CodeGym /Blog Jawa /Acak /Level lawas 05
John Squirrels
tingkat
San Francisco

Level lawas 05

Diterbitake ing grup

Apa aku bisa dadi pangembang piranti lunak?

Lawas Level 05 - 1Prinsip laut nyatakake: yen sampeyan nemokake wong lanang utawa wadon sing cocok kanthi fisik, sampeyan bisa nggawe dheweke dadi pejuang sing unik, nyedhiyakake latihan lan pendidikan sing bener. Programming iku mung skill sing padha karo muter gitar, nglangi utawa nunggang pit. Wong ora lair bikers. Nalika aku weruh kanca-kanca, sing kerjane kaping pindho luwih abot tinimbang aku lan entuk dhuwit kaping papat, aku miwiti obrolan ing ngisor iki: — Apa sampeyan pengin kerja dadi programer? Sampeyan pancen pinter. Mbok, sampeyan mung ora ing panggonan sampeyan?

Napa pangembangan piranti lunak?

Sadurunge miwiti mulang program wong, luwih becik kita ngerteni, apa sing diwenehake marang dheweke.

1 Proyek sing prasaja lan menarik.

Insinyur piranti lunak minangka proyek sing gampang lan menarik. Wis kamar gedhe kanggo kreatifitas. Aku seneng. Ing kawitan aku dadi edan ing pikiran aku apa aku seneng lan njaluk mbayar kanggo iku. Nanging banjur aku wis digunakake kanggo iku pungkasanipun.

2 Iku uga mbayar.

Aku mung seneng ndeleng kanca-kanca tuku mobil lan omah ing 5 taun kerja.

3 Jam fleksibel.

Jadwal kerja sing ketat minangka perkara sing ora becik. Sapa wae sing nate macet nalika jam sibuk utawa didenda amarga telat 5 menit bisa konfirmasi. Lan kepiye yen bisa teka ing kantor jam 11 lan mangkat jam 5 sore? Kanggo paling programer iku jadwal biasanipun. Mung nindakake pakaryan lan ora ana sing bakal ngucapake tembung silang. Sampeyan bisa uga kerja ing omah ing umume perusahaan. Sampeyan bisa tansah teka menyang persetujuan cukup karo juragan.

4 Wutah profesional.

Ing umume perusahaan sampeyan kudu menek tangga karir supaya entuk bayaran sing apik. Pangembang piranti lunak mung kudu dadi pangembang piranti lunak. Sampeyan ora kudu kualifikasi maneh saka pangembang menyang manajer utawa nyoba njupuk posisi sing unggul. Sampeyan mung kudu tuwuh kanthi profesional. Pangembang sing duwe pengalaman 5 nganti 10 taun entuk bayaran royal.

5 Mobilitas internasional sing dhuwur.

Ana telung profesi sing paling dibayar ing donya: pengacara, dhokter lan pangembang piranti lunak. Iki minangka tantangan nyata kanggo pengacara sing kerja ing luar negeri: hukum sing beda-beda, hukum kasus lsp. Dokter kudu sinau basa, standar medis liyane lan lulus ujian. Pangembang ora kudu sinau apa-apa tambahan. Basa sing padha. Standar sing padha. Kanggo paling kaping malah klien padha.

Kenapa Jawa?

Total telung faktor ing ngisor iki nggawe aku nglatih maneh wong kanggo pangembang Jawa.

1. Jawa — iku salah siji saka basa paling gampang kanggo sinau.

Wong sing wis rampung sekolah bisa sinau ing 3 nganti 6 sasi, gumantung saka kawruh dhasar lan jumlah jam sinau.

2. Panjaluk dhuwur ing pasar tenaga kerja.

Sampeyan bisa entuk kerja tanpa pengalaman sadurunge. Perusahaan-perusahaan magang kanthi semangat lan terus ngajari dheweke.

3. Gaji paling dhuwur ing lapangan.

Salah siji sing paling dhuwur. Iki penting banget kanggo pangembang junior.  

Pemrograman minangka katrampilan

Lawas Level 05 - 2Sampeyan ora bisa maca buku lan dadi programmer komputer. Sampeyan kudu paling sethithik 500 jam latihan. Kaya tinju. Sampeyan ora bisa mung nonton pertandhingan lan dadi profesional. Sampeyan kudu nglatih nganti pirang-pirang taun. (Mulane CodeGym duwe akeh tugas praktis). Kabeh tawaran kanggo mulang sampeyan carane program ing 10 jam padha karo tawaran mulang sampeyan kothak ing 10 jam. Banjur uncalan sampeyan ing ring tinju! Aja ngono. Kadhangkala nalika wong anyar takon ing forum babagan carane dadi pangembang piranti lunak, dheweke didhawuhi nggawe tugas kanggo awake dhewe lan nindakake. Sing ora bakal bisa.Bab iku wong ora bisa nindakake tugas ngluwihi kawruh. Sampeyan salah siji ngerti soko, utawa sampeyan ora ngerti. Mung wong sing ngerti babagan subyek sing bisa nggawe tugas sing berurutan kanggo sampeyan, sing saben-saben bakal mulang sampeyan perkara anyar lan ora butuh pirang-pirang minggu kanggo ngrampungake. Sing aku nindakake ing CodeGym.

Metode pengajaran inovatif anyar

Pendhidhikan CodeGym digawe kanthi cara sing beda karo pendhidhikan kuliah. Sampeyan bakal sok dong mirsani. Iku luwih efektif. Pasinaonmu ing kuliah mesthine kaya mangkene: kuliah dawa lan latihan kanggo ngrampungake apa sing wis sampeyan sinau. Kanthi pendekatan iki, sampeyan nambah kawruh, dudu katrampilan. Jujur, katrampilan sing dipikolehi kanthi cara iki meh ora ana gunane. Aku duwe pendekatan liyane. Aku percaya yen wong kudu takon dhisik, banjur entuk jawaban. Wangsulan sadurunge pitakonan ora ana regane. Kuliahku minangka jawaban kanggo pitakonan sampeyan. Mula, aku menehi tugas praktis sing angel ditindakake kanthi kawruh saiki. Tugas-tugas iki nuwuhake pitakonan banjur sampeyan nampa jawabanku yaiku kawruh lan ceramah. Aku menehi kawruh anyar kanggo sampeyan ing telung tahap:
  1. Pambuka (Teori minimal lan sawetara tugas praktis)

  2. Kawruh blok utama (Sampeyan kudu ngerti topik kanthi lengkap)

  3. Rincian lan nuansa (aku ngisi kesenjangan ing kene)

Kanthi cara iki sampeyan bakal nemokake siji lan topik sing padha paling ora kaping telu. Lan ora perlu dicritakake manawa kabeh ana hubungane banget lan mung ora mungkin kanggo nerangake kanthi lengkap siji topik tanpa nerangake sadurunge, paling ora sebagian. Sawetara siswa malah nesu amarga sawetara tugas sing angel banget, ujar manawa dheweke durung sinau. Tugas-tugas kasebut menehi jeda kanggo mikir: kepiye carane ngatasi kanthi nggunakake tingkat pengetahuan saiki? Sampeyan bisa nglampahi siji utawa loro jam kanggo ngrampungake tugas iki, nanging mengko sampeyan bakal seneng banget kanggo nemokake pendekatan asli anyar utawa solusi elegan. Nyatane, ing urip nyata sampeyan bakal diwenehi tugas ing karya, lan mung mengko sampeyan bakal nemokake kawruh kanggo ngrampungake. Kuwi urip sing nyata, bocah-bocah. Dadi, luwih cepet sampeyan wis biasa karo pendekatan kasebut, luwih apik.

Tingkat 5

Lawas Level 05 - 3

1 Elly ngomong babagan kelas

- Hei, Amigo! - Hai, Elly! - Dina iki aku arep nerangake apa kelas. - Panjelasan # 1. Aku bakal miwiti karo analogi. Kabeh barang ing alam semesta kita digawe saka atom. Bisa dadi macem-macem jinis: hidrogen, oksigen, wesi, uranium, ... Gabungan atom bisa nggawe macem-macem barang utawa obyek. - Semono uga ing jagad raya Jawa. Ing kene program kalebu obyek saka macem-macem jinis (ing ngendi kelas minangka jinis): Integer, String, File, Object, ... Nggabungake obyek bisa nggawe macem-macem layanan web utawa program. - Atom sing beda duwe struktur internal sing beda. Padha ngemot sawetara elektron, proton lan neutron. - Kelas sing beda (jinis obyek ing basa Jawa) uga duwe struktur internal sing beda. Dheweke ngemot macem-macem variabel lan metode. - Ya, aku duwe gagasan umum babagan struktur atom. Aku iki robot, ta? - Ayo katon ing program sakabèhé: obyek kaya pamblokiran bangunan sing nggawe program. Kelas minangka jinis blok kasebut. Blok saka macem-macem jinis minangka obyek saka macem-macem kelas. - Aku entuk. - Panjelasan # 2. Kita nggawe kelas anyar nalika kita butuh jinis obyek anyar. Ing kelas iki kita nerangake prilaku obyek sing dikarepake. - Inggih, Aku wis ngerti soko, nanging aku ora yakin iki. - Nganggep struktur internal, kelas kasusun saka metode kelas sing nindakake soko lan variabel kelas ing ngendi metode nyimpen data sing dienggo bareng. - Cukup ngandika, kelas punika pesawat saka cara? - Luwih akeh, luwih khusus, kelas minangka klompok metode sing bisa digunakake bebarengan lan variabel ing ngendi metode nyimpen nilai sing beda kanggo dituduhake. - Ya. Kanggo nggawe kelas anyar, kita kudu nulis metode iki ... - Ya. Kita uga kudu mutusake variabel sing dienggo bareng kanthi cara sing beda-beda, banjur njupuk variabel saka metode menyang kelas: ngowahi variabel metode dadi variabel kelas. - Kelas digawe ing pola ing ngisor iki: 1 Programmer mutusake apa obyek liyane sing dibutuhake. 2 Programmer mbagi obyek kasebut dadi macem-macem jinis gumantung apa sing ditindakake. 3 Programmer nulis kelas kapisah kanggo saben jinis. 4 Ing kelas, dheweke ngumumake metode lan variabel sing dibutuhake. 5Printah kudu ditulis ing saben cara supaya metode nindakake apa sing dikarepake programmer. 6 Kelas wis siyap, saiki sampeyan bisa nggawe obyek. - Apik! Iku skema sing menarik. Aku bakal ngelingi. - Sampeyan kudu apal, iku bakal migunani. Pendekatan pemrograman, ing ngendi program kasebut dipérang dadi obyek, diarani pemrograman berorientasi obyek ( OOP ). - Jawa minangka conto klasik saka pendekatan OOP, amarga ing Jawa kabeh obyek. - Sinau basa Jawa dumadi saka rong tugas utama: sinau nulis kelas dhewe lan sinau nggunakake kelas wong liya.. Dina iki kita miwiti karo sing paling gampang. Sampeyan bakal sinau nulis kelas sing prasaja lan, mesthine, nggawe obyek kasebut. Obyek asring disebut instance saka kelas. Iki sinonim, salah siji cara sing bener. - Ngerti. - Kanggo jumlah munggah Aku bisa ngomong sing kelas punika miniprogram a: pesawat saka data lan fungsi sing nindakake soko karo data iki. Fitur penting saka kelas yaiku kemampuan kanggo nggawe instance saka kelas kasebut (obyek). - Kanggo nggawe obyek kelas, sampeyan kudu nulis ing kode «new class_name()» . Lawas Level 05 - 4- A obyek kelas wis rong fitur menarik: - First. Saben obyek kelas nyimpen salinan dhewe saka variabel kelas.Dadi, yen variabel x, y diumumake ing kelas lan 10 obyek saka kelas iki digawe, mula saben obyek duwe variabel dhewe. Ngganti variabel obyek ora mengaruhi variabel obyek liyane. - Kapindho. Nalika obyek anyar digawe, macem-macem parameter bisa dilewati. Iki sing disebut "nilai wiwitan". Iku meh kaya menehi jeneng nalika lair. Akeh obyek ora bisa digawe tanpa ngliwati paramèter kasebut. - Aku ngerti sethitik. Lan apa sampeyan ngomong babagan variabel kelas? - Saben obyek duwe salinan data (variabel kelas). Lawas Level 05 - 5

2 Risha ngomong babagan paket

- Hei, Amigo! Saiki aku pitutur marang kowe bab paket. - File ing komputer diklompokaké menyang folder. Kelas ing Jawa (saben kelas ana ing file sing kapisah) diklompokaké miturut paket sing dadi folder ing disk. Iki ora anyar. Nanging ana rong komentar. - Kaping pisanan , «jeneng kelas lengkap sing unik» yaiku «jeneng paket» + «jeneng kelas» . Conto: Lawas Level 05 - 6- Jeneng kelas lengkap tansah unik! - Iku angel banget kanggo nulis jeneng dawa, kayata java.util.ArrayList , saben wektu. Mulane, ing kode sampeyan bisa nggunakake jeneng singkat saka kelas liyane. Nanging sampeyan kudu nggunakake sawetara sihir. - Apa sihir? - Sampeyan bisa nggunakake statement «import java.util.ArrayList;» - Ing wiwitan kelas, sanalika sawise paket kasebut diumumake, sampeyan kudu nemtokake jeneng lengkap kelas ArrayList sing digunakake ing kode sampeyan. Contone, sampeyan nggunakake kelas java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList lan com.oracle.ArrayList ing kode sampeyan. Sampeyan bisa nemtokake salah siji saka wong-wong mau ing impor (contone sun.generic.ArrayList;) lan nggunakake jeneng singkat. Iku mung siji kelas. - Kenapa iki rumit banget? Apa ana kelas kanthi jeneng sing padha? - Ya, ing macem-macem paket bisa uga ana kelas kanthi jeneng sing padha. Nanging kita ora bisa ngimpor rong kelas kanthi jeneng sing padha menyang kelas kita, dadi kita kudu nglamar jeneng lengkap kanggo salah siji saka wong-wong mau. - Iki analogi liyane. Sampeyan duwe Bill ing tim lan ora ana masalah karo komunikasi, amarga kabeh wong ngerti sapa iku. Nanging yen ana telung tagihan, sampeyan kudu nggunakake jeneng unik sing lengkap kanggo mbedakake. - Kapindho , luwih apik kanggo nyelehake kelas menyang paket lan ora ing folder root src . Ora ana masalah yen ana sawetara kelas, nanging gampang banget bingung yen ana akeh. Mulane, tansah nggawe kelas mung ing paket. Aturan ing Jawa yaiku menehi jeneng kelas lan paket kanthi jelas. Akeh perusahaan ngasilake perpustakaan (set kelas) lan, supaya ora kebingungan, jeneng paket kelas kasebut sawise perusahaan / situs web: Lawas Level 05 - 7

3 Kim nuduhake video tutorial

- Hei, Amigo! Mangkene sawetara tutorial video, carane nggawe kelas lan paket:
- Kita wis nindakake! - Sampeyan bakal nindakake ewu kaping ing urip robot. Dadi wis biasa. Lan saiki, sampeyan kudu latihan! Nggawe kelas Java Nggawe Paket

4 Elly, nggawe obyek, referensi obyek

- Dadi, kita wis sinau kelas pungkasan. Dina iki aku arep menehi pitutur marang kowe carane nggawe obyek. Iku banget prasaja: nulis tembung kunci anyar lan jeneng kelas kanggo obyek kita arep nggawe: Lawas Level 05 - 8- Nanging aku wis krungu sadurunge. - Aku ngerti, nanging please ngrungokake. - Nalika obyek anyar digawe, macem-macem paramèter bisa liwati ing penyonggo. Aku bakal nerangake dicokot mengko dina iki. Ayo nimbang kelas Cat: Lawas Level 05 - 9- Apa getter lan setter iki ? - Variabel sing ora bisa diakses saka kelas liya minangka praktik umum ing Jawa. Biasane, variabel sing diumumake ing kelas duwe modifier pribadi . - Kanggo menehi akses menyang variabel pribadi, sampeyan kudu nggawe rong cara: njaluklan nyetel . Tujuan saka metode kasebut yaiku ngasilake nilai variabel saiki marang wong sing diarani. Tujuan saka set metode yaiku nyetel nilai anyar. - Lan apa gunane? - Yen kita ora pengin sapa wae ngganti nilai variabel obyek, kita mung bisa nulis ora ana set metode , utawa nggawe pribadi . Sampeyan uga bisa nambah cara iki mriksa data tambahan. Yen nilai liwati anyar ora bener, banjur aja ngganti apa-apa. - Sing menarik. - Wiwit ana bisa dadi akèh variabel ing kelas, jeneng saka cara njaluk lan nyetelbiasane kalebu jeneng variabel sing bisa digunakake. - Yen variabel dijenengi fullName , metode kasebut kudu dijenengi getFullName lan setFullName . Lan sateruse padha karo. - Ngerti! Sakabèhé iku pendekatan sing bisa dingerteni. - Ing ngisor iki sawetara conto cara nggarap obyek sing mentas digawe: Lawas Level 05 - 10

5 Diego, Tugas kanggo nggawe kelas lan obyek dhewe

- Hei, Amigo! Ing ngisor iki sawetara tugas kanggo nggawe kelas lan obyek:
tugas
1 Nggawe Kucing kelas
Nggawe Kucing kelas. Kucing kudu duwe jeneng (jeneng, String), umur (umur, int), bobot (bobot, int), lan kekuatan (kekuwatan, int).
2 Ngleksanakake cara perang
Ngleksanakake cara boolean fight(Cat anotherCat): ngleksanakake mekanisme gelut gumantung saka bobot kucing, umur lan kekuatan. Nggawe ketergantungan dhewe. Cara kasebut kudu nemtokake, apa kucing saiki (obyek sing diarani metode gelut) utawa kucing liyane menang perang, yaiku bali bener yen kucing saiki menang lan salah, yen ora menang. Syarat ing ngisor iki kudu ditindakake:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getters lan setter kanggo kelas Dog <
Nggawe kelas Dog. A asu kudu duwe jeneng - String jeneng lan umur - int umur.
Nggawe getter lan setter kanggo kabeh variabel saka kelas Dog.
4 Nggawe telung obyek saka jinis Cat
Nggawe telung obyek saka jinis Cat ing metode utama lan isi karo data.
Gunakake Cat kelas tugas pisanan. Aja nggawe kelas Cat.
5 Tahan telung gelut loro antarane kucing
Nggawe telung kucing nggunakake Cat kelas.
Tahan telung gelut pasangan antarane kucing.
Aja nggawe kelas Cat. Kanggo gelut, gunakake metode boolean fight(Cat anotherCat).
Tampilake asil saben gelut.

6 Risha ngomong babagan initialization obyek

- Aku arep kanggo pitutur marang kowe bab initialization obyek. Nalika obyek digawe, iku perlu kanggo nemtokake data wiwitan kanggo variabel sawijining , supaya kahanan nalika sampeyan nyoba ngakses obyek, lan ora duwe data sing dibutuhake kanggo bisa mlaku. - Ayo nimbang obyek saka jinis File. Informasi minimal sing dibutuhake kanggo file kasebut yaiku jenenge. File tanpa jeneng iku omong kosong. - Upaminipun sampeyan nulis versi dhewe saka kelas File (MyFileClass contone) kanggo nggarap file. Informasi apa sing dibutuhake kanggo saben obyek saka kelas iki? - Jeneng file sing obyek iki bakal digunakake? - Bener. Pramila kita nambah metode initialize () kanggo kelas kita. Bakal katon kaya iki: Lawas Level 05 - 11- Kita wis nambahake metode kasebutinitialize , supaya bisa nggarap obyek - nelpon cara. Iki bisa ditindakake sanalika sawise metode initialize diarani. Yen sampeyan ora bisa nggarap obyek, iki diarani ora sah , yen ora sah . Adil utama saka cara initialize - kanggo pass kabeh data sing perlu kanggo obyek supaya bener. - Ngerti! - Saiki ayo gawe rumit tugas. Utawa luwih gampang. Gumantung carane sampeyan ndeleng. Mbayangno sing kanggo programmer liyane sing bakal nggunakake kelas kita luwih gampang kanggo pass ora jeneng berkas lengkap, nanging direktori lan jeneng berkas singkat. Kita bisa ngleksanakake fungsi iki nggunakake cara liya initialize ( Jawa mbisakake kanggo nggawe macem-macem cara karo jeneng sing padha). Banjur kelas kita bakal katon kaya iki: Lawas Level 05 - 12- Apa maneh, asring perlu nggawe salinan file sementara ing jejere sing saiki. - Apa kita bisa nggawe cara kanggo kasus iki? - Manawa, njupuk dipikir ing iki: Lawas Level 05 - 13- Dadi, aku bisa nggawe akeh cara iki minangka aku pengin? - Ing alesan, mesthi. Nanging, nyatane, akeh sing dikarepake. - Lan nalika iku perlu kanggo nelpon cara initialize? - Sanalika sawise obyek digawe, kanggo nguripake menyang bener: Lawas Level 05 - 14- Lan apa cara iki getFolder ()? - Sampeyan bisa ndeleng saka jenenge yen cara iki kanggo ngasilake senar sing ngemot jeneng folder ing ngendi file kita dumunung. Nanging kita ora nulis implementasine ing kene, mung kanggo pertunjukan.

7 Diego, Tugas initialization obyek

- Hei, Amigo! Aku bosen tanpa pelajaran. Ing ngisor iki sawetara tugas inisialisasi obyek:
tugas
1 Nggawe Kanca kelas
Nggawe Kanca kelas kanthi telung initializer (telung cara nginisialisasi):
- Jeneng
- Jeneng, umur
- Jeneng, umur, jinis
2 Nggawe Kucing kelas
Nggawe Kucing kelas kanthi limang initializer:
- Jeneng
- Jeneng, bobot, umur
- Jeneng, umur (bobot standar)
- Bobot, werna, (jeneng, alamat lan umur ora dingerteni, iku kucing gang)
- Bobot, werna, alamat (iku kucing house wong liya)
tugas Initializer kanggo nggawe obyek bener. Contone, yen bobot ora dingerteni, sampeyan kudu nemtokake bobot rata-rata. Kucing ora bisa duwe bobot, uga umur. Nanging ora bisa duwe jeneng (null). Padha ditrapake kanggo alamat - bisa null.
3 Nggawe Dog kelas
Nggawe Dog kelas karo telung initializers:
- Jeneng
- Jeneng, dhuwur
- Jeneng, dhuwur, werna
4 Nggawe Lingkaran kelas
Nggawe Lingkaran kelas kanthi telung initializer:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Nggawe Rectangle kelas
Nggawe Rectangle kelas. Data kasebut bakal ndhuwur, kiwa, jembar, lan dhuwur. Tulis kanggo metode initialize (...) sabisa

Conto:
- 4 paramèter kudu disetel: kiwa, ndhuwur, jembaré, dhuwur
- jembaré/dhuwur ora disetel (loro padha 0)
- dhuwur ora disetel (padha karo jembaré), nggawe kothak
- nggawe salinan persegi dowo liyane (iku liwati ing paramèter)

8 Elly ngomong babagan konstruktor

- Iku wektu kanggo pitutur marang kowe bab konstruktor. Iku banget prasaja: programer nemokke notasi shorthand kanggo nggawe obyek lan initialization: Lawas Level 05 - 15- Nanging aku mung mangertos sing initializers ... - Aja upset. Delengen kanthi cetha. Nggunakake konstruktor luwih praktis lan ngirit papan. - Ya, katon luwih apik. Nanging ana pitakonan: Aku ngerti carane nulis cara initialize ing kelas, nanging carane aku nulis konstruktor ing kelas? - First, katon ing conto prasaja: Lawas Level 05 - 16- Iku gampang banget kanggo wara-wara konstruktor ing kelas. Konstruktor kaya metode initialize, nanging ana rong bedane:
  • Jeneng metode konstruktor padha karo jeneng kelas (tinimbang initialize ).
  • Cara konstruktor ora duwe jinis bali (ora ana jinis sing ditemtokake).
- Ing kasunyatan, iku cara padha initialize, nanging karo sawetara beda. Aku entuk.

9 Diego, Tugas konstruktor

- Sampeyan wis sawetara istirahat, Aku guess. nggih. Ing ngisor iki sawetara tugas nggawe konstruktor:
tugas
1 Nggawe Kanca kelas
Nggawe Kanca kelas kanthi telung konstruktor:
- Jeneng
- Jeneng, umur
- Jeneng, umur, jinis
2 Nggawe Kucing kelas
Nggawe Kucing kelas kanthi limang konstruktor:
- Jeneng,
- Jeneng, bobot, umur
- Jeneng, umur (bobot standar)
- Bobot, werna, (jeneng, alamat lan umur ora dingerteni. Iku kucing gang)
- Bobot, werna, alamat (iku kucing house wong liya)
tugas Initializer kanggo nggawe obyek bener. Contone, yen bobot ora dingerteni, sampeyan kudu nemtokake bobot rata-rata. Kucing ora bisa duwe bobot, uga umur. Nanging ora bisa duwe jeneng (null). Padha ditrapake kanggo alamat - bisa null.
3 Nggawe Dog kelas
Nggawe Dog kelas karo telung konstruktor:
- Jeneng
- Jeneng, dhuwur
- Jeneng, dhuwur, werna
4 Nggawe Lingkaran kelas
Nggawe Lingkaran kelas kanthi telung konstruktor:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Nggawe Rectangle kelas
Nggawe Rectangle kelas. Data kasebut bakal ndhuwur, kiwa, jembar lan dhuwur. Nggawe kanggo konstruktor sabisa:

Conto:
- 4 paramèter disetel: kiwa, ndhuwur, jembaré, dhuwur
- jembaré / dhuwur ora disetel (loro witjaksono 0)
- dhuwur ora disetel (padha karo jembaré), nggawe kothak
- nggawe salinan persegi dowo liyane (iku liwati ing paramèter)

10 Profesor, Kelas lan konstruktor

- Iki aku maneh. Kuliah kita mung apik. Aku ora bakal menehi pranala menyang ceramah sing mboseni. Iki link kanggo barang sing apik banget! - Apa sampeyan isih kene? Cepet, maca, lan aku kudu menyang lab. Diskusi Kuliah CodeGym 5

11 Julio

- Hei, Amigo! Aku rada kesel. Ayo ngaso sethithik, banjur miwiti pelajaran. Aku wis nemokake episode anyar:

12 John Bajing

- Halo, prajurit! - Sugeng enjang, Pak! - Aku duwe warta apik tenan kanggo sampeyan. Iki minangka tugas kanggo nguatake katrampilan sampeyan. Tindakake saben dina, lan sampeyan bakal nambah katrampilan kanthi cepet. Tugas dirancang khusus kanggo nindakake ing Intellij IDEA.
Tugas tambahan sing kudu ditindakake ing Intellij Idea
1 1. Telung kelas
1. Nggawe kelas Kucing lan Asu kanthi analogi karo kelas Bebek.
2. Coba apa cara toString kudu bali ing kelas Cat lan Dog.
3. Ing cara utama nggawe rong obyek ing saben kelas lan nampilake.
4. Objek kelas Duck digawe lan ditampilake.
2 Wong lanang lan wadon
1. Nggawe kelas statis umum lanang lan wadon ing solusi kelas.
2. Kelas kudu duwe kolom: jeneng(String), umur(int), alamat(String).
3. Nggawe konstruktor kanggo pass kabeh paramèter bisa kanggo.
4. Gunakake konstruktor kanggo nggawe rong obyek saben kelas karo kabeh data.
5. Tampilake obyek ing format [jeneng + " " + umur + " " + alamat ].
3 3. Nggawe kelas statis umum Dog lan Cat.
Tambah telung kolom kanggo saben kelas ing pilihan sampeyan.
Gawe obyek kanggo karakter kartun Tom lan Jerry, kaya sing sampeyan eling.

Tuladha:
Mouse jerryMouse = new Mouse("Jerry", 12 (dhuwur, cm), 5 (dawa buntut, cm))
4 4. Tampilake tanggal saiki
Tampilake menyang layar tanggal saiki ing wangun sing padha karo «21 02 2014».
5 5. Waca angka saka keyboard lan ngetung total
Waca nomer saka keyboard lan ngetung total nganti pangguna ngetik tembung «total». Tampilake menyang layar total.
- Tugas kasebut kanggo sayuran ijo. Aku nambah tugas bonus saka kerumitan luwih. Kanggo bedhil ndhuwur mung.
tugas bonus
1 1. Program ora ngumpulake lan mbukak. Ndandani.
Tugas: Program kudu maca saka keyboard rong angka lan nampilake total.
2 2. Tambah fungsi anyar kanggo program.
Tugas Lawas: nambah fungsi anyar sing maca saka keyboard rong nomer lan nampilake minimal.
Tugas anyar: nambah fungsi anyar sing maca saka keyboard limang nomer lan nampilake minimal.
3 3. Learning lan esthi algoritma.
Tugas: Tulis program sing
1. maca saka console nomer N sing luwih saka nul
2. banjur maca N nomer saka console
3. nampilake maksimum ngetik N nomer.
Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION