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John Squirrels
Livello 41
San Francisco

Vecchio livello 05

Pubblicato nel gruppo Random-IT

Posso diventare uno sviluppatore di software?

Vecchio livello 05 - 1Il principio marino afferma: se trovi un uomo o una donna fisicamente adatti, puoi renderlo un combattente unico, fornendogli il giusto addestramento e istruzione. La programmazione è la stessa abilità di suonare la chitarra, nuotare o andare in bicicletta. Le persone non nascono motociclisti. Quando vedo i miei amici, che lavorano il doppio di me e guadagnano quattro volte meno, inizio la seguente conversazione: — Ti piacerebbe lavorare come programmatore? Sei davvero intelligente. Forse, semplicemente non sei al tuo posto?

Perché lo sviluppo del software?

Prima di iniziare a insegnare a una persona a programmare, è meglio scoprire cosa gli dà.

1 Lavoro semplice e interessante.

L'ingegnere del software è un lavoro semplice e interessante. Ha un grande spazio per la creatività. Lo adoro. All'inizio sono impazzito al pensiero di fare quello che mi piace e di essere pagato per questo. Ma poi alla fine mi ci sono abituato.

2 È ben pagato.

Semplicemente mi diverto a guardare i miei amici che si comprano macchine e case in 5 anni di lavoro.

3 orari flessibili.

Un programma di lavoro rigoroso è una brutta cosa. Chiunque sia mai stato in un ingorgo durante l'ora di punta o sia stato multato per 5 minuti di ritardo può confermarlo. E che dire di poter arrivare al lavoro alle 11 e partire alle 17? Per la maggior parte dei programmatori è un programma normale. Fai solo il tuo lavoro e nessuno dirà una parolaccia. Potresti persino lavorare a casa nella maggior parte delle aziende. Puoi sempre raggiungere un accordo ragionevole con il tuo datore di lavoro.

4 Crescita professionale.

Nella maggior parte delle aziende è necessario salire la scala della carriera per ottenere una buona retribuzione. Uno sviluppatore di software deve essere solo uno sviluppatore di software. Non dovrai riqualificarti da sviluppatore a manager o cercare di assumere una posizione di leadership. Tutto quello che devi fare è crescere professionalmente. Gli sviluppatori che hanno dai 5 ai 10 anni di esperienza vengono pagati regalmente.

5 Elevata mobilità internazionale.

Ci sono tre professioni più pagate al mondo: un avvocato, un medico e uno sviluppatore di software. È una vera sfida per gli avvocati che lavorano all'estero: leggi diverse, giurisprudenza ecc. Un medico deve imparare la lingua, altri standard medici e superare gli esami. Uno sviluppatore non dovrà imparare nulla di più. Stessa lingua. Stessi standard. Per la maggior parte delle volte anche i clienti sono gli stessi.

Perché Java?

Il totale dei tre seguenti fattori mi ha fatto riqualificare le persone per gli sviluppatori Java.

1. Java — è uno dei linguaggi più facili da imparare.

Una persona che ha appena finito la scuola è in grado di impararla in 3-6 mesi, a seconda delle conoscenze di base e della quantità di ore dedicate allo studio.

2. Elevata domanda sul mercato del lavoro.

Puoi ottenere un lavoro senza esperienza precedente. Le aziende assumono stagisti con entusiasmo e continuano a istruirli.

3. Gli stipendi più alti sul campo.

Uno dei più alti. Questo è particolarmente importante per gli sviluppatori junior.  

La programmazione è un'abilità

Vecchio livello 05 - 2Non puoi leggere un libro e diventare un programmatore di computer. Hai bisogno di almeno 500 ore di pratica. Proprio come la boxe. Non puoi limitarti a guardare le partite e diventare un professionista. Devi allenarti per anni. (Ecco perché CodeGym ha così tanti compiti pratici). Tutte le offerte per insegnarti a programmare in 10 ore sono identiche alle offerte per insegnarti a boxare in 10 ore. E poi ti butto su un ring! Non farlo. A volte, quando un principiante chiede sui forum come diventare uno sviluppatore di software, gli viene detto di inventarsi dei compiti e di eseguirli. Non funzionerà.Il fatto è che una persona non può svolgere un compito oltre la sua conoscenza. O sai qualcosa, o non lo sai. Solo una persona esperta in materia è in grado di creare per te una serie di compiti sequenziali, ognuno dei quali ti insegnerà cose nuove e non richiederà settimane per essere risolto. Questo è quello che ho fatto in CodeGym.

Nuovo metodo di insegnamento innovativo

L'istruzione CodeGym è fatta in modo diverso rispetto all'istruzione universitaria. Te ne accorgerai presto. È molto più efficace. I tuoi studi all'università erano probabilmente così: lunghe lezioni e pratica per fissare ciò che hai imparato. Seguendo questo approccio migliori le tue conoscenze, non le tue capacità. Ad essere onesti, le tue abilità acquisite in questo modo non valgono praticamente nulla. Ho un altro approccio. Credo che una persona dovrebbe prima fare domande e solo dopo ottenere risposte su di esse. Una risposta prima di una domanda non ha valore. Le mie lezioni sono risposte alle tue domande. Quindi, prima ti assegno compiti pratici che sono difficili da risolvere con le tue attuali conoscenze. Questi compiti sollevano domande e poi ricevi le mie risposte che sono conoscenza e lezioni. Vi presento nuove conoscenze in tre fasi:
  1. Introduzione (Teoria minima e alcuni compiti pratici)

  2. Conoscenza del blocco principale (dovresti comprendere appieno l'argomento)

  3. Dettagli e sfumature (qui colmo le lacune)

In questo modo ti imbatterai almeno tre volte nello stesso argomento. E non vale nemmeno la pena ricordare che tutto è fortemente interconnesso ed è semplicemente impossibile spiegare completamente un argomento senza aver spiegato quello precedente, almeno in parte. Alcuni studenti si risentono persino del fatto che alcuni compiti siano troppo difficili, dicendo che non l'hanno ancora studiato. Tali compiti presentano una pausa di riflessione: come li risolvi usando il tuo attuale livello di conoscenza? Puoi dedicare un'ora o due a risolvere questi compiti, ma in seguito sarai molto felice di trovare un nuovo approccio originale o una soluzione elegante. Infatti, nella vita reale prima ti verrà affidato un compito al lavoro, e solo dopo scoprirai la conoscenza per risolverlo. Questa è la vita reale, ragazzi. Pertanto, prima ti abitui a un simile approccio, meglio è.

Livello 5

Vecchio livello 05 - 3

1 Elly parla delle lezioni

- Ehi, Amico! - Ciao, Elly! - Oggi voglio spiegarti cosa sono le classi. - Spiegazione n. 1. Inizierò con un'analogia. Tutte le cose nel nostro universo sono fatte di atomi. Possono essere di diversi tipi: idrogeno, ossigeno, ferro, uranio, ... La combinazione di atomi consente di creare varie cose o oggetti. - Lo stesso vale per l'universo di Java. Qui i programmi sono costituiti da oggetti di diversi tipi (dove class è un tipo): Integer, String, File, Object, … La combinazione di oggetti consente di creare vari servizi web o programmi. - Atomi diversi hanno una struttura interna diversa. Contengono un numero di elettroni, protoni e neutroni. - Classi diverse (tipi di oggetti in Java) hanno anche una struttura interna diversa. Contengono varie variabili e metodi. - Sì, ho un'idea generale della struttura dell'atomo. Sono un robot, vero? - Diamo un'occhiata al programma nel suo insieme: gli oggetti sono come i mattoni che compongono il programma. Le classi sono tipi di quei blocchi. I blocchi di tipi diversi sono oggetti di classi diverse. - Ho capito. - Spiegazione # 2. Creiamo una nuova classe quando abbiamo bisogno di un nuovo tipo di oggetto. All'interno di questa classe descriviamo il comportamento desiderato degli oggetti. - Beh, ho capito qualcosa, ma non ne sono sicuro. - Considerando la struttura interna, la classe è composta da metodi di classe che fanno qualcosa e da variabili di classe in cui i metodi memorizzano dati condivisi. - Detto semplicemente, la classe è un insieme di metodi? - Praticamente, più specificamente, la classe è un gruppo di metodi che lavorano insieme e variabili in cui i metodi memorizzano valori diversi da condividere. - Sì. Per creare una nuova classe, dobbiamo scrivere questi metodi... - Sì. Dobbiamo anche decidere quali variabili sono condivise da metodi diversi, quindi trasferire le variabili da un metodo alla classe: trasformare le variabili del metodo in variabili di classe. - Le classi vengono create secondo il seguente schema: 1 Il programmatore decide di quali altri oggetti ha bisogno. 2 Il programmatore suddivide questi oggetti in diversi tipi a seconda di ciò che fanno. 3 Il programmatore scrive una classe separata per ogni tipo. 4 Nella classe dichiara i metodi e le variabili necessari. 5I comandi devono essere scritti in ogni metodo in modo che il metodo faccia ciò che il programmatore vuole che faccia. 6 La classe è pronta, ora puoi creare i suoi oggetti. - Eccezionale! È uno schema interessante. me lo ricorderò. - Devi impararlo a memoria, ti servirà. L'approccio alla programmazione, in cui il programma è suddiviso in oggetti, è chiamato programmazione orientata agli oggetti ( OOP ). - Java è un classico esempio di approccio OOP, perché in Java tutto è oggetti. - L'apprendimento di Java consiste in due compiti principali: imparare a scrivere le proprie classi e imparare a utilizzare le classi di altre persone. Oggi iniziamo con le cose più facili. Imparerai a scrivere semplici classi e, ovviamente, a creare i loro oggetti. Gli oggetti sono spesso chiamati istanze delle classi. Questi sono sinonimi, in entrambi i casi è corretto. - Fatto. - Per riassumere posso dire che la classe è un miniprogramma: un insieme di dati e funzioni che fanno qualcosa con questi dati. Una caratteristica importante delle classi è la capacità di creare istanze di queste classi (oggetti). - Per creare un oggetto di classe, è necessario scrivere nel codice «new class_name()» . Vecchio livello 05 - 4- Un oggetto di classe ha due caratteristiche interessanti: - Primo. Ogni oggetto di classe memorizza la propria copia delle variabili di classe.Quindi, se le variabili x, y sono dichiarate nella classe e vengono creati 10 oggetti di questa classe, ogni oggetto ha le proprie variabili. La modifica delle variabili di un oggetto non influisce sulle variabili dell'altro oggetto. - Secondo. Quando viene creato un nuovo oggetto, gli possono essere passati diversi parametri. Questi sono i cosiddetti «valori di avvio». È quasi come dare un nome alla nascita. Molti oggetti non possono essere creati senza passare tali parametri. - Capisco un po. E cosa hai detto delle variabili di classe? - Ogni oggetto ha la sua copia dei dati (variabili di classe). Vecchio livello 05 - 5

2 Risha parla di pacchetti

- Ehi, Amico! Ora vi parlo dei pacchetti. - I file nel computer sono raggruppati in cartelle. Le classi in Java (ogni classe è in un file separato) sono raggruppate per pacchetti che sono cartelle su un disco. Questa non è una novità. Ma ci sono due osservazioni. - In primo luogo , «un nome di classe completo univoco» è il «nome del pacchetto» + «nome della classe» . Esempi: Vecchio livello 05 - 6- Il nome completo della classe è sempre univoco! - È molto difficile scrivere ogni volta un nome lungo, come java.util.ArrayList . Pertanto, nel tuo codice puoi usare nomi brevi delle altre classi. Ma per questo devi usare un po' di magia. - Quale magia? - È possibile utilizzare l'istruzione «import java.util.ArrayList;» - All'inizio della classe, subito dopo la dichiarazione del pacchetto, è necessario specificare il nome completo della classe ArrayList utilizzata nel codice. Diciamo che usi le classi java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList e com.oracle.ArrayList nel tuo codice. Puoi specificarne uno nelle importazioni (ad esempio sun.generic.ArrayList;) e utilizzare il suo nome breve. Riguarda una sola classe. - Perché è così complesso? Possono esserci classi con nomi identici? - Sì, in pacchetti diversi possono esserci classi con lo stesso nome. Ma non possiamo importare due classi con lo stesso nome nella nostra classe, quindi dobbiamo applicare un nome completo a uno di essi. - Ecco un'altra analogia. Hai Bill nella tua squadra e non ci sono problemi di comunicazione, perché tutti sanno chi è. Ma se ci fossero tre banconote, dovresti usare i loro nomi univoci completi per distinguerle. - In secondo luogo , è meglio inserire le classi nei pacchetti e non nella cartella principale src . Non ci sono problemi quando ci sono poche classi, ma è molto facile confondersi quando ce ne sono molte. Pertanto, creare sempre classi solo nei pacchetti. La regola in Java è di assegnare a classi e pacchetti nomi autoesplicativi. Molte aziende producono le loro librerie (insiemi di classi) e, per evitare confusione, denominano i pacchetti di queste classi dopo l'azienda/sito web: Vecchio livello 05 - 7

3 Kim mostra video tutorial

- Ehi, Amico! Ecco un paio di video tutorial su come creare classi e pacchetti:
- L'abbiamo già fatto! - Lo farai mille volte nella tua vita da robot. Quindi abituati. E ora, devi esercitarti! Creazione di classi Java Creazione di pacchetti

4 Elly, creazione di oggetti, riferimenti a oggetti

- Allora, abbiamo imparato le lezioni l'ultima volta. Oggi vorrei dirvi come creare oggetti. È molto semplice: scrivi la parola chiave new e il nome della classe per l'oggetto che vogliamo creare: Vecchio livello 05 - 8- Ma l'ho già sentito. - Lo so, ma per favore ascolta. - Quando viene creato un nuovo oggetto, vari parametri possono essere passati tra parentesi graffe. Lo spiegherò un po' più tardi oggi. Consideriamo la classe Cat: Vecchio livello 05 - 9- Cosa sono questi getter e setter ? - Le variabili non accessibili da altre classi sono una pratica comune in Java. Normalmente, le variabili dichiarate all'interno di una classe hanno il modificatore private . - Per dare un accesso alla variabile privata, dovresti creare due metodi: gete impostare . L'obiettivo del metodo get è restituire il valore corrente della variabile a chi l'ha chiamata. L'obiettivo del set di metodi è impostare un nuovo valore. - E qual è il punto? - Se non vogliamo che nessuno modifichi i valori delle nostre variabili oggetto, possiamo semplicemente scrivere no method set o renderlo private . È inoltre possibile aggiungere a questo metodo un ulteriore controllo dei dati. Se il nuovo valore passato non è valido, non modificare nulla. - Interessante. - Poiché nella classe possono esserci molte variabili, i nomi dei metodi vengono acquisiti e impostatidi solito includono il nome di una variabile con cui lavorano. - Se una variabile è denominata fullName , i metodi devono essere denominati getFullName e setFullName . E così via in modo simile ad esso. - Fatto! Nel complesso è un approccio comprensibile. - Ecco un paio di esempi su come lavorare con un oggetto appena creato: Vecchio livello 05 - 10

5 Diego, Compiti per la creazione di proprie classi e oggetti

- Ehi, Amico! Ecco alcune attività per creare classi e oggetti:
Compiti
1 Crea una classe Gatto
Crea una classe Gatto. Un gatto deve avere il proprio nome (name, String), età (age, int), peso (weight, int) e forza (strength, int).
2 Implementa il metodo fight
Implementa il metodo boolean fight(Cat anotherCat): implementa un meccanismo di lotta in base al peso, all'età e alla forza dei gatti. Crea una dipendenza da solo. Il metodo dovrebbe determinare se l'attuale gatto (l'oggetto il cui metodo fight è stato chiamato) o un altroGatto ha vinto il combattimento, cioè restituisce true se l'attuale gatto ha vinto e false se non ha vinto. Deve essere soddisfatta la seguente condizione:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getter e setter per la classe Dog <
Crea una classe Dog. Un cane deve avere un nome - String nome ed età - int età.
Crea getter e setter per tutte le variabili della classe Dog.
4 C reare tre oggetti di tipo Cat
Creare tre oggetti di tipo Cat nel metodo main e riempirli con i dati.
Usa la classe Gatto del primo compito. Non creare la classe Cat.
5 Organizza tre lotte a due tra gatti
Crea tre gatti usando la classe Gatto.
Organizza tre combattimenti a coppie tra gatti.
Non creare la classe Cat. Per il combattimento, usa il metodo boolean fight(Cat anotherCat).
Mostra il risultato di ogni combattimento.

6 Risha parla dell'inizializzazione di un oggetto

- Voglio parlarti dell'inizializzazione dell'oggetto. Quando viene creato un oggetto, è necessario assegnare i dati di avvio alle sue variabili , al fine di evitare una situazione in cui si tenta di accedere a un oggetto e non ha dati necessari per funzionare correttamente. - Consideriamo un oggetto di tipo File. L'informazione minima necessaria per il file è il suo nome. Un file senza nome è una sciocchezza. - Supponiamo che tu stia scrivendo la tua versione della classe File (MyFileClass per esempio) per lavorare con i file. Quali informazioni sono necessarie per ogni oggetto di questa classe? - Il nome del file con cui funzionerà questo oggetto? - Giusto. Ecco perché aggiungiamo il metodo initialize() alla nostra classe. Sembrerà così: Vecchio livello 05 - 11- Abbiamo aggiunto il metodoinitialize , per poter lavorare con un oggetto - chiama i suoi metodi. Questo può essere fatto immediatamente dopo che il metodo initialize è stato chiamato. Se non puoi lavorare con un oggetto, si chiama invalid , altrimenti è valido . L'obiettivo principale del metodo initialize – è passare tutti i dati necessari all'oggetto per renderlo valido. - Fatto! - Ora complichiamo il compito. O meglio semplificare. A seconda di come lo guardi. Immagina che per un altro programmatore che utilizzerà la nostra classe sia più facile passare non il nome completo del file, ma una directory e un nome breve del file. Possiamo implementare questa funzionalità utilizzando un altro metodo initialize ( Java consente di creare più metodi con nomi identici). Quindi la nostra classe avrà questo aspetto: Vecchio livello 05 - 12- Inoltre, spesso è necessario creare una copia temporanea del file accanto a quella corrente. - Possiamo creare un metodo per questo caso? - Certo, dai un'occhiata a questo: Vecchio livello 05 - 13- Quindi, posso fare tutti questi metodi che desidero? - Entro limiti ragionevoli, ovviamente. Ma, in realtà, quante ne vuoi. - E quando è necessario chiamare il metodo initialize? - Subito dopo la creazione dell'oggetto, per trasformarlo in uno valido: Vecchio livello 05 - 14- E cos'è questo metodo getFolder()? - Puoi vedere dal suo nome che questo metodo restituisce una stringa contenente il nome della cartella in cui si trova il nostro file. Ma non abbiamo scritto la sua implementazione qui, è solo per spettacolo.

7 Diego, Attività di inizializzazione degli oggetti

- Ehi, Amico! Mi annoio senza le nostre lezioni. Ecco alcune attività di inizializzazione degli oggetti:
Compiti
1 Crea un amico di classe
Crea un amico di classe con tre inizializzatori (tre metodi di inizializzazione):
- Nome
- Nome, età
- Nome, età, sesso
2 Crea una classe Gatto
Crea una classe Gatto con cinque inizializzatori:
- Nome
- Nome, peso, età
- Nome, età (peso standard)
- Peso, colore, (nome, indirizzo ed età sono sconosciuti, è un gatto randagio)
- Peso, colore, indirizzo (è il gatto domestico di qualcun altro)
Il compito dell'inizializzatore è rendere valido un oggetto. Ad esempio, se il peso è sconosciuto, è necessario specificare un peso medio. Un gatto non può avere alcun peso, così come l'età. Ma non può avere nome (null). Lo stesso vale per l'indirizzo: può essere nullo.
3 Crea una classe Cane
Crea una classe Cane con tre inizializzatori:
- Nome
- Nome, altezza
- Nome, altezza, colore
4 Creare una classe Circle
Creare una classe Circle con tre inizializzatori:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Crea una classe Rectangle
Crea una classe Rectangle. I suoi dati saranno in alto, a sinistra, larghezza e altezza. Scrivere quanti più metodi di inizializzazione (...) possibili

Esempi:
- 4 parametri dovrebbero essere impostati: left, top, width, height
- width/height non sono impostati (entrambi uguali a 0)
- height non sono impostati (uguali a width), crea un quadrato
- crea una copia di un altro rettangolo (viene passato nei parametri)

8 Elly parla dei costruttori

- È ora di parlarti dei costruttori. È molto semplice: i programmatori hanno inventato una notazione abbreviata per la creazione e l'inizializzazione degli oggetti: Vecchio livello 05 - 15- Ma ho appena capito quegli inizializzatori... - Non ti arrabbiare. Dai un'occhiata più da vicino. L'uso dei costruttori è più pratico e salvaspazio. - Sì, sembra molto meglio. Ma c'è una domanda: so come scrivere un metodo inizializzato nella classe, ma come posso scrivere un costruttore all'interno della classe? - Innanzitutto, guarda un semplice esempio: Vecchio livello 05 - 16- È molto facile dichiarare il costruttore nella classe. Il costruttore è come il metodo initialize, ma ci sono due differenze:
  • Il nome del metodo costruttore è uguale al nome della classe (invece di initialize ).
  • Il metodo del costruttore non ha alcun tipo restituito (nessun tipo è specificato).
- In effetti, è lo stesso metodo di inizializzazione, ma con alcune differenze. Ho capito.

9 Diego, compiti di Costruttore

- Ti sei riposato un po', immagino. Bene. Ecco alcune attività di creazione del costruttore:
Compiti
1 Crea una classe Friend
Crea una classe Friend con tre costruttori:
- Nome
- Nome, età
- Nome, età, sesso
2 Crea una classe Gatto
Crea una classe Gatto con cinque costruttori:
- Nome,
- Nome, peso, età
- Nome, età (peso standard)
- Peso, colore, (nome, indirizzo ed età sconosciuti. È un gatto randagio)
- Peso, colore, indirizzo (è il gatto domestico di qualcun altro)
Il compito dell'inizializzatore è rendere valido un oggetto. Ad esempio, se il peso è sconosciuto, è necessario specificare un peso medio. Un gatto non può avere alcun peso, così come l'età. Ma non può avere nome (null). Lo stesso vale per l'indirizzo: può essere nullo.
3 Creare una classe Cane
Creare una classe Cane con tre costruttori:
- Nome
- Nome, altezza
- Nome, altezza, colore
4 Creare una classe Circle
Creare una classe Circle con tre costruttori:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Crea una classe Rectangle
Crea una classe Rectangle. I suoi dati saranno in alto, a sinistra, larghezza e altezza. Crea per esso quanti più costruttori possibile:

Esempi:
- 4 parametri sono impostati: left, top, width, height
- width/height non sono impostati (entrambi uguali a 0)
- height non sono impostati (uguali a width), crea un quadrato
- crea una copia di un altro rettangolo (viene passato nei parametri)

10 Professore, classi e costruttori

- Sono di nuovo io. Le nostre lezioni sono semplicemente fantastiche. Non ti darò link a lezioni noiose. Ecco un link a roba eccellente! - Sei ancora qui? Vai veloce, leggi, e io devo andare al laboratorio. CodeGym Lezione 5 Discussione

11 Giulio

- Ehi, Amico! Sono un po 'stanco. Riposiamoci un po' e poi iniziamo la lezione. Ho trovato un nuovo episodio:

12 Giovanni scoiattoli

- Ciao, soldato! - Buongiorno signore! - Ho delle notizie fantastiche per te. Ecco i compiti per rafforzare le tue abilità. Fallo ogni giorno e migliorerai rapidamente le tue abilità. Le attività sono appositamente progettate per essere eseguite in Intellij IDEA.
Attività aggiuntive da svolgere in Intellij Idea
1 1. Tre classi
1. Crea la classe Cane e Gatto per analogia con la classe Anatra.
2. Pensa a cosa dovrebbe restituire il metodo toString nelle classi Cat e Dog.
3. Nel metodo main creare due oggetti in ciascuna classe e visualizzarli.
4. Gli oggetti della classe Duck vengono creati e visualizzati.
2 Uomo e Donna
1. Creare le classi statiche pubbliche Uomo e Donna all'interno della classe Soluzione.
2. Le classi devono avere i campi: name(String), age(int), address(String).
3. Creare costruttori a cui passare tutti i possibili parametri.
4. Utilizzare il costruttore per creare due oggetti di ogni classe con tutti i dati.
5. Visualizzare gli oggetti nel formato [nome + " " + età + " " + indirizzo].
3 3. Creare classi statiche pubbliche Cane e Gatto.
Aggiungi tre campi a ogni classe a tua scelta.
Crea oggetti per i personaggi dei cartoni animati di Tom e Jerry, per quanto ricordi.

Esempio:
Topo jerryMouse = new Topo(“Jerry”, 12 (altezza, cm), 5 (lunghezza coda, cm))
4 4. Visualizzare la data corrente
Visualizzare sullo schermo la data corrente in una forma simile a «21 02 2014».
5 5. Leggere i numeri dalla tastiera e calcolarne il totale
Leggere i numeri dalla tastiera e calcolarne il totale finché l'utente non inserisce la parola «totale». Visualizza sullo schermo il totale.
- Quei compiti erano per i verdi. Ho aggiunto attività bonus di maggiore complessità. Solo per pistole superiori.
Compiti bonus
1 1. Il programma non viene compilato ed eseguito. Aggiustalo.
Compito: Il programma dovrebbe leggere dalla tastiera due numeri e visualizzarne il totale.
2 2. Aggiungere nuove funzionalità al programma.
Old Task: aggiunta una nuova funzione che legge da tastiera due numeri e ne visualizza il minimo.
Nuovo compito: aggiunta una nuova funzione che legge da tastiera cinque numeri e ne visualizza il minimo.
3 3. Algoritmo di apprendimento e pratica.
Compito: scrivere un programma che
1. legga dalla console il numero N maggiore di zero
2. quindi legga N numeri dalla console
3. visualizzi il numero massimo di N numeri immessi.
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