CodeGym /Blog Java /rawak /Tahap Lama 05
John Squirrels
Tahap
San Francisco

Tahap Lama 05

Diterbitkan dalam kumpulan

Bolehkah saya menjadi pembangun perisian?

Tahap Lama 05 - 1Prinsip marin menyatakan: jika anda mendapati lelaki atau wanita yang sesuai secara fizikal, anda boleh menjadikannya seorang pejuang yang unik, dengan syarat mereka mendapat latihan dan pendidikan yang betul. Pengaturcaraan adalah kemahiran yang sama seperti bermain gitar, berenang atau menunggang basikal. Orang tidak dilahirkan sebagai penunggang basikal. Apabila saya melihat rakan saya, yang bekerja dua kali lebih kuat daripada saya dan mendapat empat kali lebih sedikit wang, saya memulakan perbualan berikut: — Adakah anda ingin bekerja sebagai pengaturcara? Awak memang bijak. Mungkin, anda tidak berada di tempat anda?

Mengapa pembangunan perisian?

Sebelum mula mengajar seseorang pengaturcaraan, lebih baik kita mengetahui, apa yang diberikan kepadanya.

1 Pekerjaan yang mudah dan menarik.

Jurutera perisian adalah kerja yang mudah dan menarik. Ia mempunyai ruang yang hebat untuk kreativiti. Saya sukakannya. Pada mulanya saya menjadi gila apabila memikirkan saya melakukan apa yang saya suka dan dibayar untuknya. Tetapi kemudian saya terbiasa dengannya akhirnya.

2 Ia dibayar dengan baik.

Saya seronok melihat rakan-rakan saya membeli kereta dan rumah sendiri dalam tempoh 5 tahun.

3 Jam fleksibel.

Jadual kerja yang ketat adalah perkara yang tidak menyenangkan. Mana-mana orang yang pernah berada dalam kesesakan lalu lintas semasa waktu sibuk atau didenda kerana lewat 5 minit boleh mengesahkannya. Dan bagaimana pula dengan dapat tiba di tempat kerja pada pukul 11 ​​pagi dan keluar pada pukul 5 petang? Bagi kebanyakan pengaturcara ia adalah jadual biasa. Hanya buat kerja anda dan tiada siapa yang akan berkata silang. Anda mungkin bekerja di rumah di kebanyakan syarikat. Anda sentiasa boleh mencapai persetujuan yang munasabah dengan majikan anda.

4 Pertumbuhan profesional.

Dalam kebanyakan syarikat, anda perlu menaiki tangga kerjaya untuk mendapatkan bayaran yang baik. Pembangun perisian hanya perlu menjadi pembangun perisian. Anda tidak perlu melayakkan semula daripada pembangun kepada pengurus atau cuba mengambil kedudukan utama. Apa yang anda perlu lakukan ialah berkembang secara profesional. Pemaju yang mempunyai pengalaman 5 hingga 10 tahun akan dibayar secara meriah.

5 Mobiliti antarabangsa yang tinggi.

Terdapat tiga profesion bergaji tinggi di dunia: peguam, doktor dan pembangun perisian. Ia adalah cabaran sebenar bagi peguam yang bekerja di luar negara: undang-undang yang berbeza, undang-undang kes dll. Seorang doktor perlu mempelajari bahasa, piawaian perubatan lain dan lulus peperiksaan. Pembangun tidak perlu mempelajari apa-apa tambahan. Bahasa yang sama. Piawaian yang sama. Untuk kebanyakan masa walaupun pelanggan adalah sama.

Kenapa Java?

Jumlah tiga faktor berikut membuatkan saya melatih semula orang untuk pembangun Java.

1. Java — ialah salah satu bahasa yang paling mudah untuk dipelajari.

Seseorang yang baru sahaja tamat persekolahan boleh mempelajarinya dalam masa 3 hingga 6 bulan, bergantung pada pengetahuan asas dan kuantiti waktu belajar.

2. Permintaan tinggi terhadap pasaran buruh.

Anda boleh mendapatkan pekerjaan tanpa pengalaman terlebih dahulu. Syarikat mengambil pekerja pelatih dengan penuh semangat dan terus mendidik mereka.

3. Gaji tertinggi dalam bidang tersebut.

Salah satu yang tertinggi. Ini amat penting untuk pembangun junior.  

Pengaturcaraan adalah kemahiran

Tahap Lama 05 - 2Anda tidak boleh membaca buku dan menjadi pengaturcara komputer. Anda memerlukan 500 jam latihan sekurang-kurangnya. Sama seperti tinju. Anda tidak boleh hanya menonton perlawanan dan menjadi seorang profesional. Anda perlu berlatih selama bertahun-tahun. (Itulah sebabnya CodeGym mempunyai begitu banyak tugas praktikal). Semua tawaran mengajar anda cara memprogram dalam 10 jam adalah sama dengan tawaran mengajar anda bertinju dalam 10 jam. Dan kemudian melemparkan anda ke dalam gelanggang tinju! Jangan buat begitu. Kadang-kadang apabila seorang pemula bertanya di forum bagaimana untuk menjadi pembangun perisian, dia diberitahu untuk mencipta tugas untuk dirinya sendiri dan melakukannya. Itu tidak akan berkesan.Masalahnya ialah seseorang tidak boleh membuat tugasan di luar pengetahuannya. Anda sama ada tahu sesuatu, atau tidak. Hanya orang yang mahir dalam subjek yang mampu mencipta tugasan berurutan yang ditetapkan untuk anda, setiap satunya akan mengajar anda perkara baharu dan tidak akan mengambil masa berminggu-minggu untuk diselesaikan. Itulah yang saya lakukan dalam CodeGym.

Kaedah pengajaran inovasi baharu

Pendidikan CodeGym dibuat dengan cara yang berbeza daripada pendidikan kolej. Anda akan menyedarinya tidak lama lagi. Ia jauh lebih berkesan. Pengajian anda di kolej mungkin seperti ini: kuliah panjang dan latihan untuk memahami apa yang telah anda pelajari. Mengikuti pendekatan ini anda meningkatkan pengetahuan anda, bukan kemahiran. Sejujurnya, kemahiran anda yang diperoleh dengan cara ini boleh dikatakan tidak bernilai. Saya ada pendekatan lain. Saya percaya seseorang harus bertanya soalan terlebih dahulu, dan kemudian mendapatkan jawapan mengenainya. Jawapan sebelum soalan tidak mempunyai nilai. Syarahan saya adalah jawapan kepada soalan anda. Jadi pertama saya berikan anda tugasan praktikal yang sukar diselesaikan dengan pengetahuan semasa anda. Tugas-tugas ini menimbulkan persoalan dan kemudian anda menerima jawapan saya iaitu ilmu dan kuliah. Saya menyampaikan pengetahuan baru kepada anda dalam tiga peringkat:
  1. Pengenalan (Teori minimum dan beberapa tugas praktikal)

  2. Pengetahuan blok utama (Anda harus memahami topik sepenuhnya)

  3. Butiran dan nuansa (saya mengisi jurang di sini)

Dengan cara ini anda akan menemui satu topik yang sama sekurang-kurangnya tiga kali. Dan ia tidak berbaloi untuk menyebut bahawa segala-galanya saling berkaitan dan adalah mustahil untuk menerangkan sepenuhnya satu topik tanpa menjelaskan yang sebelumnya, sekurang-kurangnya sebahagiannya. Sesetengah pelajar juga tidak suka kerana sesetengah tugasan terlalu sukar, dengan mengatakan mereka masih belum mempelajarinya. Tugasan sedemikian memberikan jeda untuk berfikir: bagaimana anda menyelesaikannya menggunakan tahap pengetahuan semasa anda? Anda boleh menghabiskan satu atau dua jam untuk menyelesaikan tugasan ini, tetapi kemudian anda akan sangat gembira untuk mencari pendekatan asal baharu atau penyelesaian yang elegan. Malah, dalam kehidupan sebenar anda akan mula-mula diberi tugas di tempat kerja, dan hanya kemudian anda akan mendapat pengetahuan untuk menyelesaikannya. Itulah kehidupan sebenar, anak-anak. Oleh itu, lebih cepat anda membiasakan diri dengan pendekatan sedemikian, lebih baik.

Tahap 5

Tahap Lama 05 - 3

1 Elly bercakap tentang kelas

- Hei, Amigo! - Hai, Elly! - Hari ini saya ingin menerangkan kepada anda apa itu kelas. - Penjelasan # 1. Saya akan mulakan dengan analogi. Semua benda di alam semesta kita diperbuat daripada atom. Ia boleh terdiri daripada pelbagai jenis: hidrogen, oksigen, besi, uranium, ... Menggabungkan atom membolehkan mencipta pelbagai benda atau objek. - Begitu juga dengan alam semesta Jawa. Di sini program terdiri daripada objek pelbagai jenis (di mana kelas adalah jenis): Integer, String, Fail, Objek, ... Menggabungkan objek membolehkan mencipta pelbagai perkhidmatan web atau program. - Atom yang berbeza mempunyai struktur dalaman yang berbeza. Mereka mengandungi sejumlah elektron, proton dan neutron. - Kelas yang berbeza (jenis objek dalam Java) mempunyai struktur dalaman yang berbeza juga. Ia mengandungi pelbagai pembolehubah dan kaedah. - Ya, saya mempunyai idea umum tentang struktur atom. Saya robot, bukan? - Mari kita lihat program secara keseluruhan: objek adalah seperti blok bangunan yang membentuk program. Kelas adalah jenis blok tersebut. Blok pelbagai jenis adalah objek kelas yang berbeza. - Saya agak faham. - Penjelasan # 2. Kami mencipta kelas baharu apabila kami memerlukan jenis objek baharu. Dalam kelas ini kami menerangkan tingkah laku objek yang diingini. - Baiklah, saya faham sesuatu, tetapi saya tidak pasti tentang ini. - Memandangkan struktur dalaman, kelas terdiri daripada kaedah kelas yang melakukan sesuatu dan pembolehubah kelas di mana kaedah menyimpan data yang dikongsi. - Secara ringkasnya, kelas adalah satu set kaedah? - Lebih tepatnya, kelas ialah sekumpulan kaedah yang berfungsi bersama dan pembolehubah di mana kaedah menyimpan nilai yang berbeza untuk dikongsi. - Yeah. Untuk mencipta kelas baharu, kita perlu menulis kaedah ini ... - Ya. Kita juga perlu memutuskan pembolehubah yang dikongsi oleh kaedah yang berbeza, dan kemudian mengeluarkan pembolehubah daripada kaedah ke kelas: tukar pembolehubah kaedah kepada pembolehubah kelas. - Kelas dicipta mengikut corak berikut: 1 Pengaturcara menentukan objek lain yang dia perlukan. 2 Pengaturcara membahagikan objek ini kepada jenis yang berbeza bergantung pada apa yang mereka lakukan. 3 Pengaturcara menulis kelas berasingan untuk setiap jenis. 4 Di dalam kelas, dia mengisytiharkan kaedah dan pembolehubah yang diperlukan. 5Perintah perlu ditulis dalam setiap kaedah supaya kaedah melakukan apa yang pengaturcara mahu lakukan. 6 Kelas sudah sedia, kini anda boleh mencipta objeknya. - Hebat! Skim yang menarik. Saya akan mengingatinya. - Anda perlu menghafalnya, ia akan berguna. Pendekatan pengaturcaraan, di mana program dibahagikan kepada objek, dipanggil pengaturcaraan berorientasikan objek ( OOP ). - Java adalah contoh klasik pendekatan OOP, kerana di Java semuanya adalah objek. - Pembelajaran Java terdiri daripada dua tugas utama: belajar menulis kelas anda sendiri dan belajar menggunakan kelas orang lain. Hari ini kita mulakan dengan perkara yang paling mudah. Anda akan belajar menulis kelas mudah dan, sudah tentu, mencipta objeknya. Objek sering dipanggil contoh kelas. Ini adalah sinonim, sama ada cara adalah betul. - Faham. - Sebagai kesimpulan, saya boleh mengatakan bahawa kelas ialah program mini: satu set data dan fungsi yang melakukan sesuatu dengan data ini. Ciri penting kelas ialah keupayaan untuk mencipta contoh kelas ini (objek). - Untuk mencipta objek kelas, anda perlu menulis dalam kod «new class_name()» . Tahap Lama 05 - 4- Objek kelas mempunyai dua ciri menarik: - Pertama. Setiap objek kelas menyimpan salinan pembolehubah kelasnya sendiri.Jadi, jika pembolehubah x, y diisytiharkan dalam kelas dan 10 objek kelas ini dicipta, maka setiap objek mempunyai pembolehubah sendiri. Menukar pembolehubah objek tidak menjejaskan pembolehubah objek lain. - Kedua. Apabila objek baharu dicipta, pelbagai parameter boleh dihantar kepadanya. Ini adalah apa yang dipanggil «nilai permulaan». Ia hampir seperti memberi nama semasa lahir. Banyak objek tidak boleh dibuat tanpa melepasi parameter tersebut. - Saya faham sedikit. Dan apa yang anda katakan tentang pembolehubah kelas? - Setiap objek mempunyai salinan datanya (pembolehubah kelas). Tahap Lama 05 - 5

2 Risha bercakap tentang pakej

- Hei, Amigo! Sekarang saya memberitahu anda tentang pakej. - Fail dalam komputer dikumpulkan ke dalam folder. Kelas dalam Java (setiap kelas berada dalam fail berasingan) dikumpulkan mengikut pakej yang merupakan folder pada cakera. Ini bukan perkara baru. Tetapi ada dua kenyataan. - Pertama , «nama kelas penuh yang unik» ialah «nama pakej» + «nama kelas» . Contoh: Tingkatan Lama 05 - 6- Nama kelas penuh sentiasa unik! - Sangat sukar untuk menulis nama yang panjang, seperti java.util.ArrayList , setiap kali. Oleh itu, dalam kod anda, anda boleh menggunakan nama pendek kelas lain. Tetapi untuk itu anda perlu menggunakan sihir. - Sihir apa? - Anda boleh menggunakan pernyataan «import java.util.ArrayList;» - Pada permulaan kelas, sejurus selepas pakej diisytiharkan, anda perlu menentukan nama penuh kelas ArrayList yang digunakan dalam kod anda. Katakan anda menggunakan kelas java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList dan com.oracle.ArrayList dalam kod anda. Anda boleh menentukan salah satu daripadanya dalam import (cth sun.generic.ArrayList;) dan menggunakan nama ringkasnya. Ia melibatkan satu kelas sahaja. - Mengapa ini begitu kompleks? Bolehkah terdapat kelas dengan nama yang sama? - Ya, dalam pakej yang berbeza boleh ada kelas dengan nama yang sama. Tetapi kami tidak boleh mengimport dua kelas dengan nama yang sama ke kelas kami, jadi kita perlu menggunakan nama penuh kepada salah seorang daripada mereka. - Ini satu lagi analogi. Anda mempunyai Bill dalam pasukan anda dan tidak ada masalah dengan komunikasi, kerana semua orang tahu siapa dia. Tetapi jika terdapat tiga Bil, maka anda perlu menggunakan nama unik penuh mereka untuk membezakan antara mereka. - Kedua , lebih baik untuk meletakkan kelas ke dalam pakej dan bukan dalam folder akar src . Tiada masalah apabila terdapat sedikit kelas, tetapi sangat mudah untuk keliru apabila terdapat banyak. Oleh itu, sentiasa buat kelas dalam pakej sahaja. Peraturan dalam Java adalah untuk memberikan kelas dan pakej nama yang menerangkan sendiri. Banyak syarikat menghasilkan perpustakaan mereka (set kelas) dan, untuk mengelakkan kekeliruan, namakan pek kelas ini selepas syarikat / tapak web: Tahap Lama 05 - 7

3 Kim menunjukkan tutorial video

- Hei, Amigo! Berikut ialah beberapa tutorial video, cara membuat kelas dan pakej:
- Kami sudah melakukannya! - Anda akan melakukannya seribu kali dalam kehidupan robot anda. Jadi biasakan diri. Dan sekarang, anda perlu berlatih! Mencipta kelas Java Mencipta Pakej

4 Elly, penciptaan objek, rujukan objek

- Jadi, kami telah mempelajari kelas kali terakhir. Hari ini saya ingin memberitahu anda cara membuat objek. Ia sangat mudah: tulis kata kunci baharu dan nama kelas untuk objek yang ingin kami buat: Tahap Lama 05 - 8- Tetapi saya pernah mendengarnya sebelum ini. - Saya tahu, tetapi tolong dengar. - Apabila objek baharu dicipta, pelbagai parameter boleh dihantar dalam pendakap. Saya akan menerangkannya sedikit kemudian hari ini. Mari kita pertimbangkan kelas Cat: Tahap Lama 05 - 9- Apakah pengambil dan penetap ini ? - Pembolehubah tidak boleh diakses dari kelas lain adalah amalan biasa di Jawa. Biasanya, pembolehubah yang diisytiharkan dalam kelas mempunyai pengubah suai private . - Untuk memberi akses kepada pembolehubah persendirian, anda harus mencipta dua kaedah: dapatkandan tetapkan . Matlamat kaedah get adalah untuk mengembalikan nilai semasa pembolehubah kepada seseorang yang telah memanggilnya. Matlamat set kaedah adalah untuk menetapkan nilai baru. - Dan apa gunanya? - Jika kita tidak mahu sesiapa menukar nilai pembolehubah objek kita, kita hanya boleh menulis tiada set kaedah atau menjadikannya peribadi . Anda juga boleh menambah kaedah ini semakan data tambahan. Jika nilai lulus baharu tidak sah, maka jangan ubah apa-apa. - Itu menarik. - Memandangkan terdapat banyak pembolehubah dalam kelas, nama kaedah mendapat dan ditetapkanbiasanya termasuk nama pembolehubah yang mereka bekerjasama. - Jika pembolehubah dinamakan fullName , kaedah harus dinamakan getFullName dan setFullName . Dan seterusnya serupa dengannya. - Faham! Secara keseluruhan ia adalah pendekatan yang boleh difahami. - Berikut ialah beberapa contoh cara bekerja dengan objek yang baru dibuat: Tahap Lama 05 - 10

5 Diego, Tugas untuk mencipta kelas dan objek sendiri

- Hei, Amigo! Berikut ialah beberapa tugas untuk membuat kelas dan objek:
Tugasan
1 Cipta kelas Cat
Cipta kelas Cat. Kucing mesti mempunyai namanya (nama, String), umur (umur, int), berat (berat, int), dan kekuatan (kekuatan, int).
2 Laksanakan pertarungan kaedah
Laksanakan pertarungan boolean kaedah(Cat anotherCat): laksanakan mekanisme pertarungan bergantung pada berat, umur dan kekuatan kucing. Buat pergantungan sendiri. Kaedah harus menentukan, sama ada kucing semasa (objek yang kaedah pertarungannya dipanggil) atau Cat lain memenangi pertarungan, iaitu kembalikan benar jika kucing semasa menang dan palsu, jika ia tidak menang. Syarat berikut mesti dipenuhi:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getter dan setter untuk kelas Dog <
Buat kelas Dog. Anjing mesti mempunyai nama - Nama rentetan dan umur - umur int.
Buat getter dan setter untuk semua pembolehubah kelas Dog.
4 C semula tiga objek jenis Cat
Cipta tiga objek jenis Cat dalam kaedah utama dan isikannya dengan data.
Gunakan kelas Cat untuk tugasan pertama. Jangan buat kelas Cat.
5 Adakan tiga pergaduhan dua orang antara kucing
Cipta tiga ekor kucing menggunakan kucing kelas.
Adakan tiga pergaduhan berpasangan antara kucing.
Jangan buat kelas Cat. Untuk pertarungan, gunakan kaedah boolean fight(Cat anotherCat).
Paparkan keputusan setiap pertarungan.

6 Risha bercakap tentang permulaan objek

- Saya ingin memberitahu anda tentang permulaan objek. Apabila objek dibuat, data permulaan perlu diberikan kepada pembolehubahnya , untuk mengelakkan situasi apabila anda cuba mengakses objek dan ia tidak mempunyai data yang diperlukan untuk berfungsi dengan betul. - Mari kita pertimbangkan objek jenis Fail. Maklumat minimum yang diperlukan untuk fail ialah namanya. Fail tanpa nama adalah karut. - Katakan anda menulis versi kelas Fail anda sendiri (MyFileClass sebagai contoh) untuk berfungsi dengan fail. Apakah maklumat yang diperlukan untuk setiap objek kelas ini? - Nama fail yang objek ini akan berfungsi? - Betul. Itulah sebabnya kami menambah kaedah initialize() ke kelas kami. Ia akan kelihatan seperti ini: Tahap Lama 05 - 11- Kami telah menambah kaedahinitialize , untuk dapat bekerja dengan objek - panggil kaedahnya. Ini boleh dilakukan serta-merta selepas kaedah permulaan dipanggil. Jika anda tidak boleh bekerja dengan objek, ia dipanggil invalid , jika tidak ia sah . Objektif utama kaedah inisialisasi - adalah untuk menghantar semua data yang diperlukan kepada objek untuk menjadikannya sah. - Faham! - Sekarang mari kita rumitkan tugas. Atau lebih tepat permudahkan. Bergantung pada cara anda melihatnya. Bayangkan bahawa untuk pengaturcara lain yang akan menggunakan kelas kami, lebih mudah untuk menghantar bukan nama fail penuh, tetapi direktori dan nama fail pendek. Kita boleh melaksanakan fungsi ini menggunakan kaedah permulaan yang lain ( Java membolehkan untuk mencipta pelbagai kaedah dengan nama yang sama). Kemudian kelas kami akan kelihatan seperti ini: Tahap Lama 05 - 12- Lebih-lebih lagi, anda sering perlu membuat salinan fail sementara di sebelah yang semasa. - Bolehkah kita membuat kaedah untuk kes ini? - Sudah tentu, lihat ini: Tahap Lama 05 - 13- Jadi, saya boleh membuat seberapa banyak kaedah ini mengikut kehendak saya? - Sudah tentu dengan alasan. Tetapi, sebenarnya, seberapa banyak yang anda mahu. - Dan bilakah perlu untuk memanggil kaedah inisialisasi? - Sejurus selepas objek dicipta, untuk mengubahnya menjadi yang sah: Tahap Lama 05 - 14- Dan apakah kaedah getFolder() ini? - Anda boleh melihat dari namanya bahawa kaedah ini adalah untuk mengembalikan rentetan yang mengandungi nama folder di mana fail kami berada. Tetapi kami tidak menulis pelaksanaannya di sini, ia hanya untuk pertunjukan.

7 Diego, Tugasan permulaan objek

- Hei, Amigo! Saya bosan tanpa pelajaran kita. Berikut ialah beberapa tugas permulaan objek:
Tugasan
1 Cipta Rakan kelas
Cipta Rakan kelas dengan tiga pemula (tiga kaedah dimulakan):
- Nama
- Nama, umur
- Nama, umur, jantina
2 Buat kelas Cat
Buat kelas Cat dengan lima pemula:
- Nama
- Nama, berat, umur
- Nama, umur (berat standard)
- Berat, warna, (nama, alamat dan umur tidak diketahui, ia adalah kucing lorong)
- Berat, warna, alamat (itu kucing rumah orang lain)
Tugas pemula adalah untuk menjadikan objek sah. Sebagai contoh, jika berat tidak diketahui, anda perlu menentukan beberapa berat purata. Kucing tidak boleh mempunyai berat sama sekali, begitu juga umur. Tetapi ia tidak boleh mempunyai nama (null). Perkara yang sama berlaku untuk alamat - boleh batal.
3 Cipta anjing kelas
Cipta anjing kelas dengan tiga pemula:
- Nama
- Nama, ketinggian
- Nama, ketinggian, warna
4 Cipta Bulatan kelas
Cipta Bulatan kelas dengan tiga pemula:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Buat kelas Segiempat
Buat kelas Segiempat. Datanya adalah atas, kiri, lebar dan tinggi. Tulis untuknya seberapa banyak kaedah permulaan (...) yang mungkin

Contoh:
- 4 parameter harus ditetapkan: kiri, atas, lebar, tinggi
- lebar/tinggi tidak ditetapkan (kedua-duanya sama 0)
- ketinggian tidak ditetapkan (sama dengan lebar), buat segi empat sama
- buat salinan segi empat tepat lain (ia diluluskan dalam parameter)

8 Elly bercakap tentang pembina

- Sudah tiba masanya untuk memberitahu anda tentang pembina. Ia sangat mudah: pengaturcara mencipta tatatanda trengkas untuk penciptaan objek dan pemula: Tahap Lama 05 - 15- Tetapi saya baru faham pemula tersebut... - Jangan kecewa. Perhatikan betul-betul. Menggunakan pembina lebih berguna dan menjimatkan ruang. - Ya, ia kelihatan lebih baik. Tetapi ada soalan: Saya tahu bagaimana untuk menulis kaedah permulaan dalam kelas, tetapi bagaimana saya menulis pembina dalam kelas? - Pertama, lihat contoh mudah: Tahap Lama 05 - 16- Sangat mudah untuk mengisytiharkan pembina dalam kelas. Pembina adalah seperti kaedah permulaan, tetapi terdapat dua perbezaan:
  • Nama kaedah pembina adalah sama dengan nama kelas (bukannya initialize ).
  • Kaedah pembina tidak mempunyai jenis pulangan (tiada jenis dinyatakan sama sekali).
- Sebenarnya, kaedah ini adalah kaedah yang sama, tetapi dengan beberapa perbezaan. Saya agak faham.

9 Diego, Tugas Pembina

- Anda telah berehat, saya rasa. baiklah. Berikut ialah beberapa tugas penciptaan pembina:
Tugasan
1 Buat Rakan kelas
Buat Rakan kelas dengan tiga pembina:
- Nama
- Nama, umur
- Nama, umur, jantina
2 Buat kelas Cat
Buat kelas Cat dengan lima pembina:
- Nama,
- Nama, berat, umur
- Nama, umur (berat standard)
- Berat, warna, (nama, alamat dan umur tidak diketahui. Ia adalah kucing lorong)
- Berat, warna, alamat (itu kucing rumah orang lain)
Tugas pemula adalah untuk menjadikan objek sah. Sebagai contoh, jika berat tidak diketahui, anda perlu menentukan beberapa berat purata. Kucing tidak boleh mempunyai berat sama sekali, begitu juga umur. Tetapi ia tidak boleh mempunyai nama (null). Perkara yang sama berlaku untuk alamat - boleh batal.
3 Cipta anjing kelas
Cipta anjing kelas dengan tiga pembina:
- Nama
- Nama, ketinggian
- Nama, ketinggian, warna
4 Cipta Bulatan kelas
Cipta Bulatan kelas dengan tiga pembina:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Buat kelas Segiempat
Buat kelas Segiempat. Datanya adalah atas, kiri, lebar dan tinggi. Buat untuknya sebanyak mungkin pembina:

Contoh:
- 4 parameter ditetapkan: kiri, atas, lebar, tinggi
- lebar/tinggi tidak ditetapkan (kedua-duanya sama 0)
- ketinggian tidak ditetapkan (sama dengan lebar), buat segi empat sama
- buat salinan segi empat tepat lain (ia diluluskan dalam parameter)

10 Profesor, Kelas dan pembina

- Ini saya lagi. Kuliah kami sangat bagus. Saya tidak akan memberi anda pautan kepada kuliah yang membosankan. Berikut adalah pautan kepada perkara yang sangat baik! - Adakah anda masih di sini? Pergi cepat, baca, dan saya mesti pergi ke makmal. Perbincangan Kuliah 5 CodeGym

11 Julio

- Hei, Amigo! Saya sedikit letih. Mari kita berehat sebentar, dan kemudian mulakan pelajaran. Saya telah menemui episod baharu:

12 John Squirrels

- Hello, askar! - Selamat Pagi tuan! - Saya ada berita menggerunkan untuk awak. Berikut ialah tugas untuk mengukuhkan kemahiran anda. Lakukan setiap hari, dan anda akan meningkatkan kemahiran anda dengan cepat. Tugasan direka khas untuk dilakukan dalam Intellij IDEA.
Tugas tambahan yang perlu dilakukan dalam Intellij Idea
1 1. Tiga kelas
1. Buat kelas Kucing dan Anjing dengan analogi dengan kelas Itik.
2. Fikirkan kaedah toString yang harus dikembalikan dalam kelas Cat dan Dog.
3. Dalam kaedah utama cipta dua objek dalam setiap kelas dan paparkannya.
4. Objek kelas Itik dicipta dan dipaparkan.
2 Lelaki dan Wanita
1. Buat kelas statik awam Lelaki dan Wanita dalam kelas Penyelesaian.
2. Kelas mesti mempunyai medan: nama(String), umur(int), alamat(String).
3. Cipta pembina untuk menghantar semua parameter yang mungkin.
4. Gunakan pembina untuk mencipta dua objek bagi setiap kelas dengan semua data.
5. Paparkan objek dalam format [nama + " " + umur + " " + alamat].
3 3. Buat kelas statik awam Anjing dan Kucing.
Tambahkan tiga medan pada setiap kelas mengikut pilihan anda.
Cipta objek untuk watak kartun Tom dan Jerry, sebanyak yang anda ingat.

Contoh:
Jeri tetikusTetikus = Tetikus baharu("Jerry", 12 (tinggi, cm), 5 (panjang ekor, cm))
4 4. Paparkan tarikh semasa
Paparkan pada skrin tarikh semasa dalam bentuk yang serupa dengan «21 02 2014».
5 5. Baca nombor dari papan kekunci dan kira jumlahnya
Baca nombor dari papan kekunci dan hitung jumlahnya sehingga pengguna memasukkan perkataan «jumlah». Paparkan kepada skrin jumlahnya.
- Tugas-tugas itu adalah untuk hijau. Saya menambah tugas bonus dengan kerumitan yang lebih tinggi. Untuk senjata api atas sahaja.
Tugasan bonus
1 1. Program tidak dikompil dan dijalankan. Betulkan.
Tugas: Program harus membaca dari papan kekunci dua nombor dan memaparkan jumlahnya.
2 2. Tambahkan fungsi baharu pada program.
Tugas Lama: tambah fungsi baharu yang membaca dari papan kekunci dua nombor dan memaparkan minimumnya.
Tugas baharu: tambah fungsi baharu yang membaca lima nombor papan kekunci dan memaparkan minimumnya.
3 3. Belajar dan mengamalkan algoritma.
Tugasan: Tulis program yang
1. membaca daripada nombor konsol N yang lebih besar daripada sifar
2. kemudian membaca nombor N dari konsol
3. memaparkan maksimum nombor N yang dimasukkan.
Komen
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION