CodeGym /Java Blog /Random /Lumang Antas 05
John Squirrels
Antas
San Francisco

Lumang Antas 05

Nai-publish sa grupo

Maaari ba akong maging isang software developer?

Lumang Antas 05 - 1Ang prinsipyo ng dagat ay nagsasaad: kung makakita ka ng pisikal na angkop na lalaki o babae, maaari mo siyang gawing kakaibang manlalaban, kung sila ay may tamang pagsasanay at edukasyon. Ang programming ay pareho lang ng kasanayan sa pagtugtog ng gitara, paglangoy o pagbibisikleta. Ang mga tao ay hindi ipinanganak na bikers. Kapag nakikita ko ang aking mga kaibigan, na dalawang beses na nagtatrabaho nang mas mahirap kaysa sa akin at nakakakuha ng apat na beses na mas kaunting pera, sisimulan ko ang sumusunod na pag-uusap: — Gusto mo bang magtrabaho bilang isang programmer? Ang bait mo talaga. Marahil, wala ka lang sa iyong lugar?

Bakit pagbuo ng software?

Bago simulan ang pagtuturo sa isang tao ng programming, mas mabuting alamin natin, kung ano ang ibinibigay nito sa kanya.

1 Simple at kawili-wiling trabaho.

Ang software engineer ay isang simple at kawili-wiling trabaho. Mayroon itong magandang puwang para sa pagkamalikhain. mahal ko ito. Noong una, nabaliw ako sa pag-iisip na gagawin ko ang gusto ko at mababayaran ako para dito. Pero sa huli ay nasanay na rin ako.

2 Malaki ang bayad.

Nasisiyahan akong panoorin ang aking mga kaibigan na bumibili ng kanilang sarili ng mga kotse at bahay sa loob ng 5 taon na trabaho.

3 Flexible na oras.

Ang isang mahigpit na iskedyul ng trabaho ay isang pangit na bagay. Maaaring kumpirmahin iyon ng sinumang tao na nakaranas ng masikip na trapiko sa oras ng pagmamadali o nagmulta dahil sa pagkahuli ng 5 minuto. At paano ang pagdating sa trabaho ng 11 am at umalis ng 5 pm? Para sa karamihan ng mga programmer ito ay isang karaniwang iskedyul. Gawin mo lang ang trabaho mo at walang magsasabi ng cross word. Maaari ka ring magtrabaho sa bahay sa karamihan ng mga kumpanya. Maaari kang laging magkaroon ng makatwirang kasunduan sa iyong tagapag-empleyo.

4 Propesyonal na paglago.

Sa karamihan ng mga kumpanya kailangan mong umakyat sa career ladder upang makakuha ng magandang bayad. Ang isang software developer ay dapat lamang maging isang software developer. Hindi mo na kailangang muling maging kwalipikado mula sa isang developer patungo sa manager o subukang kumuha ng nangungunang posisyon. Ang kailangan mo lang gawin ay lumago nang propesyonal. Ang mga developer na may 5 hanggang 10 taong karanasan ay mababayaran ng royally.

5 Mataas na pandaigdigang kadaliang kumilos.

May tatlong propesyon na may pinakamataas na bayad sa mundo: isang abogado, isang doktor at isang software developer. Ito ay isang tunay na hamon para sa mga abogado na nagtatrabaho sa ibang bansa: iba't ibang mga batas, case-law atbp. Ang isang doktor ay kailangang matuto ng wika, iba pang mga medikal na pamantayan at pumasa sa mga pagsusulit. Ang isang developer ay hindi na kailangang matuto ng anumang karagdagang. Parehong wika. Parehong pamantayan. Para sa karamihan ng mga pagkakataon kahit na ang mga kliyente ay pareho.

Bakit Java?

Dahil sa kabuuan ng tatlong sumusunod na mga salik, nasanay akong muli ang mga tao para sa mga developer ng Java.

1. Java — ay isa sa pinakamadaling wika para sa pag-aaral.

Ang isang taong kakatapos lang ng pag-aaral ay matututo nito sa loob ng 3 hanggang 6 na buwan, depende sa batayang kaalaman at dami ng oras na inilagay sa pag-aaral.

2. Mataas na demand sa labor market.

Maaari kang makakuha ng trabaho nang walang paunang karanasan. Ang mga kumpanya ay masigasig na gumagamit ng mga intern at patuloy na tinuturuan sila.

3. Pinakamataas na suweldo sa larangan.

Isa sa pinakamataas. Ito ay lalong mahalaga para sa mga junior developer.  

Ang programming ay isang kasanayan

Lumang Antas 05 - 2Hindi ka makakabasa ng libro at maging isang computer programmer. Kailangan mo ng 500 oras ng pagsasanay kahit papaano. Parang boxing lang. Hindi ka maaaring manood ng mga laban at maging isang propesyonal. Kailangan mong magsanay ng maraming taon. (Iyon ang dahilan kung bakit napakaraming praktikal na gawain ang CodeGym). Ang lahat ng alok ng pagtuturo sa iyo kung paano mag-program sa loob ng 10 oras ay kapareho ng mga alok ng pagtuturo sa iyo na mag-box sa loob ng 10 oras. At pagkatapos ay ihagis ka sa isang boxing ring! Wag mong gawin yan. Minsan kapag ang isang baguhan ay nagtatanong sa mga forum kung paano maging isang software developer, siya ay sinabihan na mag-imbento ng mga gawain para sa kanyang sarili at gawin ang mga ito. Hindi iyon gagana.Ang bagay ay ang isang tao ay hindi makakagawa ng isang gawain na lampas sa kanyang kaalaman. May alam ka, o hindi. Tanging isang taong bihasa sa paksa ang may kakayahang gumawa ng sunud-sunod na mga gawain na itinakda para sa iyo, na ang bawat isa ay magtuturo sa iyo ng mga bagong bagay at hindi aabot ng ilang linggo upang malutas. Iyan ang ginawa ko sa CodeGym.

Bagong makabagong paraan ng pagtuturo

Ang edukasyon sa CodeGym ay ginawa sa ibang paraan kaysa sa edukasyon sa kolehiyo. Mapapansin mo ito sa lalong madaling panahon. Ito ay mas epektibo. Ang iyong pag-aaral sa kolehiyo ay malamang na ganito: mahahabang lektura at pagsasanay upang maipako ang iyong natutunan. Ang pagsunod sa diskarteng ito ay mapapabuti mo ang iyong kaalaman, hindi ang mga kasanayan. Sa totoo lang, ang iyong mga kasanayang nakuha sa ganitong paraan ay halos walang halaga. Mayroon akong ibang diskarte. Naniniwala ako na ang isang tao ay dapat magtanong muna, at pagkatapos lamang makakuha ng mga sagot sa kanila. Ang sagot bago ang tanong ay walang halaga. Ang aking mga lektura ay mga sagot sa iyong mga katanungan. Kaya't bibigyan muna kita ng mga praktikal na gawain na mahirap lutasin gamit ang iyong kasalukuyang kaalaman. Ang mga gawaing ito ay nagtataas ng mga tanong at pagkatapos ay matatanggap mo ang aking mga sagot na kaalaman at mga lektura. Nagpapakita ako ng bagong kaalaman sa iyo sa tatlong yugto:
  1. Panimula (Minimum na teorya at ilang praktikal na gawain)

  2. Pangunahing kaalaman sa block (Dapat mong lubos na maunawaan ang paksa)

  3. Mga detalye at nuances (Pinapuno ko ang mga puwang dito)

Sa ganitong paraan makakatagpo ka ng isa at parehong paksa nang hindi bababa sa tatlong beses. At hindi rin ito nagkakahalaga ng pagbanggit na ang lahat ay lubos na magkakaugnay at imposibleng ganap na ipaliwanag ang isang paksa nang hindi ipinaliwanag ang isa bago nito, kahit na bahagyang. Ang ilang mga mag-aaral ay naiinis pa na ang ilang mga gawain ay napakahirap, na sinasabing hindi pa nila napag-aaralan iyon. Ang ganitong mga gawain ay nagpapakita ng isang pause para sa pag-iisip: paano mo malulutas ang mga ito gamit ang iyong kasalukuyang antas ng kaalaman? Maaari kang gumugol ng isa o dalawang oras sa paglutas ng mga gawaing ito, ngunit sa paglaon ay magagalak kang makahanap ng bagong orihinal na diskarte o eleganteng solusyon. Sa katunayan, sa totoong buhay, bibigyan ka muna ng isang gawain sa trabaho, at pagkatapos ay makakahanap ka ng kaalaman sa paglutas nito. Iyan ang totoong buhay, mga bata. Kaya, mas maaga kang masanay sa ganoong diskarte, mas mabuti.

