Yazılımcı olabilir miyim?

Neden yazılım geliştirme?
Bir kişiye programlama öğretmeye başlamadan önce, bunun ona ne kazandırdığını öğrensek iyi olur.1 Basit ve ilginç bir iş.
Yazılım mühendisi basit ve ilginç bir iştir. Yaratıcılık için harika bir alana sahiptir. Bayıldım. İlk başta sevdiğim şeyi yapacağımı ve bunun için para alacağımı düşünerek çıldırdım. Ama sonra sonunda alıştım.2 İyi ödenir.
Arkadaşlarımın 5 yıllık çalışma sonunda kendilerine araba ve ev almalarını izlemekten keyif alıyorum.3 Esnek saatler.
Sıkı bir çalışma programı kötü bir şeydir. Yoğun saatlerde trafik sıkışıklığına giren veya 5 dakika geç kaldığı için ceza alan herkes bunu doğrulayabilir. Peki ya işe sabah 11'de gelip akşam 5'te ayrılabilmek? Çoğu programcı için olağan bir programdır. Sadece işini yap ve kimse ters bir kelime söylemeyecek. Hatta çoğu şirkette evden çalışabilirsiniz. İşvereninizle her zaman makul bir anlaşmaya varabilirsiniz.4 Mesleki gelişim.
Çoğu şirkette, iyi bir ödeme alabilmek için kariyer basamaklarını tırmanmanız gerekir. Bir yazılım geliştiricinin yalnızca bir yazılım geliştiricisi olması gerekir. Bir geliştiriciden yöneticiliğe yeniden kalifiye olmanız veya lider bir pozisyon almaya çalışmanız gerekmeyecek. Tek yapmanız gereken profesyonel olarak büyümek. 5 ila 10 yıllık deneyime sahip geliştiricilere asil bir şekilde ödeme yapılır.5 Yüksek uluslararası hareketlilik.
Dünyada en yüksek maaşlı üç meslek vardır: avukat, doktor ve yazılımcı. Yurt dışında çalışan avukatlar için gerçek bir zorluktur: farklı yasalar, içtihatlar vb. Bir doktorun dili, diğer tıbbi standartları öğrenmesi ve sınavları geçmesi gerekir. Bir geliştiricinin ek bir şey öğrenmesi gerekmeyecek. Aynı dil. Aynı standartlar. Çoğu zaman müşteriler bile aynıdır.Neden Java?
Aşağıdaki üç faktörün toplamı, insanları Java geliştiricileri için yeniden eğitmemi sağladı.1. Java — öğrenmesi en kolay dillerden biridir.
Okulu yeni bitirmiş bir kişi, temel bilgiye ve çalışmaya harcanan saat miktarına bağlı olarak 3 ila 6 ay arasında öğrenebilir.2. İşgücü piyasasında yüksek talep.
Tecrübesiz iş bulabilirsiniz. Şirketler hevesle stajyer istihdam ediyor ve onları eğitmeye devam ediyor.3. Alandaki en yüksek maaşlar.
