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John Squirrels
Nível 41
San Francisco

Nível antigo 05

Publicado no grupo Random-PT

Posso me tornar um desenvolvedor de software?

Antigo Nível 05 - 1O princípio marinho afirma: se você encontrar um homem ou mulher fisicamente adequado, você pode torná-lo um lutador único, desde que tenha o treinamento e a educação adequados. Programar é a mesma habilidade que tocar violão, nadar ou andar de bicicleta. As pessoas não nascem motociclistas. Quando vejo meus amigos, que trabalham duas vezes mais que eu e ganham quatro vezes menos, começo a seguinte conversa: — Você gostaria de trabalhar como programador? Você é muito inteligente. Talvez você simplesmente não esteja no seu lugar?

Por que desenvolvimento de software?

Antes de começar a ensinar programação a uma pessoa, é melhor descobrirmos o que isso dá a ela.

1 Trabalho simples e interessante.

Engenheiro de software é um trabalho simples e interessante. Tem grande espaço para a criatividade. Eu amo isso. No começo, enlouqueci com a ideia de fazer o que gosto e ser pago por isso. Mas depois acabei me acostumando.

2 É bem pago.

Eu simplesmente gosto de ver meus amigos comprando carros e casas em 5 anos de trabalho.

3 Horários flexíveis.

Um horário de trabalho rígido é uma coisa desagradável. Qualquer pessoa que já esteve em um engarrafamento na hora do rush ou foi multada por chegar 5 minutos atrasada pode confirmar isso. E que tal chegar ao trabalho às 11h e sair às 17h? Para a maioria dos programadores, é uma programação normal. Apenas faça o seu trabalho e ninguém dirá uma palavra cruzada. Você pode até trabalhar em casa na maioria das empresas. Você sempre pode chegar a um acordo razoável com seu empregador.

4 Crescimento profissional.

Na maioria das empresas, você precisa subir na carreira para obter um bom pagamento. Um desenvolvedor de software só precisa ser um desenvolvedor de software. Você não terá que se requalificar de desenvolvedor para gerente ou tentar assumir uma posição de liderança. Tudo o que você precisa fazer é crescer profissionalmente. Os desenvolvedores que têm de 5 a 10 anos de experiência são pagos regiamente.

5 Elevada mobilidade internacional.

Existem três profissões mais bem pagas do mundo: advogado, médico e desenvolvedor de software. É um verdadeiro desafio para os advogados que trabalham no estrangeiro: diferentes leis, jurisprudência, etc. Um médico tem de aprender a língua, outras normas médicas e passar nos exames. Um desenvolvedor não terá que aprender nada adicional. Mesmo idioma. Mesmos padrões. Na maioria das vezes, até os clientes são os mesmos.

Por que Java?

O total de três fatores a seguir me fez retreinar pessoas para desenvolvedores Java.

1. Java — é uma das linguagens mais fáceis de aprender.

Uma pessoa que acabou de terminar a escola consegue aprendê-la em 3 a 6 meses, dependendo do conhecimento básico e da quantidade de horas dedicadas ao estudo.

2. Alta demanda no mercado de trabalho.

Você pode conseguir um emprego sem experiência anterior. As empresas empregam estagiários avidamente e continuam educando-os.

3. Os maiores salários da área.

Um dos mais altos. Isso é especialmente importante para desenvolvedores juniores.  

Programar é uma habilidade

Antigo Nível 05 - 2Você não pode ler um livro e se tornar um programador de computador. Você precisa de pelo menos 500 horas de prática. Assim como o boxe. Você não pode simplesmente assistir aos jogos e se tornar um profissional. Você precisa treinar por anos. (É por isso que o CodeGym tem tantas tarefas práticas). Todas as ofertas de ensino de programação em 10 horas são idênticas às ofertas de ensino de boxe em 10 horas. E então jogá-lo em um ringue de boxe! Não faça isso. Às vezes, quando um novato pergunta nos fóruns como se tornar um desenvolvedor de software, ele é instruído a inventar tarefas para si mesmo e executá-las. Isso não vai funcionar.A coisa é que uma pessoa não pode fazer uma tarefa além de seu conhecimento. Ou você sabe alguma coisa, ou não. Somente uma pessoa bem versada no assunto é capaz de criar um conjunto de tarefas sequenciais para você, cada uma das quais ensinará coisas novas e não levará semanas para resolver. Isso é o que eu fiz no CodeGym.