Level 5

Lumang Antas 05 - 3

1 Si Elly ay nagsasalita tungkol sa mga klase

- Hoy, Amigo! - Hi, Elly! - Ngayon gusto kong ipaliwanag sa iyo kung ano ang mga klase. - Paliwanag # 1. Magsisimula ako sa isang pagkakatulad. Ang lahat ng bagay sa ating uniberso ay gawa sa mga atomo. Maaaring may iba't ibang uri ang mga ito: hydrogen, oxygen, iron, uranium, ... Ang pagsasama-sama ng mga atom ay nagbibigay-daan sa paglikha ng iba't ibang bagay o bagay. - Ang parehong ay totoo sa uniberso ng Java. Dito ang mga programa ay binubuo ng mga bagay na may iba't ibang uri (kung saan ang klase ay isang uri): Integer, String, File, Object, ... Ang pagsasama-sama ng mga bagay ay nagbibigay-daan sa paglikha ng iba't ibang web-service o program. - Ang iba't ibang mga atom ay may iba't ibang panloob na istraktura. Naglalaman ang mga ito ng isang bilang ng mga electron, proton at neutron. - Iba't ibang klase (mga uri ng bagay sa Java) ay may iba't ibang panloob na istraktura din. Naglalaman ang mga ito ng iba't ibang mga variable at pamamaraan. - Oo, mayroon akong pangkalahatang ideya ng istraktura ng atom. Robot ako di ba? - Tingnan natin ang programa sa kabuuan: ang mga bagay ay parang mga bloke ng gusali na bumubuo sa programa. Ang mga klase ay mga uri ng mga bloke na iyon. Ang mga bloke ng iba't ibang uri ay mga bagay ng iba't ibang klase. - Medyo nakuha ko na. - Paliwanag # 2. Lumilikha kami ng bagong klase kapag kailangan namin ng bagong uri ng bagay. Sa loob ng klase na ito, inilalarawan namin ang nais na pag-uugali ng mga bagay. - Well, may naiintindihan ako, ngunit hindi ako sigurado dito. - Isinasaalang-alang ang panloob na istraktura, ang klase ay binubuo ng mga pamamaraan ng klase na gumagawa ng isang bagay at ng mga variable ng klase kung saan ang mga pamamaraan ay nag-iimbak ng nakabahaging data. - Sa madaling sabi, ang klase ay isang hanay ng mga pamamaraan? - Medyo, mas partikular, ang klase ay isang pangkat ng mga pamamaraan na nagtutulungan at mga variable kung saan ang mga pamamaraan ay nag-iimbak ng iba't ibang mga halaga upang ibahagi. - Oo. Upang lumikha ng isang bagong klase, kailangan nating isulat ang mga pamamaraang ito ... - Yep. Kailangan din nating magpasya kung aling mga variable ang ibinabahagi ng iba't ibang mga pamamaraan, at pagkatapos ay kumuha ng mga variable mula sa isang pamamaraan patungo sa klase: gawing mga variable ng klase ang mga variable ng pamamaraan. - Ang mga klase ay nilikha sa sumusunod na pattern: 1 Ang programmer ay nagpapasya kung ano ang iba pang mga bagay na kailangan niya. 2 Hinahati ng programmer ang mga bagay na ito sa iba't ibang uri depende sa kanilang ginagawa. 3 Ang programmer ay nagsusulat ng isang hiwalay na klase para sa bawat uri. 4 Sa klase, ipinapahayag niya ang mga kinakailangang pamamaraan at variable. 5Ang mga utos ay kailangang isulat sa bawat pamamaraan upang magawa ng pamamaraan ang nais ng programmer na gawin nito. 6 Handa na ang klase, maaari mo na ngayong likhain ang mga bagay nito. - Galing! Ito ay isang kawili-wiling pamamaraan. tatandaan ko. - Kailangan mong isaulo ito, ito ay magagamit. Ang diskarte sa programming, kung saan ang programa ay nahahati sa mga bagay, ay tinatawag na object-oriented programming ( OOP ). - Ang Java ay isang klasikong halimbawa ng diskarte sa OOP, dahil sa Java ang lahat ay bagay. - Ang pag-aaral ng Java ay binubuo ng dalawang pangunahing gawain: pag-aaral na magsulat ng iyong sariling mga klase at pag-aaral na gumamit ng mga klase ng ibang tao. Ngayon magsisimula tayo sa pinakamadaling bagay. Matututo kang magsulat ng mga simpleng klase at, siyempre, lumikha ng kanilang mga bagay. Ang mga bagay ay madalas na tinatawag na mga pagkakataon ng mga klase. Ito ay mga kasingkahulugan, alinman sa paraan ay tama. - Nakuha ko. - Sa kabuuan, masasabi kong ang klase ay isang miniprogram: isang set ng data at mga function na may ginagawa sa data na ito. Ang isang mahalagang tampok ng mga klase ay ang kakayahang lumikha ng mga pagkakataon ng mga klase na ito (mga bagay). - Upang lumikha ng object ng klase, kailangan mong isulat sa code «new class_name()» . Lumang Antas 05 - 4- Ang isang bagay ng klase ay may dalawang kawili-wiling tampok: - Una. Ang bawat bagay ng klase ay nag-iimbak ng sarili nitong kopya ng mga variable ng klase.Kaya, kung ang mga variable na x, y ay ipinahayag sa klase at 10 mga bagay ng klase na ito ay nilikha, kung gayon ang bawat bagay ay may sariling mga variable. Ang pagpapalit ng mga variable ng isang bagay ay hindi makakaapekto sa mga variable ng iba pang bagay. - Pangalawa. Kapag ang isang bagong bagay ay nilikha, iba't ibang mga parameter ang maaaring maipasa dito. Ang mga ito ay tinatawag na "mga halaga ng pagsisimula". Ito ay halos tulad ng pagbibigay ng isang pangalan sa kapanganakan. Maraming mga bagay ang hindi malilikha nang hindi pumasa sa mga naturang parameter. - Naiintindihan ko ng kaunti. At ano ang sinabi mo tungkol sa mga variable ng klase? - Ang bawat bagay ay may sariling kopya ng data (mga variable ng klase). Lumang Antas 05 - 5

2 Si Risha ay nagsasalita tungkol sa mga pakete

- Hoy, Amigo! Ngayon sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa mga pakete. - Ang mga file sa computer ay pinagsama-sama sa mga folder. Ang mga klase sa Java (bawat klase ay nasa isang hiwalay na file) ay pinagsama-sama ng mga pakete na mga folder sa isang disc. Ito ay walang bago. Ngunit mayroong dalawang pangungusap. - Una , «isang natatanging buong pangalan ng klase» ay ang «pangalan ng package» + «pangalan ng klase» . Mga halimbawa: Lumang Antas 05 - 6- Ang buong pangalan ng klase ay palaging natatangi! - Napakahirap magsulat ng mahabang pangalan, gaya ng java.util.ArrayList , sa bawat pagkakataon. Samakatuwid, sa iyong code maaari kang gumamit ng mga maikling pangalan ng iba pang mga klase. Ngunit para doon kailangan mong gumamit ng ilang mahika. - Anong magic? - Maaari mong gamitin ang pahayag na «import java.util.ArrayList;» - Sa simula ng klase, kaagad pagkatapos ideklara ang package, kailangan mong tukuyin ang buong pangalan ng klase ng ArrayList na ginamit sa iyong code. Sabihin nating gumagamit ka ng mga klase ng java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList at com.oracle.ArrayList sa iyong code. Maaari mong tukuyin ang isa sa mga ito sa mga pag-import (hal. sun.generic.ArrayList;) at gamitin ang maikling pangalan nito. Isang klase lang ang tinutukoy nito. - Bakit ito napakakomplikado? Maaari bang magkaroon ng mga klase na may magkaparehong pangalan? - Oo, sa iba't ibang mga pakete ay maaaring mayroong mga klase na may parehong pangalan. Ngunit hindi kami makakapag-import ng dalawang klase na may parehong pangalan sa aming klase, kaya kailangan nating maglapat ng buong pangalan sa isa sa kanila. - Narito ang isa pang pagkakatulad. Mayroon kang Bill sa iyong koponan at walang anumang problema sa komunikasyon, dahil alam ng lahat kung sino ito. Ngunit kung mayroong tatlong Bill, kakailanganin mong gamitin ang kanilang buong natatanging pangalan upang makilala ang mga ito. - Pangalawa , mas mainam na ilagay ang mga klase sa mga pakete at hindi sa src root folder . Walang mga problema kapag kakaunti ang mga klase, ngunit napakadaling malito kapag marami ang mga ito. Samakatuwid, palaging lumikha ng mga klase sa mga pakete lamang. Ang panuntunan sa Java ay upang bigyan ang mga klase at pakete ng mga pangalang nagpapaliwanag sa sarili. Maraming kumpanya ang gumagawa ng kanilang mga aklatan (class set) at, upang maiwasan ang kalituhan, pangalanan ang mga pack ng mga klase na ito pagkatapos ng kumpanya / website: Lumang Antas 05 - 7

3 Nagpakita si Kim ng mga video tutorial

- Hoy, Amigo! Narito ang ilang mga video tutorial, kung paano lumikha ng mga klase at pakete:
- Nagawa na namin! - Gagawin mo ito ng libong beses sa iyong buhay na robot. Kaya masanay ka na. At ngayon, kailangan mong magsanay! Paglikha ng mga klase sa Java Paglikha ng Mga Package

4 Elly, paglikha ng mga bagay, mga sanggunian sa bagay

- Kaya, natutunan namin ang mga klase noong nakaraang pagkakataon. Ngayon gusto kong sabihin sa iyo kung paano lumikha ng mga bagay. Ito ay napaka-simple: isulat ang keyword na bago at ang pangalan ng klase para sa bagay na gusto nating likhain: Lumang Antas 05 - 8- Ngunit narinig ko na ito dati. - Alam ko, ngunit mangyaring makinig. - Kapag ang isang bagong bagay ay nilikha, ang iba't ibang mga parameter ay maaaring ipasa sa mga brace. Ipapaliwanag ko ito sa ibang pagkakataon ngayon. Isaalang-alang natin ang klase Cat: Lumang Antas 05 - 9- Ano ang mga getter at setter na ito ? - Ang mga variable na hindi naa-access mula sa ibang mga klase ay karaniwang kasanayan sa Java. Karaniwan, ang mga variable na ipinahayag sa loob ng isang klase ay may modifier na pribado . - Upang magbigay ng access sa pribadong variable, dapat kang lumikha ng dalawang paraan: getat itakda . Ang layunin ng pamamaraang makuha ay ibalik ang kasalukuyang halaga ng variable sa isa na tumawag nito. Ang layunin ng hanay ng pamamaraan ay magtakda ng bagong halaga. - At ano ang punto? - Kung hindi namin nais na baguhin ng sinuman ang mga halaga ng aming mga object variable, maaari na lang kaming sumulat ng walang method set , o gawin itong pribado . Maaari ka ring magdagdag sa paraang ito ng karagdagang pagsusuri ng data. Kung ang bagong ipinasa na halaga ay hindi wasto, pagkatapos ay huwag baguhin ang anuman. - Iyan ay kawili-wili. - Dahil maaaring magkaroon ng maraming variable sa klase, nakukuha at itinatakda ang mga pangalan ng mga pamamaraankaraniwang kasama ang pangalan ng isang variable na pinagtatrabahuhan nila. - Kung ang isang variable ay pinangalanang fullName , ang mga pamamaraan ay dapat na pangalanan getFullName at setFullName . At iba pa katulad nito. - Nakuha ko! Sa pangkalahatan, ito ay isang naiintindihan na diskarte. - Narito ang ilang mga halimbawa ng kung paano magtrabaho sa isang bagong likhang bagay: Lumang Antas 05 - 10

5 Diego, Mga Gawain para sa paglikha ng sariling mga klase at bagay

- Hoy, Amigo! Narito ang ilang mga gawain upang lumikha ng mga klase at bagay:
Mga gawain
1 Lumikha ng isang klase na Pusa
Lumikha ng isang klase na Pusa. Ang isang pusa ay dapat magkaroon ng pangalan nito (pangalan, String), edad (edad, int), timbang (timbang, int), at lakas (lakas, int).
2 Ipatupad ang method fight
Ipatupad ang method na boolean fight(Cat anotherCat): magpatupad ng mekanismo ng paglaban depende sa bigat, edad at lakas ng mga pusa. Gumawa ng isang dependency sa iyong sarili. Dapat matukoy ng pamamaraan, kung ang kasalukuyang pusa (ang bagay na tinawag na paraan ng pakikipaglaban) o isa pangCat ang nanalo sa laban, ibig sabihin, ibalik ang totoo kung ang kasalukuyang pusa ay nanalo at mali, kung hindi ito nanalo. Ang sumusunod na kondisyon ay dapat matugunan:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getters at setter para sa klase ng Aso <
Lumikha ng klase ng Aso. Ang aso ay dapat may pangalan - String name at edad - int age.
Lumikha ng mga getter at setter para sa lahat ng mga variable ng klase ng Aso.
4 Gumawa ng tatlong bagay ng uri ng Cat
Lumikha ng tatlong bagay na may uri ng Cat sa pangunahing pamamaraan at punan ang mga ito ng data.
Gamitin ang klaseng Pusa ng unang gawain. Huwag likhain ang klase na Pusa.
5 Magdaos ng tatlong dalawang away sa pagitan ng mga pusa
Lumikha ng tatlong pusa gamit ang klase na Pusa.
Magsagawa ng tatlong pairwise na labanan sa pagitan ng mga pusa.
Huwag likhain ang klase na Pusa. Para sa laban, gamitin ang paraan ng boolean fight(Cat anotherCat).
Ipakita ang resulta ng bawat laban.

6 Si Risha ay nagsasalita tungkol sa isang object initialization

- Gusto kong sabihin sa iyo ang tungkol sa pagsisimula ng bagay. Kapag nilikha ang isang bagay, kinakailangang magtalaga ng data ng startup sa mga variable nito , upang maiwasan ang isang sitwasyon kapag sinubukan mong i-access ang isang bagay, at wala itong kinakailangang data upang gumana nang maayos. - Isaalang-alang natin ang isang bagay na may uri ng File. Ang pinakamababang kinakailangang impormasyon para sa file ay ang pangalan nito. Ang isang file na walang pangalan ay isang katarantaduhan. - Ipagpalagay na nagsusulat ka ng iyong sariling bersyon ng klase ng File (halimbawa, MyFileClass) upang gumana sa mga file. Anong impormasyon ang kailangan para sa bawat bagay ng klase na ito? - Ang pangalan ng file kung saan gagana ang bagay na ito? - Tama iyan. Iyon ang dahilan kung bakit idinaragdag namin ang pamamaraang initialize() sa aming klase. Magiging ganito ang hitsura: Lumang Antas 05 - 11- Idinagdag namin ang pamamaraaninitialize , upang makapagtrabaho sa isang bagay - tawagan ang mga pamamaraan nito. Magagawa ito kaagad pagkatapos tawagin ang paraan ng pagsisimula. Kung hindi ka makapagtrabaho sa isang bagay, ito ay tinatawag na invalid , kung hindi, ito ay valid . Ang pangunahing layunin ng paraan ng pagsisimula - ay ipasa ang lahat ng kinakailangang data sa bagay upang gawin itong wasto. - Nakuha ko! - Ngayon gawing kumplikado ang gawain. O sa halip ay gawing simple. Depende kung paano mo ito titignan. Isipin na para sa isa pang programmer na gagamit ng aming klase ay mas madaling ipasa hindi ang buong pangalan ng file, ngunit isang direktoryo at isang maikling pangalan ng file. Maaari naming ipatupad ang pagpapaandar na ito gamit ang isa pang paraan ng pagsisimula ( Nagbibigay-daan ang Java na lumikha ng maramihang mga pamamaraan na may magkaparehong mga pangalan). Pagkatapos ang aming klase ay magiging ganito: Lumang Antas 05 - 12- Higit pa rito, madalas na kinakailangan upang lumikha ng isang pansamantalang kopya ng file sa tabi ng kasalukuyang kopya. - Maaari ba tayong gumawa ng paraan para sa kasong ito? - Oo naman, tingnan mo ito: Lumang Antas 05 - 13- Kaya, maaari akong gumawa ng marami sa mga pamamaraang ito hangga't gusto ko? - Sa loob ng dahilan, siyempre. Ngunit, sa totoo lang, sa dami ng gusto mo. - At kailan kinakailangan na tawagan ang paraan ng pagsisimula? - Kaagad pagkatapos malikha ang bagay, upang gawing wasto: Lumang Antas 05 - 14- At ano ang pamamaraang ito getFolder()? - Makikita mo mula sa pangalan nito na ang pamamaraang ito ay upang ibalik ang isang string na naglalaman ng pangalan ng folder kung saan matatagpuan ang aming file. Ngunit hindi namin isinulat ang pagpapatupad nito dito, ito ay para lamang sa palabas.

7 Diego, Mga gawain sa pagsisimula ng object

- Hoy, Amigo! Naiinip ako nang walang lessons natin. Narito ang ilang mga gawain sa pagsisimula ng object:
Mga gawain
1 Gumawa ng Class Friend
Gumawa ng Class Friend na may tatlong initializer (tatlong pamamaraan ang nag-initialize):
- Pangalan
- Pangalan, edad
- Pangalan, edad, kasarian
2 Lumikha ng isang klase na Pusa
Gumawa ng isang klase na Pusa na may limang mga initializer:
- Pangalan
- Pangalan, timbang, edad
- Pangalan, edad (karaniwang timbang)
- Timbang, kulay, (hindi alam ang pangalan, address at edad, ito ay isang alley cat)
- Timbang, kulay, address (ito ay pusa sa bahay ng ibang tao)
Ang gawain ng Initializer ay gawing wasto ang isang bagay. Halimbawa, kung hindi alam ang timbang, kailangan mong tukuyin ang ilang average na timbang. Ang isang pusa ay hindi maaaring magkaroon ng anumang timbang, gayundin ang edad. Ngunit maaari itong walang pangalan (null). Ang parehong naaangkop sa address - maaaring null.
3 Lumikha ng klaseng Aso
Gumawa ng klaseng Aso na may tatlong initializer:
- Pangalan
- Pangalan, taas
- Pangalan, taas, kulay
4 Lumikha ng Class Circle
Gumawa ng class Circle na may tatlong initializer:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, lapad
- centerX, centerY, radius, lapad, kulay
5 Lumikha ng isang klase na Rectangle
Gumawa ng isang klase na Rectangle. Ang data nito ay nasa itaas, kaliwa, lapad, at taas. Sumulat para dito ng mas maraming paraan ng pagsisimula (...) hangga't maaari

Mga halimbawa:
- 4 na parameter ang dapat itakda: kaliwa, itaas, lapad, taas
- lapad/taas ay hindi nakatakda (parehong katumbas ng 0)
- taas ay hindi nakatakda (katumbas ng lapad), lumikha ng isang parisukat
- lumikha ng isang kopya ng isa pang parihaba (ito ay naipasa sa mga parameter)

8 Si Elly ay nagsasalita tungkol sa mga konstruktor

- Oras na para sabihin sa iyo ang tungkol sa mga konstruktor. Ito ay napaka-simple: ang mga programmer ay nag-imbento ng isang shorthand notation para sa paggawa ng bagay at pagsisimula: Lumang Antas 05 - 15- Ngunit ngayon ko lang naintindihan ang mga initializer na iyon... - Huwag kang magalit. Tingnan mong mabuti. Ang paggamit ng mga konstruktor ay mas madaling gamitin at nakakatipid ng espasyo. - Oo, mukhang mas maganda. Ngunit may isang tanong: Alam ko kung paano magsulat ng isang pamamaraan na magsisimula sa klase, ngunit paano ako magsusulat ng isang tagabuo sa loob ng klase? - Una, tingnan ang isang simpleng halimbawa: Lumang Antas 05 - 16- Napakadaling ideklara ang constructor sa klase. Ang tagabuo ay tulad ng paraan ng pagsisimula, ngunit mayroong dalawang pagkakaiba:
  • Ang pangalan ng constructor method ay kapareho ng class name (sa halip na initialize ).
  • Ang paraan ng constructor ay walang uri ng pagbabalik (walang uri ang tinukoy sa lahat).
- Sa katunayan, ito ay ang parehong paraan ng pagsisimula, ngunit may ilang mga pagkakaiba. Medyo nakuha ko na.

9 Diego, Mga gawain sa Konstruktor

- Nagpahinga ka na yata. ayos lang. Narito ang ilang mga gawain sa paglikha ng constructor:
Mga gawain
1 Gumawa ng Class Friend
Gumawa ng Class Friend na may tatlong constructor:
- Pangalan
- Pangalan, edad
- Pangalan, edad, kasarian
2 Lumikha ng isang klase na Pusa
Gumawa ng isang klase na Pusa na may limang konstruktor:
- Pangalan,
- Pangalan, timbang, edad
- Pangalan, edad (karaniwang timbang)
- Timbang, kulay, (hindi alam ang pangalan, address at edad. Isa itong pusang eskinita)
- Timbang, kulay, address (ito ay pusa sa bahay ng ibang tao)
Ang gawain ng Initializer ay gawing wasto ang isang bagay. Halimbawa, kung hindi alam ang timbang, kailangan mong tukuyin ang ilang average na timbang. Ang isang pusa ay hindi maaaring magkaroon ng anumang timbang, gayundin ang edad. Ngunit maaari itong walang pangalan (null). Ang parehong naaangkop sa address - maaaring null.
3 Lumikha ng isang klase ng Aso
Lumikha ng isang klase ng Aso na may tatlong constructor:
- Pangalan
- Pangalan, taas
- Pangalan, taas, kulay
4 Lumikha ng isang Circle ng klase
Gumawa ng isang Circle ng klase na may tatlong constructor:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, lapad
- centerX, centerY, radius, lapad, kulay
5 Lumikha ng isang klase na Rectangle
Gumawa ng isang klase na Rectangle. Ang data nito ay nasa itaas, kaliwa, lapad at taas. Lumikha para dito ng mas maraming konstruktor hangga't maaari:

Mga halimbawa:
- 4 na mga parameter ang nakatakda: kaliwa, itaas, lapad, taas
- lapad/taas ay hindi nakatakda (parehong katumbas ng 0)
- taas ay hindi nakatakda (katumbas ng lapad), lumikha ng isang parisukat
- lumikha ng isang kopya ng isa pang parihaba (ito ay naipasa sa mga parameter)

10 Propesor, Mga Klase at konstruktor

- Ako ulit. Napakaganda ng aming mga lektura. Hindi kita bibigyan ng mga link sa mga boring na lecture. Narito ang isang link sa mahuhusay na bagay! - Andiyan ka pa ba? Magmadali, magbasa, at kailangan kong pumunta sa lab. Pagtalakay sa CodeGym Lecture 5

11 Julio

- Hoy, Amigo! Ako ay pagod nang konti. Magpahinga tayo ng kaunti, at pagkatapos ay simulan ang aralin. Nakahanap ako ng bagong episode:

12 John Squirrels

- Hello, sundalo! - Magandang umaga, ginoo! - Mayroon akong ilang kahanga-hangang balita para sa iyo. Narito ang mga gawain upang palakasin ang iyong mga kasanayan. Gawin ito araw-araw, at mapapahusay mo ang iyong mga kasanayan nang mabilis. Ang mga gawain ay espesyal na idinisenyo upang gawin sa Intellij IDEA.
Mga karagdagang gawain na gagawin sa Intellij Idea
1 1. Tatlong klase
1. Lumikha ng klaseng Pusa at Aso sa pamamagitan ng pagkakatulad sa klase ng Itik.
2. Isipin kung ano ang dapat ibalik ng paraan ng toString sa mga klaseng Pusa at Aso.
3. Sa pangunahing pamamaraan lumikha ng dalawang bagay sa bawat klase at ipakita ang mga ito.
4. Ang mga bagay ng klase ng Duck ay nilikha at ipinapakita.
2 Lalaki at Babae
1. Gumawa ng mga pampublikong static na klase Lalaki at Babae sa loob ng klase Solusyon.
2. Ang mga klase ay dapat may mga field: pangalan(String), edad(int), address(String).
3. Lumikha ng mga konstruktor upang ipasa ang lahat ng posibleng mga parameter.
4. Gamitin ang constructor upang lumikha ng dalawang bagay ng bawat klase kasama ang lahat ng data.
5. Ipakita ang mga bagay sa format na [pangalan + " " + edad + " " + address].
3 3. Lumikha ng mga pampublikong static na klase ng Aso at Pusa.
Magdagdag ng tatlong field sa bawat klase sa iyong opsyon.
Lumikha ng mga bagay para sa mga karakter ng cartoon na Tom at Jerry, hangga't naaalala mo.

Halimbawa:
Mouse jerryMouse = bagong Mouse("Jerry", 12 (taas, cm), 5 (haba ng buntot, cm))
4 4. Ipakita ang kasalukuyang petsa
Ipakita sa screen ang kasalukuyang petsa sa isang form na katulad ng «21 02 2014».
5 5. Basahin ang mga numero mula sa keyboard at kalkulahin ang kanilang kabuuang
Basahin ang mga numero mula sa keyboard at kalkulahin ang kanilang kabuuang hanggang sa ipasok ng user ang salitang «kabuuan». Ipakita sa screen ang kabuuan.
- Ang mga gawaing iyon ay para sa mga gulay. Nagdagdag ako ng mga bonus na gawain na mas kumplikado. Para sa mga nangungunang baril lamang.
Mga gawaing bonus
1 1. Hindi nag-compile at tumatakbo ang program. Ayusin.
Gawain: Dapat basahin ng programa mula sa keyboard ang dalawang numero at ipakita ang kabuuan nito.
2 2. Magdagdag ng bagong functionality sa program.
Lumang Gawain: magdagdag ng bagong function na nagbabasa mula sa keyboard ng dalawang numero at ipinapakita ang kanilang minimum.
Bagong gawain: magdagdag ng bagong function na nagbabasa mula sa keyboard ng limang numero at ipinapakita ang kanilang minimum.
3 3. Pag-aaral at pagsasanay ng algorithm.
Gawain: Sumulat ng isang programa na
1. nagbabasa mula sa console number N na mas malaki kaysa sa zero
2. pagkatapos ay nagbabasa ng N na mga numero mula sa console
3. ipinapakita ang maximum ng ipinasok na N numero.
Mga komento
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION