CodeGym /Java blog /Véletlen /Régi szint 05
John Squirrels
Szint
San Francisco

Régi szint 05

Megjelent a csoportban

Lehetek szoftverfejlesztő?

Régi szint 05-1A tengerészgyalogság alapelve kimondja: ha megtalálja a fizikailag alkalmas férfit vagy nőt, egyedi harcossá teheti, feltéve, hogy megfelelő képzettséggel és oktatással rendelkezik. A programozás ugyanolyan készség, mint a gitározás, az úszás vagy a biciklizés. Az emberek nem születnek motorosnak. Amikor meglátom a barátaimat, akik kétszer annyit dolgoznak, mint én, és négyszer kevesebb pénzt kapnak, a következő beszélgetésbe kezdek: — Szeretnél programozóként dolgozni? Nagyon okos vagy. Lehet, hogy egyszerűen nem vagy a helyeden?

Miért szoftverfejlesztés?

Mielőtt elkezdenénk tanítani egy személyt programozni, jobb, ha utánajárunk, mit ad ez neki.

1 Egyszerű és érdekes munka.

A szoftvermérnök egyszerű és érdekes munka. Nagy teret biztosít a kreativitásnak. Szeretem. Eleinte megőrültem attól a gondolattól, hogy azt csinálom, amit szeretek, és pénzt kapok érte. De aztán végül megszoktam.

2 Jól fizetik.

Egyszerűen élvezem nézni, ahogy a barátaim autókat és házakat vásárolnak maguknak 5 év munkája alatt.

3 Rugalmas munkaidő.

A szigorú munkarend csúnya dolog. Ezt megerősítheti minden olyan személy, aki valaha volt forgalmi dugóban csúcsforgalomban, vagy 5 perces késés miatt bírságot kapott. És mi van azzal, ha délelőtt 11 órakor érkezhet a munkahelyére, és 17 órakor indulhat el? A legtöbb programozó számára ez egy szokásos menetrend. Csak tedd a dolgod, és senki nem mond egy keresztszót sem. A legtöbb cégnél akár otthon is dolgozhat. A munkáltatójával mindig ésszerű megállapodásra juthat.

4 Szakmai fejlődés.

A legtöbb vállalatnál fel kell mászni a karrierlétrán ahhoz, hogy jó fizetést kapjon. Egy szoftverfejlesztőnek csak szoftverfejlesztőnek kell lennie. Nem kell átminősítenie fejlesztőből menedzserré, és nem kell vezető pozíciót elfoglalnia. Mindössze annyit kell tennie, hogy szakmailag fejlődik. Az 5-10 éves tapasztalattal rendelkező fejlesztők királyi fizetést kapnak.

5 Magas nemzetközi mobilitás.

Három legjobban fizetett szakma létezik a világon: ügyvéd, orvos és szoftverfejlesztő. A külföldön dolgozó ügyvédek számára ez igazi kihívás: különböző törvények, joggyakorlat stb. Az orvosnak meg kell tanulnia a nyelvet, más egészségügyi szabványokat és le kell vizsgáznia. A fejlesztőnek nem kell többet tanulnia. Ugyanaz a nyelv. Ugyanazok a szabványok. A legtöbb esetben még az ügyfelek is ugyanazok.

Miért Java?

Az alábbi három tényező összesen arra késztetett, hogy átképezzem az embereket Java fejlesztőknek.

1. Java — az egyik legkönnyebben használható nyelv a tanuláshoz.

Az iskolát most végzett személy 3-6 hónap alatt képes megtanulni, az alaptudástól és a betöltött órák mennyiségétől függően.

2. Magas kereslet a munkaerőpiacon.

Előzetes tapasztalat nélkül is elhelyezkedhet. A cégek szívesen alkalmaznak gyakornokokat, és folyamatosan képezik őket.

3. A legmagasabb fizetések a területen.

Az egyik legmagasabb. Ez különösen fontos a junior fejlesztők számára.  

A programozás egy készség

Régi szint 05-2Nem tudsz könyvet olvasni és számítógép-programozóvá válni. Legalább 500 óra gyakorlásra van szüksége. Akárcsak a boksz. Nem lehet egyszerűen meccseket nézni és profivá válni. Évekig kell edzeni. (Ezért van a CodeGymnek annyi gyakorlati feladata). Minden olyan ajánlat, amely 10 órában megtanítja a programozást, megegyezik azzal az ajánlattal, amely 10 órában tanít meg bokszolni. És akkor dobj be egy bokszba! Ne tedd ezt. Néha, amikor egy újonc megkérdezi a fórumon, hogyan válhat szoftverfejlesztővé, azt mondják neki, hogy találjon ki magának feladatokat és végezze el azokat. Ez nem fog menni.Az a helyzet, hogy az ember nem tud olyan feladatot csinálni, amely meghaladja a tudását. Vagy tudsz valamit, vagy nem. Csak egy, a témában jártas ember tud olyan szekvenciális feladatokat összeállítani számodra, amelyek mindegyike új dolgokra tanít, és nem tart hetekig a megoldása. Ezt csináltam a CodeGymben.

Új, innovatív oktatási módszer

A CodeGym oktatás más módon történik, mint a főiskolai oktatás. Hamarosan észre fogod venni. Sokkal hatékonyabb. A főiskolai tanulmányai valószínűleg így zajlottak: hosszú előadások és gyakorlatok, hogy leszögezzék a tanultakat. Ezt a megközelítést követve tudását fejleszti, nem készségeit. Őszintén szólva, az így megszerzett képességeid gyakorlatilag semmit sem érnek. Van egy másik megközelítésem. Úgy gondolom, hogy az embernek először kérdéseket kell feltennie, és csak azután kapjon rájuk választ. A kérdés előtti válasznak nincs értéke. Az előadásaim választ adnak a kérdéseidre. Tehát először gyakorlati feladatokat adok, amelyeket jelenlegi tudásoddal nehéz megoldani. Ezek a feladatok kérdéseket vetnek fel, majd megkapod a válaszaimat, amelyek ismeretek és előadások. Három szakaszban mutatom be az új ismereteket:
  1. Bevezetés (Minimum elmélet és néhány gyakorlati feladat)

  2. Főbb blokkismeret (teljesen értenie kell a témát)

  3. Részletek és árnyalatok (itt pótolom a hiányosságokat)

Így legalább háromszor találkozhat egy és ugyanazzal a témával. És azt sem érdemes megemlíteni, hogy minden szorosan összefügg egymással, és egyszerűen lehetetlen egy témát teljes mértékben kifejteni anélkül, hogy az előtte lévőt legalább részben kifejtettem volna. Néhány diák még azt is nehezményezi, hogy egyes feladatok túl nehézek, mondván, hogy ezt még nem tanulták meg. Az ilyen feladatok gondolkodási szünetet jelentenek: hogyan oldja meg ezeket jelenlegi tudásszintje alapján? Eltölthet egy-két órát ezeknek a feladatoknak a megoldásával, de később nagyon örülni fog, ha új, eredeti megközelítést vagy elegáns megoldást talál. Valójában a való életben először a munkahelyén kapsz egy feladatot, és csak később kapsz tudást a megoldásához. Ez az igazi élet, gyerekek. Így minél hamarabb megszokja ezt a megközelítést, annál jobb.

5. szint

Régi szint 05-3

1 Elly az órákról beszél

- Szia Amigo! - Szia Elly! - Ma el akarom magyarázni, hogy mik az órák. - Magyarázat # 1. Egy analógiával kezdem. Univerzumunkban minden dolog atomokból áll. Különböző típusúak lehetnek: hidrogén, oxigén, vas, urán, ... Az atomok kombinálása lehetővé teszi különféle dolgok vagy tárgyak létrehozását. - Ugyanez igaz a Java univerzumára is. Itt a programok különböző típusú objektumokból állnak (ahol az osztály egy típus): Integer, String, File, Object, … Az objektumok kombinálásával különféle webszolgáltatások vagy programok hozhatók létre. - A különböző atomoknak eltérő belső szerkezetük van. Számos elektront, protont és neutront tartalmaznak. - A különböző osztályok (Java-ban objektumtípusok) belső felépítésük is eltérő. Különféle változókat és módszereket tartalmaznak. - Igen, általános elképzelésem van az atom szerkezetéről. Én egy robot vagyok, nem? - Nézzük a program egészét: az objektumok olyanok, mint a programot alkotó építőelemek. Az osztályok ezeknek a blokkoknak a típusai. A különböző típusú blokkok különböző osztályok objektumai. - Valahogy megértettem. - Magyarázat # 2. Új osztályt hozunk létre, ha új típusú objektumra van szükségünk. Ezen az osztályon belül az objektumok kívánt viselkedését írjuk le. - Nos, valamit megértettem, de nem vagyok benne biztos. - A belső szerkezetet tekintve az osztály olyan osztálymetódusokból áll, amelyek valamit csinálnak, és olyan osztályváltozókból, amelyekben a metódusok megosztott adatokat tárolnak. - Egyszerűen szólva, az osztály metódusok halmaza? - Pontosabban, az osztály olyan metódusok csoportja, amelyek együtt működnek, és változók, amelyekben a metódusok különböző értékeket tárolnak a megosztásra. - Igen. Új osztály létrehozásához meg kell írnunk ezeket a metódusokat… - Igen. Azt is el kell döntenünk, hogy mely változókon osztoznak a különböző metódusok, majd ki kell venni a változókat egy metódusból az osztályba: a metódusváltozókat osztályváltozókká alakítjuk. - Az osztályok a következő minta szerint jönnek létre: 1 A programozó eldönti, hogy milyen objektumokra van még szüksége. 2 A programozó különböző típusokra osztja ezeket az objektumokat attól függően, hogy mit csinálnak. 3 A programozó minden típushoz külön osztályt ír. 4 Az órán deklarálja a szükséges metódusokat és változókat. 5Minden metódusban parancsokat kell írni, hogy a metódus azt tegye, amit a programozó akar. 6 Az osztály készen áll, most már létrehozhatja az objektumokat. - Fantasztikus! Érdekes séma. emlékezni fogok rá. - Meg kell jegyezni, haszna lesz. A programozási megközelítést, amelyben a program objektumokra van felosztva, objektumorientált programozásnak ( OOP ) nevezik. - A Java az OOP megközelítés klasszikus példája, mivel a Java-ban minden objektum. - A Java elsajátítása két fő feladatból áll: megtanulni saját órákat írni , és megtanulni használni mások óráit. Ma a legegyszerűbb dolgokkal kezdjük. Megtanulsz egyszerű osztályokat írni, és természetesen objektumokat is létrehozni. Az objektumokat gyakran az osztályok példányainak nevezik. Ezek szinonimák, bármelyik mód helyes. - Megvan. - Összefoglalva azt mondhatom, hogy az osztály egy miniprogram: adatok és függvények halmaza, amelyek csinálnak valamit ezekkel az adatokkal. Az osztályok fontos jellemzője, hogy ezekből az osztályokból (objektumokból) példányokat hozhatunk létre. - Osztályobjektum létrehozásához az «új osztálynév()» kódot kell beírni . Régi szint 05-4- Egy osztályobjektumnak két érdekes tulajdonsága van: - Először is. Minden osztályobjektum tárolja az osztályváltozók saját másolatát.Tehát, ha az x, y változókat deklaráljuk az osztályban, és ebből az osztályból 10 objektumot hozunk létre, akkor minden objektumnak megvannak a saját változói. Egy objektum változóinak módosítása nincs hatással a másik objektum változóira. - Másodszor. Új objektum létrehozásakor különféle paraméterek adhatók át neki. Ezek az úgynevezett «indítási értékek». Majdnem olyan, mintha születéskor nevet adnánk. Sok objektum nem hozható létre ilyen paraméterek átadása nélkül. - Egy kicsit értem. És mit szóltál az osztályváltozókhoz? - Minden objektumnak megvan a maga másolata az adatokról (osztályváltozók). Régi szint 05-5

