Lehetek szoftverfejlesztő?

Miért szoftverfejlesztés?
Mielőtt elkezdenénk tanítani egy személyt programozni, jobb, ha utánajárunk, mit ad ez neki.1 Egyszerű és érdekes munka.
A szoftvermérnök egyszerű és érdekes munka. Nagy teret biztosít a kreativitásnak. Szeretem. Eleinte megőrültem attól a gondolattól, hogy azt csinálom, amit szeretek, és pénzt kapok érte. De aztán végül megszoktam.2 Jól fizetik.
Egyszerűen élvezem nézni, ahogy a barátaim autókat és házakat vásárolnak maguknak 5 év munkája alatt.3 Rugalmas munkaidő.
A szigorú munkarend csúnya dolog. Ezt megerősítheti minden olyan személy, aki valaha volt forgalmi dugóban csúcsforgalomban, vagy 5 perces késés miatt bírságot kapott. És mi van azzal, ha délelőtt 11 órakor érkezhet a munkahelyére, és 17 órakor indulhat el? A legtöbb programozó számára ez egy szokásos menetrend. Csak tedd a dolgod, és senki nem mond egy keresztszót sem. A legtöbb cégnél akár otthon is dolgozhat. A munkáltatójával mindig ésszerű megállapodásra juthat.4 Szakmai fejlődés.
A legtöbb vállalatnál fel kell mászni a karrierlétrán ahhoz, hogy jó fizetést kapjon. Egy szoftverfejlesztőnek csak szoftverfejlesztőnek kell lennie. Nem kell átminősítenie fejlesztőből menedzserré, és nem kell vezető pozíciót elfoglalnia. Mindössze annyit kell tennie, hogy szakmailag fejlődik. Az 5-10 éves tapasztalattal rendelkező fejlesztők királyi fizetést kapnak.5 Magas nemzetközi mobilitás.
Három legjobban fizetett szakma létezik a világon: ügyvéd, orvos és szoftverfejlesztő. A külföldön dolgozó ügyvédek számára ez igazi kihívás: különböző törvények, joggyakorlat stb. Az orvosnak meg kell tanulnia a nyelvet, más egészségügyi szabványokat és le kell vizsgáznia. A fejlesztőnek nem kell többet tanulnia. Ugyanaz a nyelv. Ugyanazok a szabványok. A legtöbb esetben még az ügyfelek is ugyanazok.Miért Java?
Az alábbi három tényező összesen arra késztetett, hogy átképezzem az embereket Java fejlesztőknek.1. Java — az egyik legkönnyebben használható nyelv a tanuláshoz.
Az iskolát most végzett személy 3-6 hónap alatt képes megtanulni, az alaptudástól és a betöltött órák mennyiségétől függően.2. Magas kereslet a munkaerőpiacon.
Előzetes tapasztalat nélkül is elhelyezkedhet. A cégek szívesen alkalmaznak gyakornokokat, és folyamatosan képezik őket.3. A legmagasabb fizetések a területen.
Az egyik legmagasabb. Ez különösen fontos a junior fejlesztők számára.A programozás egy készség

Új, innovatív oktatási módszer
A CodeGym oktatás más módon történik, mint a főiskolai oktatás. Hamarosan észre fogod venni. Sokkal hatékonyabb. A főiskolai tanulmányai valószínűleg így zajlottak: hosszú előadások és gyakorlatok, hogy leszögezzék a tanultakat. Ezt a megközelítést követve tudását fejleszti, nem készségeit. Őszintén szólva, az így megszerzett képességeid gyakorlatilag semmit sem érnek. Van egy másik megközelítésem. Úgy gondolom, hogy az embernek először kérdéseket kell feltennie, és csak azután kapjon rájuk választ. A kérdés előtti válasznak nincs értéke. Az előadásaim választ adnak a kérdéseidre. Tehát először gyakorlati feladatokat adok, amelyeket jelenlegi tudásoddal nehéz megoldani. Ezek a feladatok kérdéseket vetnek fel, majd megkapod a válaszaimat, amelyek ismeretek és előadások. Három szakaszban mutatom be az új ismereteket:-
Bevezetés (Minimum elmélet és néhány gyakorlati feladat)
-
Főbb blokkismeret (teljesen értenie kell a témát)
-
Részletek és árnyalatok (itt pótolom a hiányosságokat)
5. szint

1 Elly az órákról beszél
- Szia Amigo! - Szia Elly! - Ma el akarom magyarázni, hogy mik az órák. - Magyarázat # 1. Egy analógiával kezdem. Univerzumunkban minden dolog atomokból áll. Különböző típusúak lehetnek: hidrogén, oxigén, vas, urán, ... Az atomok kombinálása lehetővé teszi különféle dolgok vagy tárgyak létrehozását. - Ugyanez igaz a Java univerzumára is. Itt a programok különböző típusú objektumokból állnak (ahol az osztály egy típus): Integer, String, File, Object, … Az objektumok kombinálásával különféle webszolgáltatások vagy programok hozhatók létre. - A különböző atomoknak eltérő belső szerkezetük van. Számos elektront, protont és neutront tartalmaznak. - A különböző osztályok (Java-ban objektumtípusok) belső felépítésük is eltérő. Különféle változókat és módszereket tartalmaznak. - Igen, általános elképzelésem van az atom szerkezetéről. Én egy robot vagyok, nem? - Nézzük a program egészét: az objektumok olyanok, mint a programot alkotó építőelemek. Az osztályok ezeknek a blokkoknak a típusai. A különböző típusú blokkok különböző osztályok objektumai. - Valahogy megértettem. - Magyarázat # 2. Új osztályt hozunk létre, ha új típusú objektumra van szükségünk. Ezen az osztályon belül az objektumok kívánt viselkedését írjuk le. - Nos, valamit megértettem, de nem vagyok benne biztos. - A belső szerkezetet tekintve az osztály olyan osztálymetódusokból áll, amelyek valamit csinálnak, és olyan osztályváltozókból, amelyekben a metódusok megosztott adatokat tárolnak. - Egyszerűen szólva, az osztály metódusok halmaza? - Pontosabban, az osztály olyan metódusok csoportja, amelyek együtt működnek, és változók, amelyekben a metódusok különböző értékeket tárolnak a megosztásra. - Igen. Új osztály létrehozásához meg kell írnunk ezeket a metódusokat… - Igen. Azt is el kell döntenünk, hogy mely változókon osztoznak a különböző metódusok, majd ki kell venni a változókat egy metódusból az osztályba: a metódusváltozókat osztályváltozókká alakítjuk. - Az osztályok a következő minta szerint jönnek létre: 1 A programozó eldönti, hogy milyen objektumokra van még szüksége. 2 A programozó különböző típusokra osztja ezeket az objektumokat attól függően, hogy mit csinálnak. 3 A programozó minden típushoz külön osztályt ír. 4 Az órán deklarálja a szükséges metódusokat és változókat. 5Minden metódusban parancsokat kell írni, hogy a metódus azt tegye, amit a programozó akar. 6 Az osztály készen áll, most már létrehozhatja az objektumokat. - Fantasztikus! Érdekes séma. emlékezni fogok rá. - Meg kell jegyezni, haszna lesz. A programozási megközelítést, amelyben a program objektumokra van felosztva, objektumorientált programozásnak ( OOP ) nevezik. - A Java az OOP megközelítés klasszikus példája, mivel a Java-ban minden objektum. - A Java elsajátítása két fő feladatból áll: megtanulni saját órákat írni , és megtanulni használni mások óráit. Ma a legegyszerűbb dolgokkal kezdjük. Megtanulsz egyszerű osztályokat írni, és természetesen objektumokat is létrehozni. Az objektumokat gyakran az osztályok példányainak nevezik. Ezek szinonimák, bármelyik mód helyes. - Megvan. - Összefoglalva azt mondhatom, hogy az osztály egy miniprogram: adatok és függvények halmaza, amelyek csinálnak valamit ezekkel az adatokkal. Az osztályok fontos jellemzője, hogy ezekből az osztályokból (objektumokból) példányokat hozhatunk létre. - Osztályobjektum létrehozásához az «új osztálynév()» kódot kell beírni .

2 Risha a csomagokról beszél
- Szia Amigo! Most a csomagokról mesélek. - A számítógépen lévő fájlok mappákba vannak csoportosítva. A Java osztályai (minden osztály külön fájlban van) csomagok szerint vannak csoportosítva, amelyek mappák egy lemezen. Ez nem újdonság. De van két megjegyzés. - Először is , az «egyedi teljes osztálynév» a «csomagnév» + «osztálynév» . Példák:

3 Kim bemutató videós oktatóanyag
- Szia Amigo! Íme néhány oktatóvideó az osztályok és csomagok létrehozásáról:4 Elly, objektumok létrehozása, objektum hivatkozások
- Szóval legutóbb tanultuk az órákat. Ma szeretném elmondani, hogyan kell objektumokat létrehozni. Nagyon egyszerű: írd be az új kulcsszót és az osztálynevet a létrehozni kívánt objektumhoz:


5 Diego, Feladatok saját osztályok és objektumok létrehozásához
- Szia Amigo! Íme néhány feladat az osztályok és objektumok létrehozásához:Feladatok | |
---|---|
1 | Hozzon létre egy osztályt Cat Hozzon létre egy osztályt Cat. A macskának meg kell adni a nevét (név, karakterlánc), korát (kor, int), súlyát (súly, int) és erejét (erő, int). |
2 | A küzdelem módszerének megvalósítása Boolean fight (Cat másikMacska): valósítson meg egy harci mechanizmust a macskák súlyától, korától és erejétől függően. Hozzon létre függőséget egyedül. A metódusnak meg kell határoznia, hogy az aktuális macska (az objektum, amelynek harci módszerét hívták) vagy egy másik macska nyert-e harcot, azaz igazat ad vissza, ha az aktuális macska nyer, és hamisat, ha nem nyert. A következő feltételnek kell teljesülnie:
|
3 | Getterek és szetterek a Kutya osztályhoz < Hozzon létre egy osztályt Kutya. A kutyának rendelkeznie kell névvel - String név és életkor - int kor. Hozzon létre gettereket és settereket a Dog osztály összes változójához. |
4 | Három Cat típusú objektum létrehozása Hozzon létre három Cat típusú objektumot a fő metódusban, és töltse fel adatokkal. Használja az első feladat Cat osztályát. Ne hozza létre a Cat osztályt. |
5 | Tarts három páros küzdelmet macskák között Hozz létre három macskát a Cat osztály segítségével. Tarts három páros küzdelmet a macskák között. Ne hozza létre a Cat osztályt. A harchoz használd a logikai küzdelem (Cat otherCat) módszert. Mutasd meg az egyes harcok eredményét. |
6 Risha az objektum inicializálásáról beszél
- Az objektum inicializálásáról szeretnék beszélni. Egy objektum létrehozásakor indítási adatokat kell hozzárendelni a változóihoz , hogy elkerüljük az olyan helyzeteket, amikor megpróbálunk hozzáférni egy objektumhoz, és nem rendelkezik a megfelelő működéshez szükséges adatokkal. - Tekintsünk egy Fájl típusú objektumot. A fájlhoz szükséges minimális információ a fájl neve. A név nélküli fájl hülyeség. - Tegyük fel, hogy a fájlosztály saját verzióját írja (például a MyFileClass), hogy a fájlokkal dolgozzon. Milyen információkra van szükség ennek az osztálynak az egyes objektumaihoz? - Annak a fájlnak a neve, amellyel az objektum működni fog? - Úgy van. Ezért adjuk hozzá az inicialize() metódust az osztályunkhoz. Így fog kinézni:



7 Diego, Objektum inicializálási feladatok
- Szia Amigo! Unatkozom az óráink nélkül. Íme néhány objektum inicializálási feladat:Feladatok | |
---|---|
1 | Hozzon létre egy osztály barátot Hozz létre egy osztály barátot három inicializálóval (három inicializálási módszer): - Név - Név, életkor - Név, életkor, nem |
2 | Hozzon létre egy osztályt Cat Hozzon létre egy osztályt Cat öt inicializátorral: - Név - Név, súly, életkor - Név, életkor (normál súly) - Súly, szín, (a név, a cím és az életkor nem ismert, ez egy sikátori macska) - Súly, szín, cím (ez valaki más házi macskája) Az inicializáló feladata egy objektum érvényesítése. Például, ha a súly ismeretlen, meg kell adnia egy átlagos súlyt. A macskának egyáltalán nem lehet súlya, ahogyan a kora sem. De nem lehet neve (null). Ugyanez vonatkozik a címre is - lehet null. |
3 | Hozzon létre egy osztályt Kutya Hozzon létre egy osztályt Kutya három inicializálóval: - Név - Név, magasság - Név, magasság, szín |
4 | Osztálykör létrehozása Osztálykör létrehozása három inicializálóval: - centerX, centerY, sugár - centerX, centerY, sugár, szélesség - centerX, centerY, sugár, szélesség, szín |
5 | Osztály téglalap létrehozása Osztály téglalap létrehozása. Az adatok a következők lesznek: felül, bal, szélesség és magasság. Írjon rá minél több inicializálási (...) metódust Példák: - 4 paramétert kell beállítani: bal, felső, szélesség, magasság - szélesség/magasság nincs beállítva (mindkettő egyenlő 0) - magasság nincs beállítva (egyenlő szélesség), hozzon létre egy négyzetet - hozzon létre egy másolatot egy másik téglalapról (ez át van adva a paraméterekben) |
8 Elly a konstruktorokról beszél
- Itt az ideje, hogy beszéljünk a konstruktőrökről. Nagyon egyszerű: a programozók feltaláltak egy rövidített jelölést az objektumok létrehozásához és inicializálásához:

- A konstruktor metódus neve megegyezik az osztály nevével ( az inicializálás helyett ).
- A konstruktor metódusnak nincs visszatérési típusa (egyáltalán nincs megadva típus).
9 Diego, Konstruktori feladatok
- Azt hiszem, pihentél egy kicsit. Bírság. Íme néhány konstruktor létrehozási feladat:Feladatok | |
---|---|
1 | Hozzon létre egy osztály barátot Hozz létre egy osztály barátot három konstruktorral: - Név - Név, életkor - Név, életkor, nem |
2 | Hozzon létre egy osztályt Cat Hozzon létre egy osztályt Cat öt konstruktőrrel: - Név, - Név, súly, életkor - Név, életkor (normál súly) - Súly, szín, (név, cím és életkor ismeretlen. Sikátor macska) - Súly, szín, cím (ez valaki más házi macskája) Az inicializáló feladata egy objektum érvényesítése. Például, ha a súly ismeretlen, meg kell adnia egy átlagos súlyt. A macskának egyáltalán nem lehet súlya, ahogyan a kora sem. De nem lehet neve (null). Ugyanez vonatkozik a címre is - lehet null. |
3 | Hozzon létre egy osztályt Kutya Hozzon létre egy osztályt Kutya három konstruktorral: - Név - Név, magasság - Név, magasság, szín |
4 | Osztálykör létrehozása Osztálykör létrehozása három konstruktorral: - centerX, centerY, sugár - centerX, centerY, sugár, szélesség - centerX, centerY, sugár, szélesség, szín |
5 | Osztály téglalap létrehozása Osztály téglalap létrehozása. Adatai fent, balra, szélesség és magasság lesz. Hozzon létre hozzá minél több konstruktort: Példák: - 4 paraméter van beállítva: bal, felső, szélesség, magasság - szélesség/magasság nincs beállítva (mindkettő egyenlő 0) - magasság nincs beállítva (egyenlő a szélességgel), hozzon létre egy négyzetet - hozzon létre egy másolatot egy másik téglalapról (ez át van adva a paraméterekben) |
10 professzor, osztályok és konstruktorok
- Megint én vagyok. Az előadásaink egyszerűen nagyszerűek. Nem adok linkeket unalmas előadásokhoz. Itt egy link a kiváló dolgokhoz! - Még mindig itt vagy? Menj gyorsan, olvass, és el kell mennem a laborba. CodeGym 5. előadás Beszélgetés11 Julio
- Szia Amigo! Kicsit fáradt vagyok. Pihenjünk egy kicsit, aztán kezdjük a leckét. Találtam egy új részt:12 János mókus
- Szia katona! - Jó reggelt uram! - Van egy nagyszerű hírem a számodra. Itt vannak olyan feladatok, amelyekkel erősítheti képességeit. Csináld minden nap, és gyorsan fejleszted képességeidet. A feladatokat kifejezetten az Intellij IDEA-ban való használatra tervezték.További feladatok az Intellij Idea programban | |
---|---|
1 | 1. Három osztály 1. Hozzon létre Cat and Dog osztályt a Kacsa osztály analógiájával. 2. Gondolja át, mit ad vissza a toString metódus a Cat és Dog osztályokban. 3. A main metódusban hozzon létre két objektumot minden osztályban, és jelenítse meg azokat. 4. A Duck osztály objektumai létrejönnek és megjelennek. |
2 | Férfi és Nő 1. Hozzon létre nyilvános statikus osztályokat Férfi és Nő a Megoldás osztályon belül. 2. Az osztályoknak rendelkezniük kell mezőkkel: név(karakterlánc), életkor(int), cím(karakterlánc). 3. Hozzon létre konstruktorokat, amelyeknek átadhatja az összes lehetséges paramétert. 4. A konstruktor segítségével minden osztályból hozzon létre két objektumot az összes adattal. 5. Jelenítse meg az objektumokat [név + " " + életkor + " " + cím] formátumban. |
3 | 3. Hozzon létre nyilvános statikus osztályokat Kutya és Macska. Adjon hozzá három mezőt minden osztályhoz tetszés szerint. Hozzon létre tárgyakat a Tom és Jerry rajzfilmfigurák számára, amennyire emlékszik. Példa: Mouse jerryMouse = new Mouse ("Jerry", 12 (magasság, cm), 5 (farok hossza, cm)) |
4 | 4. Az aktuális dátum megjelenítése Az aktuális dátum megjelenítése a képernyőn a «2014. 02. 21.»-hez hasonló formában. |
5 | 5. Olvassa be a számokat a billentyűzetről, és számítsa ki az összes számukat. Olvassa el a számokat a billentyűzetről, és számítsa ki az összeget, amíg a felhasználó be nem írja az «összesen» szót. Az összeg megjelenítése a képernyőn. |
Bónusz feladatok | |
---|---|
1 | 1. A program nem fordul le és nem fut. Javítsd meg. Feladat: A program a billentyűzetről olvasson be két számot, és jelenítse meg az összeget. |
2 | 2. Adjon hozzá új funkciókat a programhoz. Régi feladat: adjon hozzá egy új funkciót, amely beolvas a billentyűzetről két számot, és megjeleníti a minimumukat. Új feladat: adjunk hozzá egy új funkciót, amely beolvassa a billentyűzetről öt számot, és megjeleníti a minimumukat. |
3 | 3. Algoritmus tanulása és gyakorlása. Feladat: Írjon programot, amely 1. beolvassa a nullánál nagyobb N konzolszámot 2. majd beolvassa N számot a konzolról 3. megjeleníti a beírt N szám maximumát. |
GO TO FULL VERSION