En yükseklerden biri. Bu özellikle genç geliştiriciler için önemlidir.Programlama bir beceridir

Yeni yenilikçi öğretim yöntemi
CodeGym eğitimi, kolej eğitiminden farklı bir şekilde yapılır. Bunu çok yakında fark edeceksiniz. Çok daha etkili. Üniversitedeki çalışmalarınız muhtemelen şöyleydi: uzun dersler ve öğrendiklerinizi pekiştirmek için pratikler. Bu yaklaşımı izleyerek becerilerinizi değil, bilginizi geliştirirsiniz. Dürüst olmak gerekirse, bu şekilde edindiğiniz becerilerin pratikte hiçbir değeri yoktur. Başka bir yaklaşımım var. Bir insanın önce soru sorması ve ancak ondan sonra sorularına cevap alması gerektiğine inanıyorum. Sorudan önce verilen yanıtın hiçbir değeri yoktur. Derslerim sorularınızın cevaplarıdır. Bu yüzden önce size mevcut bilginizle çözmesi zor olan pratik görevler veriyorum. Bu görevler soru soruyor ve sonra bilgi ve dersler olan cevaplarımı alıyorsunuz. Size yeni bilgileri üç aşamada sunuyorum:-
Giriş (Minimum teori ve birkaç pratik görev)
-
Temel blok bilgisi (Konuyu tam olarak anlamalısınız)
-
Detaylar ve nüanslar (burada boşlukları dolduruyorum)
Seviye 5

1 Elly sınıflar hakkında konuşuyor
- Selam dostum! - Merhaba Elly! - Bugün size derslerin ne olduğunu anlatmak istiyorum. - Açıklama # 1. Bir benzetme ile başlayacağım. Evrenimizdeki her şey atomlardan yapılmıştır. Farklı türlerde olabilirler: hidrojen, oksijen, demir, uranyum, ... Atomları birleştirmek, çeşitli şeyler veya nesneler yaratmayı sağlar. - Aynısı Java evreni için de geçerlidir. Burada programlar farklı türdeki nesnelerden oluşur (burada sınıf bir türdür): Tamsayı, Dize, Dosya, Nesne, … Nesneleri birleştirmek, çeşitli web hizmetleri veya programlar oluşturmaya olanak tanır. - Farklı atomların farklı iç yapıları vardır. Çok sayıda elektron, proton ve nötron içerirler. - Farklı sınıflar (Java'daki nesne türleri) de farklı iç yapıya sahiptir. Çeşitli değişkenler ve yöntemler içerirler. - Evet, atom yapısı hakkında genel bir fikrim var. Ben bir robotum, değil mi? - Programa bir bütün olarak bakalım: Nesneler, programı oluşturan yapı taşları gibidir. Sınıflar bu blokların türleridir. Farklı türdeki bloklar, farklı sınıfların nesneleridir. - Anladım. - Açıklama # 2. Yeni bir nesne türüne ihtiyacımız olduğunda yeni bir sınıf oluşturuyoruz. Bu sınıf içinde, nesnelerin istenen davranışını tanımlarız. - Bir şey anladım ama bundan emin değilim. - İç yapı göz önüne alındığında, sınıf, bir şeyler yapan sınıf yöntemlerinden ve yöntemlerin paylaşılan verileri depoladığı sınıf değişkenlerinden oluşur. - Basitçe söylemek gerekirse, sınıf bir dizi yöntem midir? - Hemen hemen, daha spesifik olarak, sınıf, birlikte çalışan bir grup yöntem ve yöntemlerin paylaşılacak farklı değerleri sakladığı değişkenlerdir. - Evet. Yeni bir sınıf oluşturmak için şu yöntemleri yazmamız gerekiyor… - Evet. Ayrıca hangi değişkenlerin farklı yöntemlerle paylaşılacağına karar vermemiz ve ardından değişkenleri bir yöntemden sınıfa çıkarmamız gerekir: yöntem değişkenlerini sınıf değişkenlerine çevirin. - Sınıflar aşağıdaki modele göre oluşturulur: 1 Programcı başka hangi nesnelere ihtiyacı olduğuna karar verir. 2 Programcı, yaptıkları işe bağlı olarak bu nesneleri farklı türlere ayırır. 3 Programcı her tür için ayrı bir sınıf yazar. 4 Derste gerekli metotları ve değişkenleri bildirir. 5Yöntemin programcının yapmasını istediği şeyi yapması için her yöntemde komutların yazılması gerekir. 6 Sınıf hazır, artık nesnelerini oluşturabilirsiniz. - Mükemmel! Bu ilginç bir plan. hatırlayacağım. - Ezberlemelisin, işine yarayacaktır. Programın nesnelere ayrıldığı programlama yaklaşımına nesne yönelimli programlama ( OOP ) denir. - Java, OOP yaklaşımının klasik bir örneğidir, çünkü Java'da her şey nesnelerdir. - Java öğrenmek iki ana görevden oluşur: kendi sınıflarınızı yazmayı öğrenmek ve diğer insanların sınıflarını kullanmayı öğrenmek. Bugün en kolay şeylerden başlıyoruz. Basit sınıflar yazmayı ve tabii ki bunların nesnelerini oluşturmayı öğreneceksiniz. Nesneler genellikle sınıfların örnekleri olarak adlandırılır. Bunlar eşanlamlıdır, her iki şekilde de doğrudur. - Anladım. - Özetlemek gerekirse, sınıfın bir mini program olduğunu söyleyebilirim: bir dizi veri ve bu verilerle bir şeyler yapan işlevler. Sınıfların önemli bir özelliği, bu sınıfların (nesnelerin) örneklerini oluşturma yeteneğidir. - Bir sınıf nesnesi oluşturmak için, «new class_name()» kodunu yazmanız gerekir .

2 Risha paketler hakkında konuşuyor
- Selam dostum! Şimdi size paketlerden bahsedeceğim. - Bilgisayardaki dosyalar klasörler halinde gruplandırılmıştır. Java'daki sınıflar (her sınıf ayrı bir dosyadadır), bir disk üzerindeki klasörler olan paketler tarafından gruplandırılmıştır. Bu yeni bir şey değil. Ama iki açıklama var. - Birincisi , «benzersiz bir tam sınıf adı», «paket adı» + «sınıf adı»dır . Örnekler:

3 Kim video eğitimlerini gösteriyor
- Selam dostum! İşte sınıfların ve paketlerin nasıl oluşturulacağına ilişkin birkaç video eğitimi:4 Elly, nesne oluşturma, nesne referansları
- Demek geçen sefer dersleri öğrenmiştik. Bugün size nesnelerin nasıl yaratılacağını anlatmak istiyorum. Çok basit: new anahtar kelimesini ve oluşturmak istediğimiz nesnenin sınıf adını yazın:


5 Diego, Kendi sınıflarını ve nesnelerini oluşturmak için görevler
- Selam dostum! Sınıflar ve nesneler oluşturmak için bazı görevler şunlardır:Görevler | |
---|---|
1 | Bir sınıf oluşturun Cat Bir sınıf oluşturun Cat. Bir kedinin adı (isim, String), yaşı (yaş, int), ağırlığı (ağırlık, int) ve gücü (kuvvet, int) olmalıdır. |
2 | Yöntem dövüşü uygula Yöntem boolean dövüşü uygula(Cat başkaCat): kedilerin ağırlığına, yaşına ve gücüne bağlı olarak bir dövüş mekanizması uygula. Kendinize bir bağımlılık oluşturun. Yöntem, mevcut kedinin (dövüş yöntemi çağrılan nesne) veya başka bir Kedinin dövüşü kazanıp kazanmadığını belirlemelidir, yani mevcut kedi kazanırsa doğru, kazanmadıysa yanlış döndürür. Aşağıdaki koşul karşılanmalıdır:
|
3 | Dog sınıfı için alıcılar ve ayarlayıcılar < Create a class Dog. Bir köpeğin bir adı olmalıdır - Dize adı ve yaşı - int yaşı. Dog sınıfının tüm değişkenleri için alıcılar ve ayarlayıcılar oluşturun. |
4 | Cat tipinde üç nesne oluşturun Ana yöntemde Cat tipinde üç nesne oluşturun ve bunları verilerle doldurun. İlk görevin Cat sınıfını kullanın. Cat sınıfını oluşturmayın. |
5 | Kediler arasında üç ikili dövüş yapın Cat sınıfını kullanarak üç kedi oluşturun. Kediler arasında üç ikili dövüş yapın. Cat sınıfını oluşturmayın. Dövüş için boolean dövüşü(Cat başkaCat) yöntemini kullanın. Her dövüşün sonucunu görüntüleyin. |
6 Risha, bir nesne başlatma hakkında konuşuyor
- Size nesne başlatma hakkında bilgi vermek istiyorum. Bir nesne oluşturulduğunda, bir nesneye erişmeye çalıştığınızda bir durumdan kaçınmak için değişkenlerine başlangıç verileri atamak gerekir ve nesnenin düzgün çalışması için gerekli hiçbir veri yoktur. - Dosya türünden bir nesne düşünelim. Dosya için gereken minimum bilgi, dosyanın adıdır. Adı olmayan bir dosya saçmalıktır. - Dosyalarla çalışmak için kendi File sınıfı sürümünüzü (örneğin MyFileClass) yazdığınızı varsayalım. Bu sınıfın her nesnesi için hangi bilgilere ihtiyaç vardır? - Bu nesnenin çalışacağı dosyanın adı? - Bu doğru. Bu nedenle , sınıfımıza Initialize() yöntemini ekliyoruz . Şöyle görünecek:



7 Diego, Nesne başlatma görevleri
- Selam dostum! Derslerimiz olmadan sıkıldım. İşte bazı nesne başlatma görevleri:Görevler | |
---|---|
1 | Bir sınıf Friend oluşturun Üç başlatıcı ile bir Friend sınıfı oluşturun (başlatmak için üç yöntem): - Ad - Ad, yaş - Ad, yaş, cinsiyet |
2 | Bir Cat sınıfı oluşturun Beş başlatıcı ile bir Cat sınıfı oluşturun: - Ad - Ad, ağırlık, yaş - Ad, yaş (standart ağırlık) - Ağırlık, renk, (ad, adres ve yaş bilinmiyor, bu bir sokak kedisi) - Ağırlık, renk, adres (başkasının ev kedisidir) Başlatıcı'nın görevi, bir nesneyi geçerli kılmaktır. Örneğin, ağırlık bilinmiyorsa, ortalama bir ağırlık belirtmeniz gerekir. Bir kedinin yaşı gibi hiçbir ağırlığı olamaz. Ancak adı olamaz (null). Aynısı adres için de geçerlidir - boş olabilir. |
3 | Bir Köpek sınıfı oluşturun Üç başlatıcı ile bir Köpek sınıfı oluşturun: - Ad - Ad, yükseklik - Ad, yükseklik, renk |
4 | Bir sınıf Circle oluşturun Üç başlatıcı ile bir Circle sınıfı oluşturun: - centerX, centerY, yarıçap - centerX, centerY, yarıçap, genişlik - centerX, centerY, yarıçap, genişlik, renk |
5 | Bir sınıf Dikdörtgen oluşturun Bir sınıf Dikdörtgen oluşturun. Verileri üst, sol, genişlik ve yükseklik olacaktır. Bunun için mümkün olduğu kadar çok başlatma (...) yöntemi yazın Örnekler: - 4 parametre ayarlanmalıdır: sol, üst, genişlik, yükseklik - genişlik/yükseklik ayarlanmamıştır (her ikisi de 0'a eşittir) - yükseklik ayarlanmamıştır (eşittir) genişlik), bir kare oluşturun - başka bir dikdörtgenin bir kopyasını oluşturun (parametrelerde iletilir) |
8 Elly inşaatçılar hakkında konuşuyor
- İnşaatçılardan bahsetmenin zamanı geldi. Çok basit: programcılar, nesne yaratma ve başlatma için kısa bir notasyon icat ettiler:

- Yapıcı yöntemin adı, sınıf adıyla aynıdır ( initialize yerine ).
- Yapıcı yöntemin dönüş türü yoktur (hiç bir tür belirtilmemiştir).
9 Diego, İnşaatçı görevleri
- Biraz dinlendin sanırım. İyi. İşte bazı yapıcı oluşturma görevleri:Görevler | |
---|---|
1 | Bir sınıf Friend oluşturun Üç kurucu ile bir Friend sınıfı oluşturun: - İsim - İsim, yaş - İsim, yaş, cinsiyet |
2 | Bir Cat sınıfı oluşturun Beş kurucu ile bir Cat sınıfı oluşturun: - Ad, - Ad, ağırlık, yaş - Ad, yaş (standart ağırlık) - Ağırlık, renk, (ad, adres ve yaş bilinmiyor. Bu bir sokak kedisi) - Ağırlık, renk, adres (başkasının ev kedisidir) Başlatıcı'nın görevi, bir nesneyi geçerli kılmaktır. Örneğin, ağırlık bilinmiyorsa, ortalama bir ağırlık belirtmeniz gerekir. Bir kedinin yaşı gibi hiçbir ağırlığı olamaz. Ancak adı olamaz (null). Aynısı adres için de geçerlidir - boş olabilir. |
3 | Bir Köpek sınıfı oluşturun Üç kurucu ile bir Köpek sınıfı oluşturun: - İsim - İsim, yükseklik - İsim, yükseklik, renk |
4 | Bir sınıf Circle oluşturun Üç yapıcılı bir Circle sınıfı oluşturun: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, yarıçap, genişlik - centerX, centerY, yarıçap, genişlik, renk |
5 | Bir sınıf Dikdörtgen oluşturun Bir sınıf Dikdörtgen oluşturun. Verileri üst, sol, genişlik ve yükseklik olacaktır. Bunun için mümkün olduğu kadar çok oluşturucu oluşturun: Örnekler: - 4 parametre ayarlandı: sol, üst, genişlik, yükseklik - genişlik/yükseklik ayarlanmadı (her ikisi de 0'a eşit) - yükseklik ayarlanmadı (genişliğe eşit), bir kare oluştur - başka bir dikdörtgenin bir kopyasını oluşturun (parametrelerde iletilir) |
10 Profesör, Sınıflar ve kurucular
- Yine ben. Derslerimiz tek kelimeyle harika. Size sıkıcı derslerin linklerini vermeyeceğim. İşte mükemmel şeyler için bir bağlantı! - Hala burada mısın? Çabuk git, oku ve laboratuvara gitmeliyim. CodeGym Ders 5 Tartışma11 Temmuz
- Selam dostum! Biraz yorgunum. Biraz dinlenelim ve sonra derse başlayalım. Yeni bir bölüm buldum:12 John Sincap
- Merhaba asker! - Günaydın efendim! - Size harika haberlerim var. İşte becerilerinizi pekiştirecek görevler. Bunu her gün yapın ve becerilerinizi hızla geliştireceksiniz. Görevler, Intellij IDEA'da yapılacak şekilde özel olarak tasarlanmıştır.Intellij Idea'da yapılacak ek görevler | |
---|---|
1 | 1. Üç sınıf 1. Ördek sınıfına benzeterek Kedi ve Köpek sınıfını oluşturun. 2. Cat ve Dog sınıflarında toString yönteminin ne döndürmesi gerektiğini düşünün. 3. main yönteminde her sınıfta iki nesne oluşturun ve bunları görüntüleyin. 4. Duck sınıfı nesneleri oluşturulur ve görüntülenir. |
2 | Erkek ve Kadın 1. Çözüm sınıfında genel statik erkek ve kadın sınıfları oluşturun. 2. Sınıfların alanları olmalıdır: name(String), age(int), address(String). 3. Tüm olası parametreleri iletmek için yapıcılar oluşturun. 4. Tüm verilerle her sınıftan iki nesne oluşturmak için yapıcıyı kullanın. 5. Nesneleri [isim + " " + yaş + " " + adres] biçiminde görüntüleyin. |
3 | 3. Dog ve Cat genel statik sınıfları oluşturun. İsteğinize göre her sınıfa üç alan ekleyin. Tom ve Jerry çizgi film karakterleri için hatırladığınız kadarıyla nesneler oluşturun. Örnek: Mouse jerryMouse = new Mouse(“Jerry”, 12 (yükseklik, cm), 5 (kuyruk uzunluğu, cm)) |
4 | 4. Geçerli tarihi görüntüleyin Ekranda geçerli tarihi «21 02 2014» benzeri bir biçimde görüntüleyin. |
5 | 5. Klavyeden sayıları okuyun ve toplamlarını hesaplayın Klavyeden sayıları okuyun ve kullanıcı «toplam» kelimesini girene kadar toplamlarını hesaplayın. Toplamı ekrana göster. |
Bonus görevler | |
---|---|
1 | 1. Program derlenmiyor ve çalışmıyor. Düzelt. Görev: Program klavyeden iki sayıyı okumalı ve toplamını göstermelidir. |
2 | 2. Programa yeni işlevler ekleyin. Eski Görev: klavyeden iki sayıyı okuyan ve minimum değerlerini görüntüleyen yeni bir işlev ekleyin. Yeni görev: Klavyeden beş sayıyı okuyan ve minimum sayılarını görüntüleyen yeni bir işlev ekleyin. |
3 | 3. Algoritmayı öğrenmek ve uygulamak. Görev: 1. Konsoldaki N sayısını sıfırdan büyük okuyan 2. Sonra konsoldan N sayıları okuyan 3. Girilen N sayının maksimumunu gösteren bir program yazınız . |
GO TO FULL VERSION