Maaari ba akong maging isang software developer?

Bakit pagbuo ng software?
Bago simulan ang pagtuturo sa isang tao ng programming, mas mabuting alamin natin, kung ano ang ibinibigay nito sa kanya.1 Simple at kawili-wiling trabaho.
Ang software engineer ay isang simple at kawili-wiling trabaho. Mayroon itong magandang puwang para sa pagkamalikhain. mahal ko ito. Noong una, nabaliw ako sa pag-iisip na gagawin ko ang gusto ko at mababayaran ako para dito. Pero sa huli ay nasanay na rin ako.2 Malaki ang bayad.
Nasisiyahan akong panoorin ang aking mga kaibigan na bumibili ng kanilang sarili ng mga kotse at bahay sa loob ng 5 taon na trabaho.3 Flexible na oras.
Ang isang mahigpit na iskedyul ng trabaho ay isang pangit na bagay. Maaaring kumpirmahin iyon ng sinumang tao na nakaranas ng masikip na trapiko sa oras ng pagmamadali o nagmulta dahil sa pagkahuli ng 5 minuto. At paano ang pagdating sa trabaho ng 11 am at umalis ng 5 pm? Para sa karamihan ng mga programmer ito ay isang karaniwang iskedyul. Gawin mo lang ang trabaho mo at walang magsasabi ng cross word. Maaari ka ring magtrabaho sa bahay sa karamihan ng mga kumpanya. Maaari kang laging magkaroon ng makatwirang kasunduan sa iyong tagapag-empleyo.4 Propesyonal na paglago.
Sa karamihan ng mga kumpanya kailangan mong umakyat sa career ladder upang makakuha ng magandang bayad. Ang isang software developer ay dapat lamang maging isang software developer. Hindi mo na kailangang muling maging kwalipikado mula sa isang developer patungo sa manager o subukang kumuha ng nangungunang posisyon. Ang kailangan mo lang gawin ay lumago nang propesyonal. Ang mga developer na may 5 hanggang 10 taong karanasan ay mababayaran ng royally.5 Mataas na pandaigdigang kadaliang kumilos.
May tatlong propesyon na may pinakamataas na bayad sa mundo: isang abogado, isang doktor at isang software developer. Ito ay isang tunay na hamon para sa mga abogado na nagtatrabaho sa ibang bansa: iba't ibang mga batas, case-law atbp. Ang isang doktor ay kailangang matuto ng wika, iba pang mga medikal na pamantayan at pumasa sa mga pagsusulit. Ang isang developer ay hindi na kailangang matuto ng anumang karagdagang. Parehong wika. Parehong pamantayan. Para sa karamihan ng mga pagkakataon kahit na ang mga kliyente ay pareho.Bakit Java?
Dahil sa kabuuan ng tatlong sumusunod na mga salik, nasanay akong muli ang mga tao para sa mga developer ng Java.1. Java — ay isa sa pinakamadaling wika para sa pag-aaral.
Ang isang taong kakatapos lang ng pag-aaral ay matututo nito sa loob ng 3 hanggang 6 na buwan, depende sa batayang kaalaman at dami ng oras na inilagay sa pag-aaral.2. Mataas na demand sa labor market.
Maaari kang makakuha ng trabaho nang walang paunang karanasan. Ang mga kumpanya ay masigasig na gumagamit ng mga intern at patuloy na tinuturuan sila.3. Pinakamataas na suweldo sa larangan.
Isa sa pinakamataas. Ito ay lalong mahalaga para sa mga junior developer.Ang programming ay isang kasanayan

Bagong makabagong paraan ng pagtuturo
Ang edukasyon sa CodeGym ay ginawa sa ibang paraan kaysa sa edukasyon sa kolehiyo. Mapapansin mo ito sa lalong madaling panahon. Ito ay mas epektibo. Ang iyong pag-aaral sa kolehiyo ay malamang na ganito: mahahabang lektura at pagsasanay upang maipako ang iyong natutunan. Ang pagsunod sa diskarteng ito ay mapapabuti mo ang iyong kaalaman, hindi ang mga kasanayan. Sa totoo lang, ang iyong mga kasanayang nakuha sa ganitong paraan ay halos walang halaga. Mayroon akong ibang diskarte. Naniniwala ako na ang isang tao ay dapat magtanong muna, at pagkatapos lamang makakuha ng mga sagot sa kanila. Ang sagot bago ang tanong ay walang halaga. Ang aking mga lektura ay mga sagot sa iyong mga katanungan. Kaya't bibigyan muna kita ng mga praktikal na gawain na mahirap lutasin gamit ang iyong kasalukuyang kaalaman. Ang mga gawaing ito ay nagtataas ng mga tanong at pagkatapos ay matatanggap mo ang aking mga sagot na kaalaman at mga lektura. Nagpapakita ako ng bagong kaalaman sa iyo sa tatlong yugto:-
Panimula (Minimum na teorya at ilang praktikal na gawain)
-
Pangunahing kaalaman sa block (Dapat mong lubos na maunawaan ang paksa)
-
Mga detalye at nuances (Pinapuno ko ang mga puwang dito)
Level 5

1 Si Elly ay nagsasalita tungkol sa mga klase
- Hoy, Amigo! - Hi, Elly! - Ngayon gusto kong ipaliwanag sa iyo kung ano ang mga klase. - Paliwanag # 1. Magsisimula ako sa isang pagkakatulad. Ang lahat ng bagay sa ating uniberso ay gawa sa mga atomo. Maaaring may iba't ibang uri ang mga ito: hydrogen, oxygen, iron, uranium, ... Ang pagsasama-sama ng mga atom ay nagbibigay-daan sa paglikha ng iba't ibang bagay o bagay. - Ang parehong ay totoo sa uniberso ng Java. Dito ang mga programa ay binubuo ng mga bagay na may iba't ibang uri (kung saan ang klase ay isang uri): Integer, String, File, Object, ... Ang pagsasama-sama ng mga bagay ay nagbibigay-daan sa paglikha ng iba't ibang web-service o program. - Ang iba't ibang mga atom ay may iba't ibang panloob na istraktura. Naglalaman ang mga ito ng isang bilang ng mga electron, proton at neutron. - Iba't ibang klase (mga uri ng bagay sa Java) ay may iba't ibang panloob na istraktura din. Naglalaman ang mga ito ng iba't ibang mga variable at pamamaraan. - Oo, mayroon akong pangkalahatang ideya ng istraktura ng atom. Robot ako di ba? - Tingnan natin ang programa sa kabuuan: ang mga bagay ay parang mga bloke ng gusali na bumubuo sa programa. Ang mga klase ay mga uri ng mga bloke na iyon. Ang mga bloke ng iba't ibang uri ay mga bagay ng iba't ibang klase. - Medyo nakuha ko na. - Paliwanag # 2. Lumilikha kami ng bagong klase kapag kailangan namin ng bagong uri ng bagay. Sa loob ng klase na ito, inilalarawan namin ang nais na pag-uugali ng mga bagay. - Well, may naiintindihan ako, ngunit hindi ako sigurado dito. - Isinasaalang-alang ang panloob na istraktura, ang klase ay binubuo ng mga pamamaraan ng klase na gumagawa ng isang bagay at ng mga variable ng klase kung saan ang mga pamamaraan ay nag-iimbak ng nakabahaging data. - Sa madaling sabi, ang klase ay isang hanay ng mga pamamaraan? - Medyo, mas partikular, ang klase ay isang pangkat ng mga pamamaraan na nagtutulungan at mga variable kung saan ang mga pamamaraan ay nag-iimbak ng iba't ibang mga halaga upang ibahagi. - Oo. Upang lumikha ng isang bagong klase, kailangan nating isulat ang mga pamamaraang ito ... - Yep. Kailangan din nating magpasya kung aling mga variable ang ibinabahagi ng iba't ibang mga pamamaraan, at pagkatapos ay kumuha ng mga variable mula sa isang pamamaraan patungo sa klase: gawing mga variable ng klase ang mga variable ng pamamaraan. - Ang mga klase ay nilikha sa sumusunod na pattern: 1 Ang programmer ay nagpapasya kung ano ang iba pang mga bagay na kailangan niya. 2 Hinahati ng programmer ang mga bagay na ito sa iba't ibang uri depende sa kanilang ginagawa. 3 Ang programmer ay nagsusulat ng isang hiwalay na klase para sa bawat uri. 4 Sa klase, ipinapahayag niya ang mga kinakailangang pamamaraan at variable. 5Ang mga utos ay kailangang isulat sa bawat pamamaraan upang magawa ng pamamaraan ang nais ng programmer na gawin nito. 6 Handa na ang klase, maaari mo na ngayong likhain ang mga bagay nito. - Galing! Ito ay isang kawili-wiling pamamaraan. tatandaan ko. - Kailangan mong isaulo ito, ito ay magagamit. Ang diskarte sa programming, kung saan ang programa ay nahahati sa mga bagay, ay tinatawag na object-oriented programming ( OOP ). - Ang Java ay isang klasikong halimbawa ng diskarte sa OOP, dahil sa Java ang lahat ay bagay. - Ang pag-aaral ng Java ay binubuo ng dalawang pangunahing gawain: pag-aaral na magsulat ng iyong sariling mga klase at pag-aaral na gumamit ng mga klase ng ibang tao. Ngayon magsisimula tayo sa pinakamadaling bagay. Matututo kang magsulat ng mga simpleng klase at, siyempre, lumikha ng kanilang mga bagay. Ang mga bagay ay madalas na tinatawag na mga pagkakataon ng mga klase. Ito ay mga kasingkahulugan, alinman sa paraan ay tama. - Nakuha ko. - Sa kabuuan, masasabi kong ang klase ay isang miniprogram: isang set ng data at mga function na may ginagawa sa data na ito. Ang isang mahalagang tampok ng mga klase ay ang kakayahang lumikha ng mga pagkakataon ng mga klase na ito (mga bagay). - Upang lumikha ng object ng klase, kailangan mong isulat sa code «new class_name()» .

2 Si Risha ay nagsasalita tungkol sa mga pakete
- Hoy, Amigo! Ngayon sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa mga pakete. - Ang mga file sa computer ay pinagsama-sama sa mga folder. Ang mga klase sa Java (bawat klase ay nasa isang hiwalay na file) ay pinagsama-sama ng mga pakete na mga folder sa isang disc. Ito ay walang bago. Ngunit mayroong dalawang pangungusap. - Una , «isang natatanging buong pangalan ng klase» ay ang «pangalan ng package» + «pangalan ng klase» . Mga halimbawa:

3 Nagpakita si Kim ng mga video tutorial
- Hoy, Amigo! Narito ang ilang mga video tutorial, kung paano lumikha ng mga klase at pakete:4 Elly, paglikha ng mga bagay, mga sanggunian sa bagay
- Kaya, natutunan namin ang mga klase noong nakaraang pagkakataon. Ngayon gusto kong sabihin sa iyo kung paano lumikha ng mga bagay. Ito ay napaka-simple: isulat ang keyword na bago at ang pangalan ng klase para sa bagay na gusto nating likhain:


5 Diego, Mga Gawain para sa paglikha ng sariling mga klase at bagay
- Hoy, Amigo! Narito ang ilang mga gawain upang lumikha ng mga klase at bagay:Mga gawain | |
---|---|
1 | Lumikha ng isang klase na Pusa Lumikha ng isang klase na Pusa. Ang isang pusa ay dapat magkaroon ng pangalan nito (pangalan, String), edad (edad, int), timbang (timbang, int), at lakas (lakas, int). |
2 | Ipatupad ang method fight Ipatupad ang method na boolean fight(Cat anotherCat): magpatupad ng mekanismo ng paglaban depende sa bigat, edad at lakas ng mga pusa. Gumawa ng isang dependency sa iyong sarili. Dapat matukoy ng pamamaraan, kung ang kasalukuyang pusa (ang bagay na tinawag na paraan ng pakikipaglaban) o isa pangCat ang nanalo sa laban, ibig sabihin, ibalik ang totoo kung ang kasalukuyang pusa ay nanalo at mali, kung hindi ito nanalo. Ang sumusunod na kondisyon ay dapat matugunan:
|
3 | Getters at setter para sa klase ng Aso < Lumikha ng klase ng Aso. Ang aso ay dapat may pangalan - String name at edad - int age. Lumikha ng mga getter at setter para sa lahat ng mga variable ng klase ng Aso. |
4 | Gumawa ng tatlong bagay ng uri ng Cat Lumikha ng tatlong bagay na may uri ng Cat sa pangunahing pamamaraan at punan ang mga ito ng data. Gamitin ang klaseng Pusa ng unang gawain. Huwag likhain ang klase na Pusa. |
5 | Magdaos ng tatlong dalawang away sa pagitan ng mga pusa Lumikha ng tatlong pusa gamit ang klase na Pusa. Magsagawa ng tatlong pairwise na labanan sa pagitan ng mga pusa. Huwag likhain ang klase na Pusa. Para sa laban, gamitin ang paraan ng boolean fight(Cat anotherCat). Ipakita ang resulta ng bawat laban. |
6 Si Risha ay nagsasalita tungkol sa isang object initialization
- Gusto kong sabihin sa iyo ang tungkol sa pagsisimula ng bagay. Kapag nilikha ang isang bagay, kinakailangang magtalaga ng data ng startup sa mga variable nito , upang maiwasan ang isang sitwasyon kapag sinubukan mong i-access ang isang bagay, at wala itong kinakailangang data upang gumana nang maayos. - Isaalang-alang natin ang isang bagay na may uri ng File. Ang pinakamababang kinakailangang impormasyon para sa file ay ang pangalan nito. Ang isang file na walang pangalan ay isang katarantaduhan. - Ipagpalagay na nagsusulat ka ng iyong sariling bersyon ng klase ng File (halimbawa, MyFileClass) upang gumana sa mga file. Anong impormasyon ang kailangan para sa bawat bagay ng klase na ito? - Ang pangalan ng file kung saan gagana ang bagay na ito? - Tama iyan. Iyon ang dahilan kung bakit idinaragdag namin ang pamamaraang initialize() sa aming klase. Magiging ganito ang hitsura:



7 Diego, Mga gawain sa pagsisimula ng object
- Hoy, Amigo! Naiinip ako nang walang lessons natin. Narito ang ilang mga gawain sa pagsisimula ng object:Mga gawain | |
---|---|
1 | Gumawa ng Class Friend Gumawa ng Class Friend na may tatlong initializer (tatlong pamamaraan ang nag-initialize): - Pangalan - Pangalan, edad - Pangalan, edad, kasarian |
2 | Lumikha ng isang klase na Pusa Gumawa ng isang klase na Pusa na may limang mga initializer: - Pangalan - Pangalan, timbang, edad - Pangalan, edad (karaniwang timbang) - Timbang, kulay, (hindi alam ang pangalan, address at edad, ito ay isang alley cat) - Timbang, kulay, address (ito ay pusa sa bahay ng ibang tao) Ang gawain ng Initializer ay gawing wasto ang isang bagay. Halimbawa, kung hindi alam ang timbang, kailangan mong tukuyin ang ilang average na timbang. Ang isang pusa ay hindi maaaring magkaroon ng anumang timbang, gayundin ang edad. Ngunit maaari itong walang pangalan (null). Ang parehong naaangkop sa address - maaaring null. |
3 | Lumikha ng klaseng Aso Gumawa ng klaseng Aso na may tatlong initializer: - Pangalan - Pangalan, taas - Pangalan, taas, kulay |
4 | Lumikha ng Class Circle Gumawa ng class Circle na may tatlong initializer: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, lapad - centerX, centerY, radius, lapad, kulay |
5 | Lumikha ng isang klase na Rectangle Gumawa ng isang klase na Rectangle. Ang data nito ay nasa itaas, kaliwa, lapad, at taas. Sumulat para dito ng mas maraming paraan ng pagsisimula (...) hangga't maaari Mga halimbawa: - 4 na parameter ang dapat itakda: kaliwa, itaas, lapad, taas - lapad/taas ay hindi nakatakda (parehong katumbas ng 0) - taas ay hindi nakatakda (katumbas ng lapad), lumikha ng isang parisukat - lumikha ng isang kopya ng isa pang parihaba (ito ay naipasa sa mga parameter) |
8 Si Elly ay nagsasalita tungkol sa mga konstruktor
- Oras na para sabihin sa iyo ang tungkol sa mga konstruktor. Ito ay napaka-simple: ang mga programmer ay nag-imbento ng isang shorthand notation para sa paggawa ng bagay at pagsisimula:

- Ang pangalan ng constructor method ay kapareho ng class name (sa halip na initialize ).
- Ang paraan ng constructor ay walang uri ng pagbabalik (walang uri ang tinukoy sa lahat).
9 Diego, Mga gawain sa Konstruktor
- Nagpahinga ka na yata. ayos lang. Narito ang ilang mga gawain sa paglikha ng constructor:Mga gawain | |
---|---|
1 | Gumawa ng Class Friend Gumawa ng Class Friend na may tatlong constructor: - Pangalan - Pangalan, edad - Pangalan, edad, kasarian |
2 | Lumikha ng isang klase na Pusa Gumawa ng isang klase na Pusa na may limang konstruktor: - Pangalan, - Pangalan, timbang, edad - Pangalan, edad (karaniwang timbang) - Timbang, kulay, (hindi alam ang pangalan, address at edad. Isa itong pusang eskinita) - Timbang, kulay, address (ito ay pusa sa bahay ng ibang tao) Ang gawain ng Initializer ay gawing wasto ang isang bagay. Halimbawa, kung hindi alam ang timbang, kailangan mong tukuyin ang ilang average na timbang. Ang isang pusa ay hindi maaaring magkaroon ng anumang timbang, gayundin ang edad. Ngunit maaari itong walang pangalan (null). Ang parehong naaangkop sa address - maaaring null. |
3 | Lumikha ng isang klase ng Aso Lumikha ng isang klase ng Aso na may tatlong constructor: - Pangalan - Pangalan, taas - Pangalan, taas, kulay |
4 | Lumikha ng isang Circle ng klase Gumawa ng isang Circle ng klase na may tatlong constructor: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, lapad - centerX, centerY, radius, lapad, kulay |
5 | Lumikha ng isang klase na Rectangle Gumawa ng isang klase na Rectangle. Ang data nito ay nasa itaas, kaliwa, lapad at taas. Lumikha para dito ng mas maraming konstruktor hangga't maaari: Mga halimbawa: - 4 na mga parameter ang nakatakda: kaliwa, itaas, lapad, taas - lapad/taas ay hindi nakatakda (parehong katumbas ng 0) - taas ay hindi nakatakda (katumbas ng lapad), lumikha ng isang parisukat - lumikha ng isang kopya ng isa pang parihaba (ito ay naipasa sa mga parameter) |
10 Propesor, Mga Klase at konstruktor
- Ako ulit. Napakaganda ng aming mga lektura. Hindi kita bibigyan ng mga link sa mga boring na lecture. Narito ang isang link sa mahuhusay na bagay! - Andiyan ka pa ba? Magmadali, magbasa, at kailangan kong pumunta sa lab. Pagtalakay sa CodeGym Lecture 511 Julio
- Hoy, Amigo! Ako ay pagod nang konti. Magpahinga tayo ng kaunti, at pagkatapos ay simulan ang aralin. Nakahanap ako ng bagong episode:12 John Squirrels
- Hello, sundalo! - Magandang umaga, ginoo! - Mayroon akong ilang kahanga-hangang balita para sa iyo. Narito ang mga gawain upang palakasin ang iyong mga kasanayan. Gawin ito araw-araw, at mapapahusay mo ang iyong mga kasanayan nang mabilis. Ang mga gawain ay espesyal na idinisenyo upang gawin sa Intellij IDEA.Mga karagdagang gawain na gagawin sa Intellij Idea | |
---|---|
1 | 1. Tatlong klase 1. Lumikha ng klaseng Pusa at Aso sa pamamagitan ng pagkakatulad sa klase ng Itik. 2. Isipin kung ano ang dapat ibalik ng paraan ng toString sa mga klaseng Pusa at Aso. 3. Sa pangunahing pamamaraan lumikha ng dalawang bagay sa bawat klase at ipakita ang mga ito. 4. Ang mga bagay ng klase ng Duck ay nilikha at ipinapakita. |
2 | Lalaki at Babae 1. Gumawa ng mga pampublikong static na klase Lalaki at Babae sa loob ng klase Solusyon. 2. Ang mga klase ay dapat may mga field: pangalan(String), edad(int), address(String). 3. Lumikha ng mga konstruktor upang ipasa ang lahat ng posibleng mga parameter. 4. Gamitin ang constructor upang lumikha ng dalawang bagay ng bawat klase kasama ang lahat ng data. 5. Ipakita ang mga bagay sa format na [pangalan + " " + edad + " " + address]. |
3 | 3. Lumikha ng mga pampublikong static na klase ng Aso at Pusa. Magdagdag ng tatlong field sa bawat klase sa iyong opsyon. Lumikha ng mga bagay para sa mga karakter ng cartoon na Tom at Jerry, hangga't naaalala mo. Halimbawa: Mouse jerryMouse = bagong Mouse("Jerry", 12 (taas, cm), 5 (haba ng buntot, cm)) |
4 | 4. Ipakita ang kasalukuyang petsa Ipakita sa screen ang kasalukuyang petsa sa isang form na katulad ng «21 02 2014». |
5 | 5. Basahin ang mga numero mula sa keyboard at kalkulahin ang kanilang kabuuang Basahin ang mga numero mula sa keyboard at kalkulahin ang kanilang kabuuang hanggang sa ipasok ng user ang salitang «kabuuan». Ipakita sa screen ang kabuuan. |
Mga gawaing bonus | |
---|---|
1 | 1. Hindi nag-compile at tumatakbo ang program. Ayusin. Gawain: Dapat basahin ng programa mula sa keyboard ang dalawang numero at ipakita ang kabuuan nito. |
2 | 2. Magdagdag ng bagong functionality sa program. Lumang Gawain: magdagdag ng bagong function na nagbabasa mula sa keyboard ng dalawang numero at ipinapakita ang kanilang minimum. Bagong gawain: magdagdag ng bagong function na nagbabasa mula sa keyboard ng limang numero at ipinapakita ang kanilang minimum. |
3 | 3. Pag-aaral at pagsasanay ng algorithm. Gawain: Sumulat ng isang programa na 1. nagbabasa mula sa console number N na mas malaki kaysa sa zero 2. pagkatapos ay nagbabasa ng N na mga numero mula sa console 3. ipinapakita ang maximum ng ipinasok na N numero. |
GO TO FULL VERSION