Posso me tornar um desenvolvedor de software?

Por que desenvolvimento de software?
Antes de começar a ensinar programação a uma pessoa, é melhor descobrirmos o que isso dá a ela.1 Trabalho simples e interessante.
Engenheiro de software é um trabalho simples e interessante. Tem grande espaço para a criatividade. Eu amo isso. No começo, enlouqueci com a ideia de fazer o que gosto e ser pago por isso. Mas depois acabei me acostumando.2 É bem pago.
Eu simplesmente gosto de ver meus amigos comprando carros e casas em 5 anos de trabalho.3 Horários flexíveis.
Um horário de trabalho rígido é uma coisa desagradável. Qualquer pessoa que já esteve em um engarrafamento na hora do rush ou foi multada por chegar 5 minutos atrasada pode confirmar isso. E que tal chegar ao trabalho às 11h e sair às 17h? Para a maioria dos programadores, é uma programação normal. Apenas faça o seu trabalho e ninguém dirá uma palavra cruzada. Você pode até trabalhar em casa na maioria das empresas. Você sempre pode chegar a um acordo razoável com seu empregador.4 Crescimento profissional.
Na maioria das empresas, você precisa subir na carreira para obter um bom pagamento. Um desenvolvedor de software só precisa ser um desenvolvedor de software. Você não terá que se requalificar de desenvolvedor para gerente ou tentar assumir uma posição de liderança. Tudo o que você precisa fazer é crescer profissionalmente. Os desenvolvedores que têm de 5 a 10 anos de experiência são pagos regiamente.5 Elevada mobilidade internacional.
Existem três profissões mais bem pagas do mundo: advogado, médico e desenvolvedor de software. É um verdadeiro desafio para os advogados que trabalham no estrangeiro: diferentes leis, jurisprudência, etc. Um médico tem de aprender a língua, outras normas médicas e passar nos exames. Um desenvolvedor não terá que aprender nada adicional. Mesmo idioma. Mesmos padrões. Na maioria das vezes, até os clientes são os mesmos.Por que Java?
O total de três fatores a seguir me fez retreinar pessoas para desenvolvedores Java.1. Java — é uma das linguagens mais fáceis de aprender.
Uma pessoa que acabou de terminar a escola consegue aprendê-la em 3 a 6 meses, dependendo do conhecimento básico e da quantidade de horas dedicadas ao estudo.2. Alta demanda no mercado de trabalho.
Você pode conseguir um emprego sem experiência anterior. As empresas empregam estagiários avidamente e continuam educando-os.3. Os maiores salários da área.
Um dos mais altos. Isso é especialmente importante para desenvolvedores juniores.Programar é uma habilidade

Novo método de ensino inovador
A educação CodeGym é feita de uma maneira diferente da educação universitária. Você notará isso muito em breve. É muito mais eficaz. Seus estudos na faculdade provavelmente foram assim: longas palestras e prática para fixar o que você aprendeu. Seguindo essa abordagem, você melhora seu conhecimento, não suas habilidades. Para ser sincero, suas habilidades adquiridas dessa maneira praticamente não valem nada. Eu tenho outra abordagem. Acredito que uma pessoa deve fazer perguntas primeiro e só então obter respostas sobre elas. Uma resposta antes de uma pergunta não tem valor. Minhas palestras são respostas para suas perguntas. Então, primeiro, dou a você tarefas práticas que são difíceis de resolver com seu conhecimento atual. Essas tarefas levantam questões e então você recebe minhas respostas que são conhecimentos e palestras. Eu apresento novos conhecimentos para você em três etapas:-
Introdução (teoria mínima e algumas tarefas práticas)
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Conhecimento do bloco principal (você deve entender o tópico completamente)
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Detalhes e nuances (eu preencho lacunas aqui)
Nível 5

1 Elly fala sobre aulas
- Ei, amigo! - Oi, Elly! - Hoje quero te explicar o que são as aulas. - Explicação # 1. Vou começar com uma analogia. Todas as coisas em nosso universo são feitas de átomos. Eles podem ser de diferentes tipos: hidrogênio, oxigênio, ferro, urânio, ... A combinação de átomos permite criar várias coisas ou objetos. - O mesmo vale para o universo de Java. Aqui, os programas consistem em objetos de diferentes tipos (onde class é um tipo): Integer, String, File, Object, … A combinação de objetos permite a criação de vários serviços ou programas da Web. - Átomos diferentes têm estrutura interna diferente. Eles contêm um número de elétrons, prótons e nêutrons. - Classes diferentes (tipos de objetos em Java) também possuem estruturas internas diferentes. Eles contêm várias variáveis e métodos. - Sim, tenho uma ideia geral da estrutura do átomo. Eu sou um robô, não sou? - Vejamos o programa como um todo: os objetos são como blocos de construção que compõem o programa. Classes são tipos desses blocos. Blocos de tipos diferentes são objetos de classes diferentes. - Eu meio que entendi. - Explicação # 2. Criamos uma nova classe quando precisamos de um novo tipo de objeto. Dentro desta classe, descrevemos o comportamento desejado dos objetos. - Bem, eu entendi uma coisa, mas não tenho certeza disso. - Considerando a estrutura interna, a classe consiste em métodos de classe que fazem algo e em variáveis de classe onde os métodos armazenam dados compartilhados. - Simplificando, a classe é um conjunto de métodos? - Mais especificamente, a classe é um grupo de métodos que trabalham juntos e variáveis nas quais os métodos armazenam diferentes valores para compartilhar. - Sim. Para criar uma nova classe, precisamos escrever esses métodos… - Sim. Também precisamos decidir quais variáveis são compartilhadas por diferentes métodos e, em seguida, retirar variáveis de um método para a classe: transformar variáveis de método em variáveis de classe. - As classes são criadas no seguinte padrão: 1 O programador decide quais outros objetos ele precisa. 2 O programador divide esses objetos em diferentes tipos, dependendo do que eles fazem. 3 O programador escreve uma classe separada para cada tipo. 4 Na classe, ele declara os métodos e variáveis necessários. 5Os comandos devem ser escritos em cada método para que o método faça o que o programador deseja que ele faça. 6 A classe está pronta, agora você pode criar seus objetos. - Incrível! É um esquema interessante. Eu vou me lembrar disso. - Você tem que memorizá-lo, será útil. A abordagem de programação, na qual o programa é dividido em objetos, é chamada de programação orientada a objetos ( OOP ). - Java é um exemplo clássico de abordagem OOP, porque em Java tudo são objetos. - Aprender Java consiste em duas tarefas principais: aprender a escrever suas próprias classes e aprender a usar as classes de outras pessoas. Hoje começamos com as coisas mais fáceis. Você aprenderá a escrever classes simples e, claro, criar seus objetos. Os objetos são freqüentemente chamados de instâncias das classes. Estes são sinônimos, de qualquer forma está correto. - Entendi. - Resumindo posso dizer que a classe é um miniprograma: um conjunto de dados e funções que fazem algo com esses dados. Uma característica importante das classes é a capacidade de criar instâncias dessas classes (objetos). - Para criar um objeto de classe, você precisa escrever no código «new class_name()» .

2 Risha fala sobre pacotes
- Ei, amigo! Agora eu falo sobre os pacotes. - Os arquivos no computador são agrupados em pastas. As classes em Java (cada classe está em um arquivo separado) são agrupadas por pacotes que são pastas em um disco. Isso não é novidade. Mas há duas observações. - Primeiro , «um nome de classe completo exclusivo» é o «nome do pacote» + «nome da classe» . Exemplos:

3 Kim mostram tutoriais em vídeo
- Ei, amigo! Aqui estão alguns tutoriais em vídeo sobre como criar classes e pacotes:4 Elly, criação de objetos, referências de objetos
- Então, aprendemos as aulas da última vez. Hoje eu gostaria de dizer a você como criar objetos. É muito simples: escreva a palavra-chave new e o nome da classe para o objeto que queremos criar:


5 Diego, Tarefas para criação de classes e objetos próprios
- Ei, amigo! Aqui estão algumas tarefas para criar classes e objetos:Tarefas | |
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1 | Crie uma classe Cat Crie uma classe Cat. Um gato deve ter seu nome (nome, String), idade (age, int), peso (weight, int) e força (strength, int). |
2 | Método de implementação luta Método de implementação luta booleana (Gato outroGato): implementa um mecanismo de luta dependendo do peso, idade e força dos gatos. Faça uma dependência por si mesmo. O método deve determinar se o gato atual (o objeto cujo método de luta foi chamado) ou outro Gato venceu a luta, ou seja, retornar verdadeiro se o gato atual vencer e falso, se não vencer. A seguinte condição deve ser atendida:
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3 | Getters e setters para a classe Dog < Crie uma classe Dog. Um cachorro deve ter um nome - String name and age - int age. Crie getters e setters para todas as variáveis da classe Dog. |
4 | C riar três objetos do tipo Cat Crie três objetos do tipo Cat no método main e preencha-os com dados. Use a classe Cat da primeira tarefa. Não crie a classe Cat. |
5 | Realize três lutas duplas entre gatos Crie três gatos usando a classe Cat. Mantenha três lutas de pares entre gatos. Não crie a classe Cat. Para a luta, use o método boolean fight(Cat anotherCat). Mostrar o resultado de cada luta. |
6 Risha fala sobre a inicialização de um objeto
- Quero falar sobre a inicialização do objeto. Quando um objeto é criado, é necessário atribuir dados de inicialização às suas variáveis , para evitar que você tente acessar um objeto e ele não tenha dados necessários para funcionar corretamente. - Vamos considerar um objeto do tipo Arquivo. A informação mínima necessária para o arquivo é o seu nome. Um arquivo sem nome é um disparate. - Suponha que você esteja escrevendo sua própria versão da classe File (MyFileClass, por exemplo) para trabalhar com arquivos. Que informação é necessária para cada objeto desta classe? - O nome do arquivo com o qual este objeto irá trabalhar? - Isso mesmo. É por isso que adicionamos o método initialize() à nossa classe. Ficará assim:



7 Diego, Tarefas de inicialização de objetos
- Ei, amigo! Estou entediado sem nossas aulas. Aqui estão algumas tarefas de inicialização de objeto:Tarefas | |
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1 | Crie uma classe Friend Crie uma classe Friend com três inicializadores (três métodos inicializam): - Nome - Nome, idade - Nome, idade, sexo |
2 | Crie uma classe Cat Crie uma classe Cat com cinco inicializadores: - Nome - Nome, peso, idade - Nome, idade (peso padrão) - Peso, cor, (nome, endereço e idade são desconhecidos, é um gato de rua) - Peso, cor, endereço (é o gato doméstico de outra pessoa) A tarefa do inicializador é tornar um objeto válido. Por exemplo, se o peso for desconhecido, você precisará especificar algum peso médio. Um gato não pode ter peso algum, assim como a idade. Mas pode não ter nome (nulo). O mesmo se aplica ao endereço - pode ser nulo. |
3 | Crie uma classe Dog Crie uma classe Dog com três inicializadores: - Nome - Nome, altura - Nome, altura, cor |
4 | Crie uma classe Circle Crie uma classe Circle com três inicializadores: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Crie uma classe Rectangle Crie uma classe Rectangle. Seus dados serão superior, esquerdo, largura e altura. Escreva para ele o máximo possível de métodos de inicialização (...) Exemplos: - 4 parâmetros devem ser definidos: esquerda, superior, largura, altura - largura/altura não são definidos (ambos iguais a 0) - altura não é definida (igual a largura), crie um quadrado - crie uma cópia de outro retângulo (é passado nos parâmetros) |
8 Elly fala sobre construtores
- É hora de falar sobre construtores. É muito simples: os programadores inventaram uma notação abreviada para criação e inicialização de objetos:

- O nome do método construtor é o mesmo que o nome da classe (em vez de initialize ).
- O método construtor não tem tipo de retorno (nenhum tipo é especificado).
9 Diego, tarefas do Construtor
- Você teve algum descanso, eu acho. Multar. Aqui estão algumas tarefas de criação do construtor:Tarefas | |
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1 | Crie uma classe Friend Crie uma classe Friend com três construtores: - Nome - Nome, idade - Nome, idade, sexo |
2 | Crie uma classe Cat Crie uma classe Cat com cinco construtores: - Nome, - Nome, peso, idade - Nome, idade (peso padrão) - Peso, cor, (nome, endereço e idade desconhecidos. É um gato de rua) - Peso, cor, endereço (é o gato doméstico de outra pessoa) A tarefa do inicializador é tornar um objeto válido. Por exemplo, se o peso for desconhecido, você precisará especificar algum peso médio. Um gato não pode ter peso algum, assim como a idade. Mas pode não ter nome (nulo). O mesmo se aplica ao endereço - pode ser nulo. |
3 | Crie uma classe Dog Crie uma classe Dog com três construtores: - Nome - Nome, altura - Nome, altura, cor |
4 | Crie uma classe Circle Crie uma classe Circle com três construtores: - centerX, centerY, radius - centerX, centerY, radius, width - centerX, centerY, radius, width, color |
5 | Crie uma classe Rectangle Crie uma classe Rectangle. Seus dados serão superior, esquerdo, largura e altura. Crie para ele tantos construtores quanto possível: Exemplos: - 4 parâmetros são definidos: esquerda, topo, largura, altura - largura/altura não são definidos (ambos iguais a 0) - altura não é definida (igual à largura), crie um quadrado - criar uma cópia de outro retângulo (é passado nos parâmetros) |
10 Professor, classes e construtores
- Sou eu novamente. Nossas palestras são simplesmente ótimas. Eu não vou te dar links para palestras chatas. Aqui está um link para material excelente! - Você ainda está aqui? Vá depressa, leia, e devo ir ao laboratório. CodeGym Aula 5 Discussão11 de julho
- Ei, amigo! Estou um pouco cansado. Vamos descansar um pouco e depois começar a aula. Encontrei um novo episódio:12 João Esquilos
- Olá, soldado! - Bom Dia senhor! - Tenho uma notícia incrível para você. Aqui estão as tarefas para reforçar suas habilidades. Faça isso todos os dias e você aprimorará suas habilidades rapidamente. As tarefas são especialmente projetadas para serem executadas no Intellij IDEA.Tarefas adicionais a serem executadas no Intellij Idea | |
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1 | 1. Três classes 1. Crie a classe Cat and Dog por analogia com a classe Duck. 2. Pense no que o método toString deve retornar nas classes Cat e Dog. 3. No método main, crie dois objetos em cada classe e exiba-os. 4. Os objetos da classe Duck são criados e exibidos. |
2 | Homem e Mulher 1. Crie classes estáticas públicas Homem e Mulher dentro da classe Solução. 2. As classes devem ter os campos: nome(String), idade(int), endereço(String). 3. Crie construtores para passar todos os parâmetros possíveis. 4. Use o construtor para criar dois objetos de cada classe com todos os dados. 5. Exiba os objetos no formato [nome + " " + idade + " " + endereço]. |
3 | 3. Crie classes públicas estáticas Dog e Cat. Adicione três campos a cada classe à sua escolha. Crie objetos para os personagens dos desenhos animados de Tom e Jerry, tanto quanto você se lembra. Exemplo: Mouse jerryMouse = new Mouse(“Jerry”, 12 (altura, cm), 5 (comprimento da cauda, cm)) |
4 | 4. Exibir a data atual Exibir na tela a data atual de forma semelhante a «21 02 2014». |
5 | 5. Leia os números do teclado e calcule o total Leia os números do teclado e calcule o total até que o usuário digite a palavra «total». Exibir na tela o total. |
Tarefas bônus | |
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1 | 1. O programa não compila e não roda. Consertá-lo. Tarefa: O programa deve ler dois números do teclado e exibir o total. |
2 | 2. Adicione novas funcionalidades ao programa. Tarefa antiga: adiciona uma nova função que lê do teclado dois números e exibe seu mínimo. Nova tarefa: adicionar uma nova função que lê do teclado cinco números e exibe seu mínimo. |
3 | 3. Aprender e praticar algoritmo. Tarefa: Escreva um programa que 1. leia do console o número N maior que zero 2. em seguida, leia N números do console 3. exiba o máximo de N números inseridos. |
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