tidak menang. Syarat berikut mesti dipenuhi:
|
3 | Getter dan setter untuk kelas Dog < Buat kelas Dog. Anjing mesti mempunyai nama - Nama rentetan dan umur - umur int. Buat getter dan setter untuk semua pembolehubah kelas Dog. |
4 | C semula tiga objek jenis Cat Cipta tiga objek jenis Cat dalam kaedah utama dan isikannya dengan data. Gunakan kelas Cat untuk tugasan pertama. Jangan buat kelas Cat. |
5 | Adakan tiga pergaduhan dua orang antara kucing Cipta tiga ekor kucing menggunakan kucing kelas. Adakan tiga pergaduhan berpasangan antara kucing. Jangan buat kelas Cat. Untuk pertarungan, gunakan kaedah boolean fight(Cat anotherCat). Paparkan keputusan setiap pertarungan. |
6 Risha bercakap tentang permulaan objek
- Saya ingin memberitahu anda tentang permulaan objek. Apabila objek dibuat, data permulaan perlu diberikan kepada pembolehubahnya , untuk mengelakkan situasi apabila anda cuba mengakses objek dan ia tidak mempunyai data yang diperlukan untuk berfungsi dengan betul. - Mari kita pertimbangkan objek jenis Fail. Maklumat minimum yang diperlukan untuk fail ialah namanya. Fail tanpa nama adalah karut. - Katakan anda menulis versi kelas Fail anda sendiri (MyFileClass sebagai contoh) untuk berfungsi dengan fail. Apakah maklumat yang diperlukan untuk setiap objek kelas ini? - Nama fail yang objek ini akan berfungsi? - Betul. Itulah sebabnya kami menambah kaedah initialize() ke kelas kami. Ia akan kelihatan seperti ini:



7 Diego, Tugasan permulaan objek
- Hei, Amigo! Saya bosan tanpa pelajaran kita. Berikut ialah beberapa tugas permulaan objek:Tugasan | |
---|---|
1 | Cipta Rakan kelas Cipta Rakan kelas dengan tiga pemula (tiga kaedah dimulakan): - Nama - Nama, umur - Nama, umur, jantina |
2 | Buat kelas Cat Buat kelas Cat dengan lima pemula: - Nama - Nama, berat, umur - Nama, umur (berat standard) - Berat, warna, (nama, alamat dan umur tidak diketahui, ia adalah kucing lorong) - Berat, warna, alamat (itu kucing rumah orang lain) Tugas pemula adalah untuk menjadikan objek sah. Sebagai contoh, jika berat tidak diketahui, anda perlu menentukan beberapa berat purata. Kucing tidak boleh mempunyai berat sama sekali, begitu juga umur. Tetapi ia tidak boleh mempunyai nama (null). Perkara yang sama berlaku untuk alamat - boleh batal. |
3 | Cipta anjing kelas Cipta anjing kelas dengan tiga pemula: - Nama - Nama, ketinggian - Nama, ketinggian, warna |
4 | Cipta Bulatan kelas Cipta Bulatan kelas dengan tiga pemula: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Buat kelas Segiempat Buat kelas Segiempat. Datanya adalah atas, kiri, lebar dan tinggi. Tulis untuknya seberapa banyak kaedah permulaan (...) yang mungkin Contoh: - 4 parameter harus ditetapkan: kiri, atas, lebar, tinggi - lebar/tinggi tidak ditetapkan (kedua-duanya sama 0) - ketinggian tidak ditetapkan (sama dengan lebar), buat segi empat sama - buat salinan segi empat tepat lain (ia diluluskan dalam parameter) |
8 Elly bercakap tentang pembina
- Sudah tiba masanya untuk memberitahu anda tentang pembina. Ia sangat mudah: pengaturcara mencipta tatatanda trengkas untuk penciptaan objek dan pemula:

- Nama kaedah pembina adalah sama dengan nama kelas (bukannya initialize ).
- Kaedah pembina tidak mempunyai jenis pulangan (tiada jenis dinyatakan sama sekali).
9 Diego, Tugas Pembina
- Anda telah berehat, saya rasa. baiklah. Berikut ialah beberapa tugas penciptaan pembina:Tugasan | |
---|---|
1 | Buat Rakan kelas Buat Rakan kelas dengan tiga pembina: - Nama - Nama, umur - Nama, umur, jantina |
2 | Buat kelas Cat Buat kelas Cat dengan lima pembina: - Nama, - Nama, berat, umur - Nama, umur (berat standard) - Berat, warna, (nama, alamat dan umur tidak diketahui. Ia adalah kucing lorong) - Berat, warna, alamat (itu kucing rumah orang lain) Tugas pemula adalah untuk menjadikan objek sah. Sebagai contoh, jika berat tidak diketahui, anda perlu menentukan beberapa berat purata. Kucing tidak boleh mempunyai berat sama sekali, begitu juga umur. Tetapi ia tidak boleh mempunyai nama (null). Perkara yang sama berlaku untuk alamat - boleh batal. |
3 | Cipta anjing kelas Cipta anjing kelas dengan tiga pembina: - Nama - Nama, ketinggian - Nama, ketinggian, warna |
4 | Cipta Bulatan kelas Cipta Bulatan kelas dengan tiga pembina: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Buat kelas Segiempat Buat kelas Segiempat. Datanya adalah atas, kiri, lebar dan tinggi. Buat untuknya sebanyak mungkin pembina: Contoh: - 4 parameter ditetapkan: kiri, atas, lebar, tinggi - lebar/tinggi tidak ditetapkan (kedua-duanya sama 0) - ketinggian tidak ditetapkan (sama dengan lebar), buat segi empat sama - buat salinan segi empat tepat lain (ia diluluskan dalam parameter) |
10 Profesor, Kelas dan pembina
- Ini saya lagi. Kuliah kami sangat bagus. Saya tidak akan memberi anda pautan kepada kuliah yang membosankan. Berikut adalah pautan kepada perkara yang sangat baik! - Adakah anda masih di sini? Pergi cepat, baca, dan saya mesti pergi ke makmal. Perbincangan Kuliah 5 CodeGym11 Julio
- Hei, Amigo! Saya sedikit letih. Mari kita berehat sebentar, dan kemudian mulakan pelajaran. Saya telah menemui episod baharu:12 John Squirrels
- Hello, askar! - Selamat Pagi tuan! - Saya ada berita menggerunkan untuk awak. Berikut ialah tugas untuk mengukuhkan kemahiran anda. Lakukan setiap hari, dan anda akan meningkatkan kemahiran anda dengan cepat. Tugasan direka khas untuk dilakukan dalam Intellij IDEA.Tugas tambahan yang perlu dilakukan dalam Intellij Idea | |
---|---|
1 | 1. Tiga kelas 1. Buat kelas Kucing dan Anjing dengan analogi dengan kelas Itik. 2. Fikirkan kaedah toString yang harus dikembalikan dalam kelas Cat dan Dog. 3. Dalam kaedah utama cipta dua objek dalam setiap kelas dan paparkannya. 4. Objek kelas Itik dicipta dan dipaparkan. |
2 | Lelaki dan Wanita 1. Buat kelas statik awam Lelaki dan Wanita dalam kelas Penyelesaian. 2. Kelas mesti mempunyai medan: nama(String), umur(int), alamat(String). 3. Cipta pembina untuk menghantar semua parameter yang mungkin. 4. Gunakan pembina untuk mencipta dua objek bagi setiap kelas dengan semua data. 5. Paparkan objek dalam format [nama + " " + umur + " " + alamat]. |
3 | 3. Buat kelas statik awam Anjing dan Kucing. Tambahkan tiga medan pada setiap kelas mengikut pilihan anda. Cipta objek untuk watak kartun Tom dan Jerry, sebanyak yang anda ingat. Contoh: Jeri tetikusTetikus = Tetikus baharu("Jerry", 12 (tinggi, cm), 5 (panjang ekor, cm)) |
4 | 4. Paparkan tarikh semasa Paparkan pada skrin tarikh semasa dalam bentuk yang serupa dengan «21 02 2014». |
5 | 5. Baca nombor dari papan kekunci dan kira jumlahnya Baca nombor dari papan kekunci dan hitung jumlahnya sehingga pengguna memasukkan perkataan «jumlah». Paparkan kepada skrin jumlahnya. |
Tugasan bonus | |
---|---|
1 | 1. Program tidak dikompil dan dijalankan. Betulkan. Tugas: Program harus membaca dari papan kekunci dua nombor dan memaparkan jumlahnya. |
2 | 2. Tambahkan fungsi baharu pada program. Tugas Lama: tambah fungsi baharu yang membaca dari papan kekunci dua nombor dan memaparkan minimumnya. Tugas baharu: tambah fungsi baharu yang membaca lima nombor papan kekunci dan memaparkan minimumnya. |
3 | 3. Belajar dan mengamalkan algoritma. Tugasan: Tulis program yang 1. membaca daripada nombor konsol N yang lebih besar daripada sifar 2. kemudian membaca nombor N dari konsol 3. memaparkan maksimum nombor N yang dimasukkan. |
GO TO FULL VERSION