Novo método de ensino inovador

A educação CodeGym é feita de uma maneira diferente da educação universitária. Você notará isso muito em breve. É muito mais eficaz. Seus estudos na faculdade provavelmente foram assim: longas palestras e prática para fixar o que você aprendeu. Seguindo essa abordagem, você melhora seu conhecimento, não suas habilidades. Para ser sincero, suas habilidades adquiridas dessa maneira praticamente não valem nada. Eu tenho outra abordagem. Acredito que uma pessoa deve fazer perguntas primeiro e só então obter respostas sobre elas. Uma resposta antes de uma pergunta não tem valor. Minhas palestras são respostas para suas perguntas. Então, primeiro, dou a você tarefas práticas que são difíceis de resolver com seu conhecimento atual. Essas tarefas levantam questões e então você recebe minhas respostas que são conhecimentos e palestras. Eu apresento novos conhecimentos para você em três etapas:
  1. Introdução (teoria mínima e algumas tarefas práticas)

  2. Conhecimento do bloco principal (você deve entender o tópico completamente)

  3. Detalhes e nuances (eu preencho lacunas aqui)

Dessa forma, você encontrará um e o mesmo tópico pelo menos três vezes. E nem vale a pena mencionar que tudo está muito inter-relacionado e é simplesmente impossível explicar completamente um tópico sem ter explicado o anterior, pelo menos parcialmente. Alguns alunos até se ressentem de que algumas tarefas são muito difíceis, dizendo que ainda não estudaram isso. Tais tarefas apresentam uma pausa para reflexão: como você as resolve usando seu nível atual de conhecimento? Você pode passar uma ou duas horas resolvendo essas tarefas, mas depois ficará muito feliz em encontrar uma nova abordagem original ou uma solução elegante. De fato, na vida real, primeiro você receberá uma tarefa no trabalho e só mais tarde encontrará o conhecimento para resolvê-la. Isso é a vida real, crianças. Portanto, quanto mais cedo você se acostumar com essa abordagem, melhor.

Nível 5

Antigo Nível 05 - 3

1 Elly fala sobre aulas

- Ei, amigo! - Oi, Elly! - Hoje quero te explicar o que são as aulas. - Explicação # 1. Vou começar com uma analogia. Todas as coisas em nosso universo são feitas de átomos. Eles podem ser de diferentes tipos: hidrogênio, oxigênio, ferro, urânio, ... A combinação de átomos permite criar várias coisas ou objetos. - O mesmo vale para o universo de Java. Aqui, os programas consistem em objetos de diferentes tipos (onde class é um tipo): Integer, String, File, Object, … A combinação de objetos permite a criação de vários serviços ou programas da Web. - Átomos diferentes têm estrutura interna diferente. Eles contêm um número de elétrons, prótons e nêutrons. - Classes diferentes (tipos de objetos em Java) também possuem estruturas internas diferentes. Eles contêm várias variáveis ​​e métodos. - Sim, tenho uma ideia geral da estrutura do átomo. Eu sou um robô, não sou? - Vejamos o programa como um todo: os objetos são como blocos de construção que compõem o programa. Classes são tipos desses blocos. Blocos de tipos diferentes são objetos de classes diferentes. - Eu meio que entendi. - Explicação # 2. Criamos uma nova classe quando precisamos de um novo tipo de objeto. Dentro desta classe, descrevemos o comportamento desejado dos objetos. - Bem, eu entendi uma coisa, mas não tenho certeza disso. - Considerando a estrutura interna, a classe consiste em métodos de classe que fazem algo e em variáveis ​​de classe onde os métodos armazenam dados compartilhados. - Simplificando, a classe é um conjunto de métodos? - Mais especificamente, a classe é um grupo de métodos que trabalham juntos e variáveis ​​nas quais os métodos armazenam diferentes valores para compartilhar. - Sim. Para criar uma nova classe, precisamos escrever esses métodos… - Sim. Também precisamos decidir quais variáveis ​​são compartilhadas por diferentes métodos e, em seguida, retirar variáveis ​​de um método para a classe: transformar variáveis ​​de método em variáveis ​​de classe. - As classes são criadas no seguinte padrão: 1 O programador decide quais outros objetos ele precisa. 2 O programador divide esses objetos em diferentes tipos, dependendo do que eles fazem. 3 O programador escreve uma classe separada para cada tipo. 4 Na classe, ele declara os métodos e variáveis ​​necessários. 5Os comandos devem ser escritos em cada método para que o método faça o que o programador deseja que ele faça. 6 A classe está pronta, agora você pode criar seus objetos. - Incrível! É um esquema interessante. Eu vou me lembrar disso. - Você tem que memorizá-lo, será útil. A abordagem de programação, na qual o programa é dividido em objetos, é chamada de programação orientada a objetos ( OOP ). - Java é um exemplo clássico de abordagem OOP, porque em Java tudo são objetos. - Aprender Java consiste em duas tarefas principais: aprender a escrever suas próprias classes e aprender a usar as classes de outras pessoas. Hoje começamos com as coisas mais fáceis. Você aprenderá a escrever classes simples e, claro, criar seus objetos. Os objetos são freqüentemente chamados de instâncias das classes. Estes são sinônimos, de qualquer forma está correto. - Entendi. - Resumindo posso dizer que a classe é um miniprograma: um conjunto de dados e funções que fazem algo com esses dados. Uma característica importante das classes é a capacidade de criar instâncias dessas classes (objetos). - Para criar um objeto de classe, você precisa escrever no código «new class_name()» . Antigo Nível 05 - 4- Um objeto de classe tem duas características interessantes: - Primeiro. Cada objeto de classe armazena sua própria cópia das variáveis ​​de classe.Portanto, se as variáveis ​​x, y forem declaradas na classe e 10 objetos dessa classe forem criados, cada objeto terá suas próprias variáveis. Alterar as variáveis ​​de um objeto não afeta as variáveis ​​do outro objeto. - Segundo. Quando um novo objeto é criado, vários parâmetros podem ser passados ​​para ele. Estes são os chamados «valores de inicialização». É quase como dar um nome no nascimento. Muitos objetos não podem ser criados sem passar tais parâmetros. - Eu entendo um pouco. E o que você disse sobre as variáveis ​​de classe? - Todo objeto tem sua cópia dos dados (variáveis ​​de classe). Antigo Nível 05 - 5

2 Risha fala sobre pacotes

- Ei, amigo! Agora eu falo sobre os pacotes. - Os arquivos no computador são agrupados em pastas. As classes em Java (cada classe está em um arquivo separado) são agrupadas por pacotes que são pastas em um disco. Isso não é novidade. Mas há duas observações. - Primeiro , «um nome de classe completo exclusivo» é o «nome do pacote» + «nome da classe» . Exemplos: Antigo Nível 05 - 6- O nome completo da classe é sempre único! - É muito difícil escrever um nome longo, como java.util.ArrayList , sempre. Portanto, em seu código você pode usar nomes curtos das outras classes. Mas para isso você precisa usar um pouco de magia. - Que magia? - Você pode usar a instrução «import java.util.ArrayList;» - No início da classe, logo após a declaração do pacote, você precisa especificar o nome completo da classe ArrayList utilizada em seu código. Digamos que você use as classes java.util.ArrayList, sun.generic.ArrayList e com.oracle.ArrayList em seu código. Você pode especificar um deles nas importações (por exemplo, sun.generic.ArrayList;) e usar seu nome curto. Refere-se apenas a uma classe. - Por que isso é tão complexo? Pode haver classes com nomes idênticos? - Sim, em pacotes diferentes podem existir classes com o mesmo nome. Mas não podemos importar duas classes com o mesmo nome para nossa classe, então temos que aplicar um nome completo a um deles. - Aqui está outra analogia. Tens o Bill na tua equipa e não há qualquer problema de comunicação, porque toda a gente sabe quem é. Mas se houvesse três Bills, você teria que usar seus nomes exclusivos completos para distingui-los. - Em segundo lugar , é melhor colocar classes em pacotes e não na pasta raiz src . Não há problemas quando há poucas classes, mas é muito fácil se confundir quando há muitas. Portanto, sempre crie classes apenas em pacotes. A regra em Java é dar nomes auto-explicativos às classes e pacotes. Muitas empresas produzem suas bibliotecas (conjuntos de classes) e, para evitar confusão, nomeiam os pacotes dessas classes com o nome da empresa/site: Antigo Nível 05 - 7

3 Kim mostram tutoriais em vídeo

- Ei, amigo! Aqui estão alguns tutoriais em vídeo sobre como criar classes e pacotes:
- Nós já fizemos isso! - Você fará isso mil vezes em sua vida de robô. Entao, se acostume com isso. E agora, você precisa praticar! Criando classes Java Criando pacotes

4 Elly, criação de objetos, referências de objetos

- Então, aprendemos as aulas da última vez. Hoje eu gostaria de dizer a você como criar objetos. É muito simples: escreva a palavra-chave new e o nome da classe para o objeto que queremos criar: Antigo Nível 05 - 8- Mas já ouvi isso antes. - Eu sei, mas por favor escute. - Quando um novo objeto é criado, vários parâmetros podem ser passados ​​entre chaves. Vou explicar um pouco mais tarde hoje. Vamos considerar a classe Cat: Antigo Nível 05 - 9- O que são esses getters e setters ? - Variáveis ​​não acessíveis de outras classes são práticas comuns em Java. Normalmente, as variáveis ​​declaradas dentro de uma classe possuem o modificador private . - Para dar acesso a variável privada, você deve criar dois métodos: gete definir . O objetivo do método get é retornar o valor atual da variável para quem a chamou. O objetivo do conjunto de métodos é definir um novo valor. - E qual é o ponto? - Se não queremos que ninguém altere os valores de nossas variáveis ​​de objeto, podemos simplesmente escrever nenhum método definido ou torná-lo privado . Você também pode adicionar a este método verificação de dados adicionais. Se o novo valor passado for inválido, não altere nada. - É interessante. - Como pode haver muitas variáveis ​​na classe, os nomes dos métodos get e setgeralmente incluem o nome de uma variável com a qual trabalham. - Se uma variável for nomeada fullName , os métodos devem ser nomeados getFullName e setFullName . E assim por diante da mesma forma. - Entendi! No geral, é uma abordagem compreensível. - Aqui estão alguns exemplos de como trabalhar com um objeto recém-criado: Antigo Nível 05 - 10

5 Diego, Tarefas para criação de classes e objetos próprios

- Ei, amigo! Aqui estão algumas tarefas para criar classes e objetos:
Tarefas
1 Crie uma classe Cat
Crie uma classe Cat. Um gato deve ter seu nome (nome, String), idade (age, int), peso (weight, int) e força (strength, int).
2 Método de implementação luta
Método de implementação luta booleana (Gato outroGato): implementa um mecanismo de luta dependendo do peso, idade e força dos gatos. Faça uma dependência por si mesmo. O método deve determinar se o gato atual (o objeto cujo método de luta foi chamado) ou outro Gato venceu a luta, ou seja, retornar verdadeiro se o gato atual vencer e falso, se não vencer. A seguinte condição deve ser atendida:

if cat1.fight(cat2) == true, then cat2.fight(cat1) == false
3 Getters e setters para a classe Dog <
Crie uma classe Dog. Um cachorro deve ter um nome - String name and age - int age.
Crie getters e setters para todas as variáveis ​​da classe Dog.
4 C riar três objetos do tipo Cat
Crie três objetos do tipo Cat no método main e preencha-os com dados.
Use a classe Cat da primeira tarefa. Não crie a classe Cat.
5 Realize três lutas duplas entre gatos
Crie três gatos usando a classe Cat.
Mantenha três lutas de pares entre gatos.
Não crie a classe Cat. Para a luta, use o método boolean fight(Cat anotherCat).
Mostrar o resultado de cada luta.

6 Risha fala sobre a inicialização de um objeto

- Quero falar sobre a inicialização do objeto. Quando um objeto é criado, é necessário atribuir dados de inicialização às suas variáveis , para evitar que você tente acessar um objeto e ele não tenha dados necessários para funcionar corretamente. - Vamos considerar um objeto do tipo Arquivo. A informação mínima necessária para o arquivo é o seu nome. Um arquivo sem nome é um disparate. - Suponha que você esteja escrevendo sua própria versão da classe File (MyFileClass, por exemplo) para trabalhar com arquivos. Que informação é necessária para cada objeto desta classe? - O nome do arquivo com o qual este objeto irá trabalhar? - Isso mesmo. É por isso que adicionamos o método initialize() à nossa classe. Ficará assim: Antigo Nível 05 - 11- Adicionamos o métodoinitialize , para poder trabalhar com um objeto - chame seus métodos. Isso pode ser feito imediatamente após o método initialize ser chamado. Se você não pode trabalhar com um objeto, ele é chamado inválido , caso contrário, é válido . O objetivo principal do método initialize – é passar todos os dados necessários ao objeto para torná-lo válido. - Entendi! - Agora vamos complicar a tarefa. Ou melhor, simplificar. Dependendo de como você olha para isso. Imagine que para outro programador que usará nossa classe seja mais fácil passar não o nome completo do arquivo, mas um diretório e um nome curto do arquivo. Podemos implementar esta funcionalidade usando outro método inicialize ( Java permite criar vários métodos com nomes idênticos). Então nossa classe ficará assim: Antigo Nível 05 - 12- Além do mais, muitas vezes é necessário criar uma cópia do arquivo temporário ao lado do atual. - Podemos fazer um método para este caso? - Claro, dê uma olhada nisso: Antigo Nível 05 - 13- Então, posso fazer quantos desses métodos eu quiser? - Dentro do razoável, claro. Mas, na verdade, quantos você quiser. - E quando é necessário chamar o método initialize? - Imediatamente após a criação do objeto, para torná-lo válido: Antigo Nível 05 - 14- E o que é esse método getFolder()? - Você pode ver pelo nome que este método é para retornar uma string contendo o nome da pasta onde nosso arquivo está localizado. Mas não escrevemos sua implementação aqui, é apenas para mostrar.

7 Diego, Tarefas de inicialização de objetos

- Ei, amigo! Estou entediado sem nossas aulas. Aqui estão algumas tarefas de inicialização de objeto:
Tarefas
1 Crie uma classe Friend
Crie uma classe Friend com três inicializadores (três métodos inicializam):
- Nome
- Nome, idade
- Nome, idade, sexo
2 Crie uma classe Cat
Crie uma classe Cat com cinco inicializadores:
- Nome
- Nome, peso, idade
- Nome, idade (peso padrão)
- Peso, cor, (nome, endereço e idade são desconhecidos, é um gato de rua)
- Peso, cor, endereço (é o gato doméstico de outra pessoa)
A tarefa do inicializador é tornar um objeto válido. Por exemplo, se o peso for desconhecido, você precisará especificar algum peso médio. Um gato não pode ter peso algum, assim como a idade. Mas pode não ter nome (nulo). O mesmo se aplica ao endereço - pode ser nulo.
3 Crie uma classe Dog
Crie uma classe Dog com três inicializadores:
- Nome
- Nome, altura
- Nome, altura, cor
4 Crie uma classe Circle
Crie uma classe Circle com três inicializadores:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Crie uma classe Rectangle
Crie uma classe Rectangle. Seus dados serão superior, esquerdo, largura e altura. Escreva para ele o máximo possível de métodos de inicialização (...)

Exemplos:
- 4 parâmetros devem ser definidos: esquerda, superior, largura, altura
- largura/altura não são definidos (ambos iguais a 0)
- altura não é definida (igual a largura), crie um quadrado
- crie uma cópia de outro retângulo (é passado nos parâmetros)

8 Elly fala sobre construtores

- É hora de falar sobre construtores. É muito simples: os programadores inventaram uma notação abreviada para criação e inicialização de objetos: Antigo Nível 05 - 15- Mas acabei de entender esses inicializadores... - Não fique chateado. Olhe mais de perto. Usar construtores é mais prático e economiza espaço. - Sim, parece muito melhor. Mas fica a dúvida: eu sei escrever um método inicializar na classe, mas como vou escrever um construtor dentro da classe? - Primeiro, veja um exemplo simples: Antigo Nível 05 - 16- É muito fácil declarar o construtor na classe. O construtor é como o método initialize, mas há duas diferenças:
  • O nome do método construtor é o mesmo que o nome da classe (em vez de initialize ).
  • O método construtor não tem tipo de retorno (nenhum tipo é especificado).
- Na verdade, é o mesmo método inicializar, mas com algumas diferenças. Eu meio que entendi.

9 Diego, tarefas do Construtor

- Você teve algum descanso, eu acho. Multar. Aqui estão algumas tarefas de criação do construtor:
Tarefas
1 Crie uma classe Friend
Crie uma classe Friend com três construtores:
- Nome
- Nome, idade
- Nome, idade, sexo
2 Crie uma classe Cat
Crie uma classe Cat com cinco construtores:
- Nome,
- Nome, peso, idade
- Nome, idade (peso padrão)
- Peso, cor, (nome, endereço e idade desconhecidos. É um gato de rua)
- Peso, cor, endereço (é o gato doméstico de outra pessoa)
A tarefa do inicializador é tornar um objeto válido. Por exemplo, se o peso for desconhecido, você precisará especificar algum peso médio. Um gato não pode ter peso algum, assim como a idade. Mas pode não ter nome (nulo). O mesmo se aplica ao endereço - pode ser nulo.
3 Crie uma classe Dog
Crie uma classe Dog com três construtores:
- Nome
- Nome, altura
- Nome, altura, cor
4 Crie uma classe Circle
Crie uma classe Circle com três construtores:
- centerX, centerY, radius
- centerX, centerY, radius, width
- centerX, centerY, radius, width, color
5 Crie uma classe Rectangle
Crie uma classe Rectangle. Seus dados serão superior, esquerdo, largura e altura. Crie para ele tantos construtores quanto possível:

Exemplos:
- 4 parâmetros são definidos: esquerda, topo, largura, altura
- largura/altura não são definidos (ambos iguais a 0)
- altura não é definida (igual à largura), crie um quadrado
- criar uma cópia de outro retângulo (é passado nos parâmetros)

10 Professor, classes e construtores

- Sou eu novamente. Nossas palestras são simplesmente ótimas. Eu não vou te dar links para palestras chatas. Aqui está um link para material excelente! - Você ainda está aqui? Vá depressa, leia, e devo ir ao laboratório. CodeGym Aula 5 Discussão

11 de julho

- Ei, amigo! Estou um pouco cansado. Vamos descansar um pouco e depois começar a aula. Encontrei um novo episódio:

12 João Esquilos

- Olá, soldado! - Bom Dia senhor! - Tenho uma notícia incrível para você. Aqui estão as tarefas para reforçar suas habilidades. Faça isso todos os dias e você aprimorará suas habilidades rapidamente. As tarefas são especialmente projetadas para serem executadas no Intellij IDEA.
Tarefas adicionais a serem executadas no Intellij Idea
1 1. Três classes
1. Crie a classe Cat and Dog por analogia com a classe Duck.
2. Pense no que o método toString deve retornar nas classes Cat e Dog.
3. No método main, crie dois objetos em cada classe e exiba-os.
4. Os objetos da classe Duck são criados e exibidos.
2 Homem e Mulher
1. Crie classes estáticas públicas Homem e Mulher dentro da classe Solução.
2. As classes devem ter os campos: nome(String), idade(int), endereço(String).
3. Crie construtores para passar todos os parâmetros possíveis.
4. Use o construtor para criar dois objetos de cada classe com todos os dados.
5. Exiba os objetos no formato [nome + " " + idade + " " + endereço].
3 3. Crie classes públicas estáticas Dog e Cat.
Adicione três campos a cada classe à sua escolha.
Crie objetos para os personagens dos desenhos animados de Tom e Jerry, tanto quanto você se lembra.

Exemplo:
Mouse jerryMouse = new Mouse(“Jerry”, 12 (altura, cm), 5 (comprimento da cauda, ​​cm))
4 4. Exibir a data atual
Exibir na tela a data atual de forma semelhante a «21 02 2014».
5 5. Leia os números do teclado e calcule o total
Leia os números do teclado e calcule o total até que o usuário digite a palavra «total». Exibir na tela o total.
- Essas tarefas eram para verdes. Adicionei tarefas bônus de maior complexidade. Apenas para armas de topo.
Tarefas bônus
1 1. O programa não compila e não roda. Consertá-lo.
Tarefa: O programa deve ler dois números do teclado e exibir o total.
2 2. Adicione novas funcionalidades ao programa.
Tarefa antiga: adiciona uma nova função que lê do teclado dois números e exibe seu mínimo.
Nova tarefa: adicionar uma nova função que lê do teclado cinco números e exibe seu mínimo.
3 3. Aprender e praticar algoritmo.
Tarefa: Escreva um programa que
1. leia do console o número N maior que zero
2. em seguida, leia N números do console
3. exiba o máximo de N números inseridos.
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