2 Risha a csomagokról beszél

- Szia Amigo! Most a csomagokról mesélek. - A számítógépen lévő fájlok mappákba vannak csoportosítva. A Java osztályai (minden osztály külön fájlban van) csomagok szerint vannak csoportosítva, amelyek mappák egy lemezen. Ez nem újdonság. De van két megjegyzés. - Először is , az «egyedi teljes osztálynév» a «csomagnév» + «osztálynév» . Példák: Régi szint 05-6- A teljes osztálynév mindig egyedi! - Nagyon nehéz minden alkalommal hosszú nevet írni, például java.util.ArrayList . Ezért a kódjában használhatja a többi osztály rövid nevét. Ehhez azonban mágiát kell használni. - Milyen varázslat? - Használhatja az «import java.util.ArrayList;» utasítást. - Az osztály elején, közvetlenül a csomag deklarálása után meg kell adni a kódban használt ArrayList osztály teljes nevét. Tegyük fel, hogy a java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList és com.oracle.ArrayList osztályokat használja a kódjában. Megadhat egyet az importálásnál (pl. sun.generic.ArrayList;), és használhatja a rövid nevét. Ez csak egy osztályra vonatkozik. - Miért olyan bonyolult ez? Lehetnek-e azonos nevű osztályok? - Igen, különböző csomagokban lehetnek azonos nevű osztályok. De nem importálhatunk két azonos nevű osztályt az osztályunkba, ezért az egyikre teljes nevet kell alkalmaznunk. - Itt van egy másik hasonlat. A csapatodban van Bill, és nincs semmi probléma a kommunikációval, mert mindenki tudja, hogy ki az. De ha három törvényjavaslat lenne, akkor a teljes egyedi nevüket kellene használni a megkülönböztetéshez. - Másodszor , jobb, ha az osztályokat csomagokba helyezi, és nem az src gyökérmappába . Nincs probléma, ha kevés az osztály, de nagyon könnyű összezavarodni, ha sok van. Ezért mindig csak csomagokban hozzon létre osztályokat. A Java-ban az a szabály, hogy az osztályoknak és csomagoknak magától értetődő neveket kell adni. Sok cég készíti el könyvtárait (osztálykészleteit), és a félreértések elkerülése végett ezeknek az osztályoknak a csomagjait a cég/webhely után nevezi el: Régi szint 05-7

3 Kim bemutató videós oktatóanyag

- Szia Amigo! Íme néhány oktatóvideó az osztályok és csomagok létrehozásáról:
- Már megtettük! - Ezerszer meg fogod tenni robotéleted során. Szóval szokj hozzá. És most gyakorolnod kell! Java osztályok létrehozása Csomagok létrehozása

4 Elly, objektumok létrehozása, objektum hivatkozások

- Szóval legutóbb tanultuk az órákat. Ma szeretném elmondani, hogyan kell objektumokat létrehozni. Nagyon egyszerű: írd be az új kulcsszót és az osztálynevet a létrehozni kívánt objektumhoz: Régi szint 05-8- De hallottam már. - Tudom, de kérlek figyelj. - Új objektum létrehozásakor különböző paraméterek adhatók át zárójelben. Ma egy kicsit később elmagyarázom. Nézzük a Cat osztályt: Régi szint 05-9- Mik ezek a getterek és szetterek ? - A más osztályokból nem elérhető változók általános gyakorlat a Java-ban. Általában az osztályon belül deklarált változóknál a private módosító van . - A privát változóhoz való hozzáféréshez két metódust kell létrehoznia: getés állítsa be . A get metódus célja, hogy visszaadja a változó aktuális értékét annak, aki meghívta. A metóduskészlet célja egy új érték beállítása . - És mi értelme van? - Ha nem akarjuk, hogy bárki módosítsa az objektumváltozóink értékeit, akkor egyszerűen nem írhatunk metóduskészletet , vagy priváttá tehetjük . Ehhez a módszerhez további adatellenőrzést is hozzáadhat. Ha az új átadott érték érvénytelen, akkor ne változtasson semmit. - Ez érdekes. - Mivel nagyon sok változó lehet az osztályban, a metódusok nevei get és setáltalában tartalmazzák egy változó nevét, amellyel dolgoznak. - Ha egy változó neve fullName , akkor a metódusok neve getFullName és setFullName . És így tovább ahhoz hasonlóan. - Megvan! Összességében ez egy érthető megközelítés. - Íme néhány példa arra, hogyan kell dolgozni egy újonnan létrehozott objektummal: Régi szint 05-10

5 Diego, Feladatok saját osztályok és objektumok létrehozásához

- Szia Amigo! Íme néhány feladat az osztályok és objektumok létrehozásához:
Feladatok
1 Hozzon létre egy osztályt Cat
Hozzon létre egy osztályt Cat. A macskának meg kell adni a nevét (név, karakterlánc), korát (kor, int), súlyát (súly, int) és erejét (erő, int).
2 A küzdelem módszerének megvalósítása
Boolean fight (Cat másikMacska): valósítson meg egy harci mechanizmust a macskák súlyától, korától és erejétől függően. Hozzon létre függőséget egyedül. A metódusnak meg kell határoznia, hogy az aktuális macska (az objektum, amelynek harci módszerét hívták) vagy egy másik macska nyert-e harcot, azaz igazat ad vissza, ha az aktuális macska nyer, és hamisat, ha nem nyert. A következő feltételnek kell teljesülnie:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getterek és szetterek a Kutya osztályhoz <
Hozzon létre egy osztályt Kutya. A kutyának rendelkeznie kell névvel - String név és életkor - int kor.
Hozzon létre gettereket és settereket a Dog osztály összes változójához.
4 Három Cat típusú objektum
létrehozása Hozzon létre három Cat típusú objektumot a fő metódusban, és töltse fel adatokkal.
Használja az első feladat Cat osztályát. Ne hozza létre a Cat osztályt.
5 Tarts három páros küzdelmet macskák között
Hozz létre három macskát a Cat osztály segítségével.
Tarts három páros küzdelmet a macskák között.
Ne hozza létre a Cat osztályt. A harchoz használd a logikai küzdelem (Cat otherCat) módszert.
Mutasd meg az egyes harcok eredményét.

6 Risha az objektum inicializálásáról beszél

- Az objektum inicializálásáról szeretnék beszélni. Egy objektum létrehozásakor indítási adatokat kell hozzárendelni a változóihoz , hogy elkerüljük az olyan helyzeteket, amikor megpróbálunk hozzáférni egy objektumhoz, és nem rendelkezik a megfelelő működéshez szükséges adatokkal. - Tekintsünk egy Fájl típusú objektumot. A fájlhoz szükséges minimális információ a fájl neve. A név nélküli fájl hülyeség. - Tegyük fel, hogy a fájlosztály saját verzióját írja (például a MyFileClass), hogy a fájlokkal dolgozzon. Milyen információkra van szükség ennek az osztálynak az egyes objektumaihoz? - Annak a fájlnak a neve, amellyel az objektum működni fog? - Úgy van. Ezért adjuk hozzá az inicialize() metódust az osztályunkhoz. Így fog kinézni: Régi szint 05-11- Hozzáadtuk a módszertinicializálja , hogy tudjon dolgozni egy objektummal - hívja meg a metódusait. Ez azonnal megtehető a metódus inicializálása meghívása után. Ha nem tud dolgozni egy objektummal, érvénytelennek nevezzük , ellenkező esetben érvényes . Az inicializálás módszerének fő célja az összes szükséges adat átadása az objektumnak, hogy az érvényes legyen. - Megvan! - Most bonyolítjuk a feladatot. Vagy inkább leegyszerűsítve. Attól függően, hogy hogyan nézed. Képzeld el, hogy egy másik programozónak, aki a mi osztályunkat fogja használni, könnyebb nem a teljes fájlnevet átadni, hanem egy könyvtárat és egy rövid fájlnevet. Ezt a funkciót egy másik inicializálási metódussal is megvalósíthatjuk ( a Java lehetővé teszi több, azonos nevű metódus létrehozását). Ekkor az osztályunk így fog kinézni: Régi szint 05-12- Sőt, gyakran szükséges egy ideiglenes fájlmásolat létrehozása az aktuális mellé. - Készíthetünk módszert erre az esetre? - Persze, nézd meg ezt: Régi szint 05-13- Szóval, annyi módszert készíthetek, amennyit csak akarok? - Természetesen az ésszerű határokon belül. De valójában amennyit csak akar. - És mikor kell inicializálni a metódust? - Közvetlenül az objektum létrehozása után, hogy érvényes legyen: Régi szint 05-14- És mi ez a getFolder() metódus? - A nevéből látható, hogy ez a módszer egy olyan karakterláncot ad vissza, amely annak a mappának a nevét tartalmazza, ahol a fájlunk található. De a megvalósítását nem ide írtuk, csak a bemutató kedvéért.

7 Diego, Objektum inicializálási feladatok

- Szia Amigo! Unatkozom az óráink nélkül. Íme néhány objektum inicializálási feladat:
Feladatok
1 Hozzon létre egy osztály barátot
Hozz létre egy osztály barátot három inicializálóval (három inicializálási módszer):
- Név
- Név, életkor
- Név, életkor, nem
2 Hozzon létre egy osztályt Cat
Hozzon létre egy osztályt Cat öt inicializátorral:
- Név
- Név, súly, életkor
- Név, életkor (normál súly)
- Súly, szín, (a név, a cím és az életkor nem ismert, ez egy sikátori macska)
- Súly, szín, cím (ez valaki más házi macskája)
Az inicializáló feladata egy objektum érvényesítése. Például, ha a súly ismeretlen, meg kell adnia egy átlagos súlyt. A macskának egyáltalán nem lehet súlya, ahogyan a kora sem. De nem lehet neve (null). Ugyanez vonatkozik a címre is - lehet null.
3 Hozzon létre egy osztályt Kutya
Hozzon létre egy osztályt Kutya három inicializálóval:
- Név
- Név, magasság
- Név, magasság, szín
4 Osztálykör létrehozása Osztálykör
létrehozása három inicializálóval:
- centerX, centerY, sugár
- centerX, centerY, sugár, szélesség
- centerX, centerY, sugár, szélesség, szín
5 Osztály téglalap létrehozása
Osztály téglalap létrehozása. Az adatok a következők lesznek: felül, bal, szélesség és magasság. Írjon rá minél több inicializálási (...) metódust

Példák:
- 4 paramétert kell beállítani: bal, felső, szélesség, magasság
- szélesség/magasság nincs beállítva (mindkettő egyenlő 0)
- magasság nincs beállítva (egyenlő szélesség), hozzon létre egy négyzetet
- hozzon létre egy másolatot egy másik téglalapról (ez át van adva a paraméterekben)

8 Elly a konstruktorokról beszél

- Itt az ideje, hogy beszéljünk a konstruktőrökről. Nagyon egyszerű: a programozók feltaláltak egy rövidített jelölést az objektumok létrehozásához és inicializálásához: Régi szint 05-15- De én most értettem meg az inicializálókat… - Ne keseredj el. Nézze meg közelebbről. A konstruktorok használata praktikusabb és helytakarékosabb. - Igen, sokkal jobban néz ki. De van egy kérdés: Tudom, hogyan kell írni egy metódus inicializálását az osztályban, de hogyan tudok konstruktort írni az osztályon belül? - Először nézzünk meg egy egyszerű példát: Régi szint 05-16- Nagyon könnyű deklarálni a konstruktort az osztályban. A konstruktor olyan, mint az inicializálási módszer, de két különbség van:
  • A konstruktor metódus neve megegyezik az osztály nevével ( az inicializálás helyett ).
  • A konstruktor metódusnak nincs visszatérési típusa (egyáltalán nincs megadva típus).
- Valójában ez ugyanaz az inicializálási módszer, de néhány eltéréssel. Valahogy megkaptam.

9 Diego, Konstruktori feladatok

- Azt hiszem, pihentél egy kicsit. Bírság. Íme néhány konstruktor létrehozási feladat:
Feladatok
1 Hozzon létre egy osztály barátot
Hozz létre egy osztály barátot három konstruktorral:
- Név
- Név, életkor
- Név, életkor, nem
2 Hozzon létre egy osztályt Cat
Hozzon létre egy osztályt Cat öt konstruktőrrel:
- Név,
- Név, súly, életkor
- Név, életkor (normál súly)
- Súly, szín, (név, cím és életkor ismeretlen. Sikátor macska)
- Súly, szín, cím (ez valaki más házi macskája)
Az inicializáló feladata egy objektum érvényesítése. Például, ha a súly ismeretlen, meg kell adnia egy átlagos súlyt. A macskának egyáltalán nem lehet súlya, ahogyan a kora sem. De nem lehet neve (null). Ugyanez vonatkozik a címre is - lehet null.
3 Hozzon létre egy osztályt Kutya
Hozzon létre egy osztályt Kutya három konstruktorral:
- Név
- Név, magasság
- Név, magasság, szín
4 Osztálykör létrehozása Osztálykör
létrehozása három konstruktorral:
- centerX, centerY, sugár
- centerX, centerY, sugár, szélesség
- centerX, centerY, sugár, szélesség, szín
5 Osztály téglalap létrehozása
Osztály téglalap létrehozása. Adatai fent, balra, szélesség és magasság lesz. Hozzon létre hozzá minél több konstruktort:

​​Példák:
- 4 paraméter van beállítva: bal, felső, szélesség, magasság
- szélesség/magasság nincs beállítva (mindkettő egyenlő 0)
- magasság nincs beállítva (egyenlő a szélességgel), hozzon létre egy négyzetet
- hozzon létre egy másolatot egy másik téglalapról (ez át van adva a paraméterekben)

10 professzor, osztályok és konstruktorok

- Megint én vagyok. Az előadásaink egyszerűen nagyszerűek. Nem adok linkeket unalmas előadásokhoz. Itt egy link a kiváló dolgokhoz! - Még mindig itt vagy? Menj gyorsan, olvass, és el kell mennem a laborba. CodeGym 5. előadás Beszélgetés

11 Julio

- Szia Amigo! Kicsit fáradt vagyok. Pihenjünk egy kicsit, aztán kezdjük a leckét. Találtam egy új részt:

12 János mókus

- Szia katona! - Jó reggelt uram! - Van egy nagyszerű hírem a számodra. Itt vannak olyan feladatok, amelyekkel erősítheti képességeit. Csináld minden nap, és gyorsan fejleszted képességeidet. A feladatokat kifejezetten az Intellij IDEA-ban való használatra tervezték.
További feladatok az Intellij Idea programban
1 1. Három osztály
1. Hozzon létre Cat and Dog osztályt a Kacsa osztály analógiájával.
2. Gondolja át, mit ad vissza a toString metódus a Cat és Dog osztályokban.
3. A main metódusban hozzon létre két objektumot minden osztályban, és jelenítse meg azokat.
4. A Duck osztály objektumai létrejönnek és megjelennek.
2 Férfi és Nő
1. Hozzon létre nyilvános statikus osztályokat Férfi és Nő a Megoldás osztályon belül.
2. Az osztályoknak rendelkezniük kell mezőkkel: név(karakterlánc), életkor(int), cím(karakterlánc).
3. Hozzon létre konstruktorokat, amelyeknek átadhatja az összes lehetséges paramétert.
4. A konstruktor segítségével minden osztályból hozzon létre két objektumot az összes adattal.
5. Jelenítse meg az objektumokat [név + " " + életkor + " " + cím] formátumban.
3 3. Hozzon létre nyilvános statikus osztályokat Kutya és Macska.
Adjon hozzá három mezőt minden osztályhoz tetszés szerint.
Hozzon létre tárgyakat a Tom és Jerry rajzfilmfigurák számára, amennyire emlékszik.

Példa:
Mouse jerryMouse = new Mouse ("Jerry", 12 (magasság, cm), 5 (farok hossza, cm))
4 4. Az aktuális dátum megjelenítése
Az aktuális dátum megjelenítése a képernyőn a «2014. 02. 21.»-hez hasonló formában.
5 5. Olvassa be a számokat a billentyűzetről, és számítsa ki az összes számukat.
Olvassa el a számokat a billentyűzetről, és számítsa ki az összeget, amíg a felhasználó be nem írja az «összesen» szót. Az összeg megjelenítése a képernyőn.
- Azok a feladatok a zöldeknek szóltak. Hozzáadtam a nagyobb bonyolultságú bónuszfeladatokat. Csak felső fegyverekhez.
Bónusz feladatok
1 1. A program nem fordul le és nem fut. Javítsd meg.
Feladat: A program a billentyűzetről olvasson be két számot, és jelenítse meg az összeget.
2 2. Adjon hozzá új funkciókat a programhoz.
Régi feladat: adjon hozzá egy új funkciót, amely beolvas a billentyűzetről két számot, és megjeleníti a minimumukat.
Új feladat: adjunk hozzá egy új funkciót, amely beolvassa a billentyűzetről öt számot, és megjeleníti a minimumukat.
3 3. Algoritmus tanulása és gyakorlása.
Feladat: Írjon programot, amely
1. beolvassa a nullánál nagyobb N konzolszámot
2. majd beolvassa N számot a konzolról
3. megjeleníti a beírt N szám maximumát.
Hozzászólások
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION